Illustré par Clément Masson, Ian Parovel
Edité par Igiari
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016-02
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Renaissance
Mécanismes : Négociation
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Deuxième réédition pour ce jeu sorti initialement en 1994 (mais jamais sur nos terres francophones !). Un classique de la négociation à grands coups de chantage et de corruption.
Vous aurez à placer vos conseillers dans les châteaux des autres. Pour cela, il faudra valider des accords. Mais, et le livret donne le ton dès la première page : «…aucune promesse n’a pour obligation d’être tenue », il n’y aura pas de pitié.
Si c’est un jeu familial, alors c’est la famille du parrain…
Règles simples mais fines fourberies sont au menu. Si vous avez un coeur de Bisounours, vous ne tiendrez pas deux minutes. Ici c’est la jungle… (♪ terrible jungle…♪).
Ce jeu est un classique et il en est ici à sa troisième édition. On l'aime ou on le déteste, mais il fait l'unanimité sur la perversité de ses parties. Je ne suis pas vraiment très doué à ce genre d'exercice mais comment refuser une partie de ce monument...? Au pire, si je perds, je pourrais toujours me consoler en me disant que je suis un chic type.
ACCESSIBILITE DES REGLES 19
Ce jeu est un modèle, j'y reviendrai dans les autres parties de ce test : modèle au niveau matériel et clarté de règles. Le livret d'une douzaine de pages est rigoureux au niveau des explications. Chaque section du déroulement de la partie est détaillée par une illustration, avec en rouge, le rappel du point important. Une fois la lecture de la règle terminée, il n'y a plus à y revenir, ou si peu (souvent pour l'ordre de résolution des conflits). Du très bon travail.
QUALITE DU MATERIEL 16
Une boîte parfaite : résistante, avec un rangement simple et étudié (cases pour les billets, pour les pions ronds qui ne se promènent pas une fois rangés...). Les plateaux (châteaux) servent de deuxième couvercle... Et le format lui-même est idéal, sans espace inutile. Le matériel dans sa globalité est d'excellente facture, l'intérieur du couvercle est lui aussi décoré pour servir d'île "ad patres" pour les conseillers qui ne servent plus. Rien à dire.
THEME 13,5
Le thème fonctionne, ça pourrait marcher avec des enclos et des moutons, des rayonnages et des articles de supermarché, mais grâce aux illustrations, on arrive à croire un minimum au voyage de ses conseillers dans les contrées étrangères. Finalement, le côté politique colle plutôt bien et le thème ne fait pas "plaqué" comme si souvent chez les allemands. La concordance des actions (faire affaire pour s'installer) fonctionne (comme en vacances, quand vous voulez la chambre avec vue sur la mer). Le jeu aurait pu s'appeler Fourberies ou Complots mais c'était déjà pris, Intrigue lui va à ravir et résume à lui tout seul le coeur du jeu.
DUREE DE VIE 16,5
Le jeu pourrait être très facile à sortir tant les règles sont simples, mais il ne faut pas oublier de quoi il retourne ! Et là, ça risque de coincer, surtout si vous avez déjà fait une partie. En effet, ce jeu n'est pas évident à jouer si vous n'êtes pas un requin ! Certains joueurs n'y reviendront plus après s'y être frotté tant c'est méchant.
Néanmoins, sa durée de vie est infinie, puisque l'on joue sur les travers de l'âme humaine, et là, il y a de quoi faire !
MECANISMES 17
Le mécanisme principal de ce jeu ? L'art de la négociation. Il faut être un vrai commercial, savoir trahir avec finesse, et faire plaisir au bon moment. Négociation, discussion, charisme, langue de vipère seront vos meilleurs atouts.
Il ne faut pas occulter l'importance de la gestion de ses conseillers. On n'envoie pas n'importe qui, n'importe où. Il est important de voir où se placent les autres pour savoir qui l'on peut attaquer (par rapport à ses propres placement chez l'adversaire) ou pour se placer gratuitement le cas échéant.
La réputation d'Intrigue n'est plus à faire et mérite sa place dans le domaine du jeu pervers. Ce sont les joueurs qui feront le jeu, et attention à ne pas être trop honnête, ce n'est vraiment pas le but ! Jouant sur les bas instincts, ce jeu ne plaira pas à tout le monde, non pas à cause de la difficulté de ses règles ou à l'édition (ici assez irréprochable) mais simplement parce que trahir est un art où tout le monde n'excelle pas...
- matériel attractif
- simple et profond
- parties renouvelées.
- pas pour les honnêtes gens ! ;)
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