Illustré par Xavier Collette
Edité par Bombyx
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-05-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Désert, Livre, Orient, Ville
Mécanismes : Cartes personnages, Majorité, Objectif secret, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Bon, mon test va sans doute vous paraître sévère, mais je dois vous dire que je me suis senti floué.
En effet, au visuel, le jeu vend vraiment du rêve. C’est beau, propre. Ca fait envie. Après la découverte du matériel et des règles, on est content d’avoir compris. Et on veut jouer.
Une fois qu’on y a joué, c’est un peu comme un soufflé qui retombe. Non pas qu’on soit déçu. Mais on ressent un manque. Un petit quelque chose qui nous aurait fait dire ‘Waouh’, alors qu’on fini par un ‘Mouaif’.
Voilà. Bon, allons-y, notons.
Quatre de mes parties ont été jouées avec ma compagne. Partenaire novice, mais qui à force de bouffer du jeu avec moi l'est de moins en moins. C'est avec elle, donc, que j'ai découvert le jeu, pleins d'enthousiasme et d'entrain. Chaque fin de partie fut identique, l'impression laissée à la fin de la première partie à été le même pour les suivantes.
Les deux autres parties, l'ont été avec des amis "gros joueurs". Une à trois et une à quatre.
Je ne leur ai rien dit de mon ressenti sur le jeu pour ne pas les influencer.
Toutes les parties ont été similaires, un départ joyeux puis des mines un brin ennuyées avant même la fin de la partie.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
La mécanique des tours et du déroulement du jeu est très claire. L'ordre du tour et des actions est compréhensible et on n'a pas besoin de reprendre les règles. Par contre, on garde le livret à coté pour se souvenir des effets des Djinns et de leur coût. Après quelques parties, on commence à les connaître, mais le livret reste présent. Une petite aide de jeu/rappel sur le plateau aurait pu être pas mal pour ça.
QUALITE DU MATERIEL 19
Rien à redire. Tout est impeccable. Le matériel est d'une qualité excellente. Le thermoformage est pile poil adapté.
Nickel.
THEME 12,5
Pour être honnête, le thème pourrait être le développement des gratte-ciels, le jeu serait le même. Bien que le visuel et les noms restent adaptés, la mécanique du jeu ne sert en rien le thème. On sait ce que l'on fait, pourquoi on le fait, mais on n'est pas immergés dans l'univers des Mille et Une Nuits plus que ça.
DUREE DE VIE 10
Oui, c'est là qu'il y à un petit hic. Le renouvellement du jeu semble difficile. Le nombre de tuiles est un peu faible, et, très vite les parties vont tourner en rond. Le fait de changer de personnage de départ affecte votre façon de jouer, mais très légèrement. Au lieu d'un objectif 'fenêtres', vous ferez les 'tours'. Les Djinns ont tous des pouvoirs efficaces, mais on se retrouve souvent à utiliser les mêmes.
MECANISMES 11
Tout est basé sur le tirage des tuiles. La stratégie se base sur quelle pile choisir. Pas d'autres pôles de réflexion. Utiliser les Djinns se fait quasi systématiquement lorsqu'on dispose de suffisamment de gemmes pour les recruter. Après, espérez que les bonnes tuiles sortent au bon moment...
Au final, Sultaniya pourra convenir à des "novices" dans le monde du jeu.
Les bases de stratégie et d'opportunisme sont présentes, mais peu approfondies, et les joueurs expérimentés risquent de tourner en rond.
Malgré son manque de renouvellement, Sultaniya reste un jeu frais et agréable grâce à des tours fluides et rapides. Y jouer n'est pas un calvaire, plutôt le contraire. Mais à long terme, il laisse comme un doute sur la rejouabilité.
Pour faire court : jouez-y, mais avec parcimonie.
- Beau
- Rapide et fluide
- Simple à maîtriser
- Limité dans le renouvellement
- Thème peu exploité
- Peu de stratégies possibles
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