LE TEST DE KANAGAWA
Un jeu de Bruno Cathala, Charles Chevallier
Illustré par Jade Mosch
Edité par Iello
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-10
De 2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Asie, Nature
Mécanismes : Combinaisons, Course, Draft, Hasard, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert, Familial
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Cette seconde collaboration entre Bruno Cathala et Charles Chevallier avait la rude tâche de succéder à Abyss, succès à la fois commercial et d’estime (sans faire l’unanimité pour autant). Pour un aperçu des règles, n’hésitez pas à consulter le très complet Just played d’Izobretnik.

Contexte

Nous avons pratiqué le jeu en mixant différents niveaux d'expertise, du joueur expérimenté aux profils plus occasionnels : ces derniers ont pu s'y adonner sans problème.



ACCESSIBILITE DES REGLES
20
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Pas de retours aux règles. Aide de jeu parfaite

Que ce soit pour les yeux ou pour l'esprit, ce livret est de la belle ouvrage.

La mise en page aérée, l'exhaustivité des informations présentées et des exemples fournis, permettent une compréhension parfaite dès la première lecture.
On est à la limite de tomber dans l'excès de zèle et dans le manque de concision (16 pages petit format), mais ne crachons pas dans la soupe : les infos sont là, faciles à trouver et limpides.

Seul point qui aurait pu être plus intuitif : la tuile de départ est tantôt assimilée à une carte Enseignement (pour le décompte des saisons et des points), tantôt exclue du compte (pour la condition de fin de partie en 11 cartes).

QUALITE DU MATERIEL
18,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Objet d'art


C'est le premier jeu de société illustré par la talentueuse Jade Mosch, et c'est un coup de maître esthétique. Malgré le format carré relativement réduit des cartes, le faible nombre d'informations qui y figure (et en particulier l'absence de textes) laisse admirer le travail de l'artiste. Quel régal !

L'ergonomie est globalement au top, l'encombrement (potentiel écueil dans un jeu où on aligne beaucoup de cartes) est limité, le coup de orientation des cartes selon leur destination (estampe ou atelier) vient vite, pour une expérience de jeu sans anicroche.

Les choix éditoriaux d'une natte pour faire office de plateau-école s'avèrent payants pour prolonger encore l'immersion dans l'univers japonais proposé.

Difficile de se plaindre pour cette fois-ci du thermoformage, lequel permet un rangement satisfaisant en roulant le plateau école sur un côté.

Tout ceci est bien pensé, la taille de la boîte est adaptée et on a pas l'impression d'acheter de l'air, bref, c'est validé.

THEME
11,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Malheureusement, la cohérence thème-mécanisme n'est pas au même niveau que le potentiel évocateur du matériel.

Le principe général d'améliorer ses compétences dans une "école" avant de s'attaquer à des estampes plus complexes fait sens. Cela se traduit par un système de couleurs uniques ou doubles, de nombre de pinceaux et de "déplacements" pour pouvoir "peindre" : la réalité thématique a alors du mal à perdurer.
Idem pour l'acquisition des cartes et les diplômes qui sont des artifices purement mécaniques.

On a certes vu bien plus plaqué et le thème reste présent en filigrane malgré tout.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Sa durée compacte et la relative intuitivité/simplicité de ses règles en font un titre facile à proposer dans un grand nombre de situations.

Si on fait vite le tour des enjeux globaux, les situations tactiques sont suffisamment variées pour donner de la matière à un joueur cérébral sur une durée correcte.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Les tours de jeux sont suffisamment courts pour qu'on n'ait pas le temps de s'ennuyer. Tant qu'on est pas "passé à la pratique", l'analyse des cartes exposées se fait de toutes façons en simultané avec les autres joueurs.
L'interaction est relativement présente en ce qu'il s'agit à la fois de choisir des bonnes cartes pour soi-même, mais également d'empêcher les adversaires d'obtenir des cartes idéales.

Le mécanisme d'acquisition des cartes fonctionne parfaitement bien et draine une sensation de jeu évolutive au fil de la partie. Les options étant initialement toutes ouvertes, on commence en général par privilégier la quantité à la qualité. Mais à mesure que l'issue se dessine et que l'urgence de convertir les éléments acquis en points se fait sentir, l'on devient de plus en plus regardant. La tentation de se contenter d'une unique carte lucrative est alors forte.

La plupart du temps, des choix intéressants sont quoiqu'il en soit à trancher. Il est ainsi possible de prendre des orientations, puis de les réviser par la suite en fonction de la situation, sans oublier de pester contre les tirages. La dominante est en effet tactique, d'autant plus en configuration inférieure à 4 joueurs dans laquelle les éléments disponibles ne seront que des échantillons de l'ensemble. Dommage pour moi si le Personnage censé compléter ma collection ne sort jamais.

Le "dilemme du diplôme", transplanté d'Augustus, fonctionne tout aussi bien ici et est d'ailleurs un des sels du jeu.
La multiplicité des manières de scorer est bien dosée : sans tomber dans l'exagération (4 domaines de points), elle permet de toujours avoir quelque chose à faire.

L'ordre du tour a un impact prépondérant, et le relatif manque de contrôle sur ce plan est un des points qui me chiffonne légèrement : que ce soit parce que les cartes qui vous permettraient de devenir premier joueur ne sortent pas du tout ou pas dans le bon tempo, et vous voilà condamné à (potentiellement) subir. Moment de haine pure : quand vous venez de faire un sacrifice pour passer premier et que votre voisin de gauche, sur un tirage imprévisible, annihile immédiatement votre effort.



20
18,5
11,5
13
14,5


83%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 25/03/2017

Parfois susceptible de devoir proposer des titres accessibles et rapides mais peu enclin à faire des concessions sur la subtilité du jeu, Kanagawa fait mouche pour moi sur ce créneau. Il s'inscrit dans ces références sortables avec (presque) tout le monde et que je ne rechigne pourtant en rien à pratiquer.

L'apparence avantageuse et le matériel attirant sont un atout supplémentaire pour capter les participants.

Étant entendu qu’on est sur un titre essentiellement opportuniste et d’une profondeur limitée, je le recommande assez chaudement dans cette catégorie.

Petit bémol pour les pratiquants assidus à deux joueurs: cette configuration, bien qu'encore correcte, propose des choix plus restrictifs.


  • Jade Mosch
  • Travail éditorial remarquable
  • Bon rapport intérêt/complexité
  • Souvent tendu

  • Frustration importante à prévoir
  • Dépendance aux tirages inhérente au style
  • Injustice éventuelle de l'ordre du tour
  • moins intéressant à deux
L'AVIS DES JOUEURS

5 avis pour ce jeu

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