Illustré par Andreas Resch
Edité par Eggertspiele, Pegasus Spiele, Stronghold Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 75 et 150 minutes
Thèmes : Animaux, Far-west, Historique
Mécanismes : Deckbuilding, Gestion de main, Placement, Transport de marchandises, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Voila un jeu qui pourrait faire rêver rien qu’à la lecture de son nom : la grande piste à travers l’Ouest (sous entendu sauvage). Les cowboys, les troupeaux, les grands espaces, les indiens… tout y est.
Mais ce jeu n’est pas fait pour tout le monde : Great Western (sans le Trail pour la VF), c’est un jeu expert avec de multiples façons de jouer, de gagner et, malgré une règle exhaustive et pourtant simple, un chauffe-neurone de premier ordre.
On retrouve donc les éléments nécessaires à ce genre d’exercice : ressources, augmentation de compétences, placement , argent… le tout agrémenté ici d’une petite notion de deck building. Un jeu qui ne se livrera pas en une fois et avec lequel il faudra être patient si on veut le maîtriser.
L’auteur, Alexander Pfister, est devenu en peu de temps le nouvel homme fort du jeu touffu. Après un Isle of Skye immortalisé par le Kennerspiel des Jahres, un Mombasa très remarqué, mais trop prise de tête à mon goût, le voilà chez les cowboys. Même s’il est plaqué, le thème m'est plus attractif. Je m’attendais à mourir à petit feu, j’ai découvert un jeu complexe mais également riche et fluide. Après une dizaine de parties, je n’ai toujours pas trouvé de stratégie imparable, je continue à faire des erreurs et à y prendre plaisir.
ACCESSIBILITE DES REGLES 15
Les règles, avec ce type de jeu, ont beau être claires, bien présentées, avec de nombreux exemples, et c’est le cas, ici, on s’y perd toujours les premières fois. On se pose toujours la question dont la réponse n’a pas été mise là où on la cherche. On passe son temps à tourner les pages du livret. Le jeu est riche en évènements et malgré une simplicité d’actions, pose toujours des cas de conscience. Ne soyez pas étonné si vous commettez des erreurs dans vos premières parties.
Ensuite, on s’y retrouve, mais il faut un peu de pratique.
QUALITE DU MATERIEL 13
La boite est bien remplie et pour cause : le plateau, les tuiles recto verso, les cartes, les pièces, les plateaux personnels, le plateau central, les meeples, les cubes, les jetons… Comme de coutume dans ce type de jeu, les illustrations ne font pas rêver (les vaches sont néanmoins assez réussies). Le matériel (plateau/tuiles) est par contre, malgré les nombreuses indications qu’il donne, très lisible. Le rangement, lui, est inexistant (achetez des sachets).
Touffu, mais clair. Un bon point.
THEME 14,5
Parler de thème dans un jeu à l’Allemande, c’est comme parler de profondeur dans un morceau de Maître Gimms (qui ?). Le plaqué, c’est leur truc, aux teutons. Mais ici, tout à été fait pour nous faire adhérer au parti-pris de départ. Donc, à part ces cheminots qui construisent des maisons, ces trains qui reculent… le tout fonctionne. On emmène son troupeau, on s’arrête pour acheter des vaches, embaucher des cowboys, on nettoie la piste de ses embûches. Étrangement, le Far West porte en lui des images fortes (plus que les colonies africaines de Mombasa, du même auteur) qui donnent à ce jeu un ton presque léger.
DUREE DE VIE 17
On va faire court. Vous avez envie de vous accrocher, ce jeu vous le rendra. Vous aimez les défis ? Ce jeu ne se livrera pas en deux ou 3 parties. Les tuiles recto-verso qui ne se placent pas au même endroit offrent aux parties une rejouabilité extrême. Il faudra de la patience, de la relecture de règles, mais au bout de la piste le plaisir est au rendez-vous. Vous n’avez pas fini de chevaucher votre fidèle coursier. Yee Haw Jolly Jumper !
MECANISMES 17
Impossible ici de lister tous les mécanismes d’un tel jeu. Cela va du deck building au placement de tuiles, à la gestion de main, de sous, aux modifications de compétences, au bonus de fin… Les habitués du jeu expert comprendront aisément. Pour les autres, sachez que le jeu est riche et à la fois accessible, simple dans les actions qu’il propose, mais complexe dans ses choix. Car au final, dans son tour, qu'est-ce qu'on fait ? On se déplace d'une à trois cases suivant la trail, et on réalise l'action de la case sur laquelle on finit. Cela parait désarmant de simplicité, mais chaque case faisant intervenir divers modules de gameplay, on s'aventure vite dans un dédale logique, surtout que la planification à moyen terme et à long terme sont de mise.
Great Western est un jeu passionnant. Malgré un thème somme toute plaqué sur ses mécanismes, il parvient à nous emmener au fond de l’Ouest sauvage, sans qu'on parvienne à mettre le doigt sur la raison de cette évasion. Ses mécanismes complexes ne l'empêchent pas d'être... léger : pas d'indigestion ni d'ennui. Et pourtant, ce jeu ne sacrifie pas sa richesse et sa profondeur ! Pfister aura trouvé, pour moi, le parfait équilibre entre plaisir ludique et prise de tête. Un must play.
- Léger et en même temps complexe
- Variété des stratégies
- Rejouabilité
- Illustrations ternes
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