LE TEST DE INTRIGUE 2016
Un jeu de Stefan Dorra
Illustré par Clément Masson, Ian Parovel
Edité par Igiari
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016-02
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Renaissance
Mécanismes : Négociation
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Deuxième réédition pour ce jeu sorti initialement en 1994 (mais jamais sur nos terres francophones !). Un classique de la négociation à grands coups de chantage et de corruption.

Vous aurez à placer vos conseillers dans les châteaux des autres. Pour cela, il faudra valider des accords. Mais, et le livret donne le ton dès la première page : «…aucune promesse n’a pour obligation d’être tenue », il n’y aura pas de pitié.

Si c’est un jeu familial, alors c’est la famille du parrain…

Règles simples mais fines fourberies sont au menu. Si vous avez un coeur de Bisounours, vous ne tiendrez pas deux minutes. Ici c’est la jungle… (♪ terrible jungle…♪).

Contexte

Ce jeu est un classique et il en est ici à sa troisième édition. On l'aime ou on le déteste, mais il fait l'unanimité sur la perversité de ses parties. Je ne suis pas vraiment très doué à ce genre d'exercice mais comment refuser une partie de ce monument...? Au pire, si je perds, je pourrais toujours me consoler en me disant que je suis un chic type.



ACCESSIBILITE DES REGLES
19
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Ce jeu est un modèle, j'y reviendrai dans les autres parties de ce test : modèle au niveau matériel et clarté de règles. Le livret d'une douzaine de pages est rigoureux au niveau des explications. Chaque section du déroulement de la partie est détaillée par une illustration, avec en rouge, le rappel du point important. Une fois la lecture de la règle terminée, il n'y a plus à y revenir, ou si peu (souvent pour l'ordre de résolution des conflits). Du très bon travail.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Une boîte parfaite : résistante, avec un rangement simple et étudié (cases pour les billets, pour les pions ronds qui ne se promènent pas une fois rangés...). Les plateaux (châteaux) servent de deuxième couvercle... Et le format lui-même est idéal, sans espace inutile. Le matériel dans sa globalité est d'excellente facture, l'intérieur du couvercle est lui aussi décoré pour servir d'île "ad patres" pour les conseillers qui ne servent plus. Rien à dire.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème fonctionne, ça pourrait marcher avec des enclos et des moutons, des rayonnages et des articles de supermarché, mais grâce aux illustrations, on arrive à croire un minimum au voyage de ses conseillers dans les contrées étrangères. Finalement, le côté politique colle plutôt bien et le thème ne fait pas "plaqué" comme si souvent chez les allemands. La concordance des actions (faire affaire pour s'installer) fonctionne (comme en vacances, quand vous voulez la chambre avec vue sur la mer). Le jeu aurait pu s'appeler Fourberies ou Complots mais c'était déjà pris, Intrigue lui va à ravir et résume à lui tout seul le coeur du jeu.

DUREE DE VIE
16,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

Le jeu pourrait être très facile à sortir tant les règles sont simples, mais il ne faut pas oublier de quoi il retourne ! Et là, ça risque de coincer, surtout si vous avez déjà fait une partie. En effet, ce jeu n'est pas évident à jouer si vous n'êtes pas un requin ! Certains joueurs n'y reviendront plus après s'y être frotté tant c'est méchant.

Néanmoins, sa durée de vie est infinie, puisque l'on joue sur les travers de l'âme humaine, et là, il y a de quoi faire !

MECANISMES
17
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le mécanisme principal de ce jeu ? L'art de la négociation. Il faut être un vrai commercial, savoir trahir avec finesse, et faire plaisir au bon moment. Négociation, discussion, charisme, langue de vipère seront vos meilleurs atouts.

Il ne faut pas occulter l'importance de la gestion de ses conseillers. On n'envoie pas n'importe qui, n'importe où. Il est important de voir où se placent les autres pour savoir qui l'on peut attaquer (par rapport à ses propres placement chez l'adversaire) ou pour se placer gratuitement le cas échéant.



19
16
13,5
16,5
17


92%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/04/2016

La réputation d'Intrigue n'est plus à faire et mérite sa place dans le domaine du jeu pervers. Ce sont les joueurs qui feront le jeu, et attention à ne pas être trop honnête, ce n'est vraiment pas le but ! Jouant sur les bas instincts, ce jeu ne plaira pas à tout le monde, non pas à cause de la difficulté de ses règles ou à l'édition (ici assez irréprochable) mais simplement parce que trahir est un art où tout le monde n'excelle pas...


  • matériel attractif
  • simple et profond
  • parties renouvelées.

  • pas pour les honnêtes gens ! ;)
L'AVIS DES JOUEURS

5 avis pour ce jeu

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