LE TEST DE DEEP SEA ADVENTURE
Un jeu de Jun Sasaki, Sasaki Goro
Edité par Oink Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-11
De 2 à 6 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Exploration
Mécanismes : Dés, Stop ou encore, Transport de marchandises
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Deep Sea Adventure est un jeu de stop ou encore. Vous jouez des plongeurs en quête de trésors sous-marins. Les règles sont très simples : on jette des dés pour se déplacer, et plus on a de trésors, moins on va vite. Par ailleurs, plus on a de trésors plus on consomme l’oxygène commun à tous les joueurs, et on échouera à marquer des points si on ne ramène pas nos trésors avant que l’oxygène soit entièrement utilisé. Un petit jeu très simple, vite joué.

Contexte

Deep Sea Adventure est un des jeux que j'ai ramené du Japon lors de mon voyage là-bas, et il a tout du stéréotype du jeu japonais, à savoir qu'il est très minimaliste dans ses règles, son matos et son design. Je l'ai fait joué à pas mal de joueurs, et il a un succès fou auprès de gens qui ne jouent pas forcément beaucoup d'habitude.



ACCESSIBILITE DES REGLES
19
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Pas de retours aux règles. Aide de jeu parfaite

J'ai les règles en anglais, donc je ne sais pas ce que vaut la traduction française. Dans mon édition, en tout cas elles sont courtes et parfaitement compréhensibles. On les lit une fois, et c'est terminée. Et heureusement. Cela aurait été vraiment dommage qu'un jeu aussi léger nécessite moult retours aux règles. 

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Problèmes de finition
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


La boîte est toute riquiqui, mais bien remplie, on aime ça ! Parfait pour ce format de jeu, qu'on emmènera partout. Le matériel est correct sans plus : les jetons des trésors ont un peu tendance à s'abîmer... mais ils sont agréables à manipuler. Côté graphismes, on est sur du minimaliste de chez minimaliste. Non pas que ce soit moche hein, au contraire c'est plutôt sympa, les meeples ressemblent même à des plongeurs, et le plateau de jeu prendra un peu la taille que l'on veut. Mais bon. C'est pas fou non plus.

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Un bon point. Le jeu n'est pas abstrait : On est bien en train de plonger pour chercher des trésors, ce qui est quand même fort pour un jeu si minimaliste. Le thème fonctionne donc pas mal et on rentre dans l'univers. Bon, ce n'est pas non plus l'histoire du siècle, et ça reste très simple. Mais ça fait le job.

DUREE DE VIE
10,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Effet de déjà-vu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Du fait de son format, à savoir des parties courtes pour 2 à 6 joueurs avec des règles simples, le jeu devrait sortir régulièrement de son étagère. Maintenant, il est vrai qu'il ne se renouvellera pas beaucoup, et que les parties se ressembleront, mais bon, on s'amusera quand même avec si on en abuse pas.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table un moment ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Le jeu est très fluide, c'est certain. Pour le reste, il y a bien un peu d'interaction car en prenant beaucoup de trésors on pénalise aussi les autres.

Il s'agit d'un jeu de dés et de stop ou encore, où le hasard et la prise de risque sont omniprésents donc parler de stratégie n'est pas forcément très pertinent. Après, il y a quand même des choix à faire. Est-ce que je continue à descendre ? Est-ce que je prends/laisse le trésor ?



19
12,5
11
10,5
12


75%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 30/08/2016

Emportable partout, vite expliqué, vite joué, jusqu'à 6 joueurs, qui ne demande pas de se casser la tête, Deep Sea Adventure est un excellent petit jeu d'apéro, de fin de soirée ou de voyage. C'est pour ma part une chouette découverte, faite au pays du soleil levant.

Même s'il devient répétitif si on en abuse, je vous le recommande, surtout si ce genre de petits jeux (dés/stop ou encore) vous parle !


  • On l'emporte partout
  • On joue avec n'importe qui.

  • Un peu répétitif.
L'AVIS DES JOUEURS

6 avis pour ce jeu

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