LE TEST DE SULTANIYA
Un jeu de Charles Chevallier
Illustré par Xavier Collette
Edité par Bombyx
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-05-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Désert, Livre, Orient, Ville
Mécanismes : Cartes personnages, Majorité, Objectif secret, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Bon, mon test va sans doute vous paraître sévère, mais je dois vous dire que je me suis senti floué. 

En effet, au visuel, le jeu vend vraiment du rêve. C’est beau, propre. Ca fait envie. Après la découverte du matériel et des règles, on est content d’avoir compris. Et on veut jouer. 

Une fois qu’on y a joué, c’est un peu comme un soufflé qui retombe. Non pas qu’on soit déçu. Mais on ressent un manque. Un petit quelque chose qui nous aurait fait dire ‘Waouh’, alors qu’on fini par un ‘Mouaif’.

Voilà. Bon, allons-y, notons.

 

Contexte

Quatre de mes parties ont été jouées avec ma compagne. Partenaire novice, mais qui à force de bouffer du jeu avec moi l'est de moins en moins. C'est avec elle, donc, que j'ai découvert le jeu, pleins d'enthousiasme et d'entrain. Chaque fin de partie fut identique, l'impression laissée à la fin de la première partie à été le même pour les suivantes.

Les deux autres parties, l'ont été avec des amis "gros joueurs". Une à trois et une à quatre.

Je ne leur ai rien dit de mon ressenti sur le jeu pour ne pas les influencer.

Toutes les parties ont été similaires, un départ joyeux puis des mines un brin ennuyées avant même la fin de la partie. 

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

La mécanique des tours et du déroulement du jeu est très claire. L'ordre du tour et des actions est compréhensible et on n'a pas besoin de reprendre les règles. Par contre, on garde le livret à coté pour se souvenir des effets des Djinns et de leur coût. Après quelques parties, on commence à les connaître, mais le livret reste présent. Une petite aide de jeu/rappel sur le plateau aurait pu être pas mal pour ça.

QUALITE DU MATERIEL
19
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


Rien à redire. Tout est impeccable. Le matériel est d'une qualité excellente. Le thermoformage est pile poil adapté.
Nickel.

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Pour être honnête, le thème pourrait être le développement des gratte-ciels, le jeu serait le même. Bien que le visuel et les noms restent adaptés, la mécanique du jeu ne sert en rien le thème. On sait ce que l'on fait, pourquoi on le fait, mais on n'est pas immergés dans l'univers des Mille et Une Nuits plus que ça.

DUREE DE VIE
10
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Oui, c'est là qu'il y à un petit hic. Le renouvellement du jeu semble difficile. Le nombre de tuiles est un peu faible, et, très vite les parties vont tourner en rond. Le fait de changer de personnage de départ affecte votre façon de jouer, mais très légèrement. Au lieu d'un objectif 'fenêtres', vous ferez les 'tours'. Les Djinns ont tous des pouvoirs efficaces, mais on se retrouve souvent à utiliser les mêmes.

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Tout est basé sur le tirage des tuiles. La stratégie se base sur quelle pile choisir. Pas d'autres pôles de réflexion. Utiliser les Djinns se fait quasi systématiquement lorsqu'on dispose de suffisamment de gemmes pour les recruter. Après, espérez que les bonnes tuiles sortent au bon moment...



16
19
12,5
10
11


64%

L'avis de tartopom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/10/2014

Au final, Sultaniya pourra convenir à des "novices" dans le monde du jeu.

Les bases de stratégie et d'opportunisme sont présentes, mais peu approfondies, et les joueurs expérimentés risquent de tourner en rond.

Malgré son manque de renouvellement, Sultaniya reste un jeu frais et agréable grâce à des tours fluides et rapides. Y jouer n'est pas un calvaire, plutôt le contraire. Mais à long terme, il laisse comme un doute sur la rejouabilité. 

Pour faire court : jouez-y, mais avec parcimonie.


  • Beau
  • Rapide et fluide
  • Simple à maîtriser

  • Limité dans le renouvellement
  • Thème peu exploité
  • Peu de stratégies possibles
L'AVIS DES JOUEURS

5 avis pour ce jeu

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