LE TEST DE WHITEHALL
Un jeu de Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Illustré par Gianluca Santopietro
Edité par Giochi Uniti, Stratelibri
Pays d'origine : Italie
Langue et traductions : Italien
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Enquêtes et Policiers
Mécanismes : Bluff, Déduction, Déplacement, Jeu d'équipe, Mémoire
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Les ruelles de Londres, les pays d’Europe, la chasse à l’homme… Si cela évoque immédiatement quelque chose, c’est que vous êtes un familier de  « La fureur de Dracula » ou « «Lettres de  Whitechapel » dont s’inspire le jeu de ce test.

Le principe est simple : un assassin, des policiers et un jeu de cache-cache sur la carte de Londres. Scotland Yard a fait de nombreux petits ! 

Jack part d’un point connu. Où va-t-il aller ensuite ? Quelles rues va-t-il prendre ? Les policiers tentent d’imaginer son parcours et de resserrer le filet autour du coupable.

Serez-vous un assassin rusé ou un policier malin…? 

Contexte

Pourquoi jouer à Whitehall ?

Quand vous avez essayé « Lettres de Whitechapel » ou « La fureur de Dracula » un menu détail vous a peut-être lassé : la durée de partie. Longue. Trop longue. On se court après pendant 2h. Il est passé par ici, il repassera par là. J’avoue hésiter à la proposition d’une revanche.

Whitehall propose la même chose en une heure. Cela fait la différence. La course poursuite reste la même, après tout, on ne change pas une équipe qui gagne.

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

La règle est soignée et contribue à l’ambiance : illustrations d’époque, bribes d’affaires non élucidées... on vous plonge direct dans le Londres victorien avant la partie. En plus d’être belle, la règle est claire et détaille bien les différentes actions (arrêter le coupable, faire une suggestion) et déplacements possibles (suivant les arrêts obligatoires, à travers les cours intérieures...), avec un récapitulatif du tour de jeu au dos du livret. Les cas particuliers (pouvoirs du niveau avancé) sont expliqués à part, vous laissant le choix d’être accompagné dans votre traque par le bonus chienchien par exemple.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Le matériel est à l’image de l’univers du jeu. Beau plan de la ville, cartes et tuiles soignées : c'est un confort pour les yeux qui rend la partie encore plus immersive.

Il n’y a que les figurines en plastique coloré qui jurent, ainsi que les jetons transparents (mais là, on ne pouvait pas faire mieux, il faut voir le numéro du plan sur lequel on les place).

Le rangement est quelconque, une simple boîte du genre fourre-tout… Mais son format moyen est déjà un plus. 

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème fonctionne à merveille. Les rues, la possibilité de passer par des arrière-cours, de sauter dans une calèche et cette fois, de traverser la Tamise en barque… On y est !

Tout reste crédible, pas de pouvoirs délirants pour le niveau avancé (l'un des enquêteurs peut traverser la Tamise et débarquer où il veut, un autre peut déplacer un collègue...). 

Jack n'est pas en reste et doit rester dans l'ombre, brouiller les pistes afin d'éloigner la police le plus longtemps. Tant qu'elle patauge, il peut réaliser ses méfaits. Là encore, "l'Histoire" est respectée.

La chasse à l’homme dans la ville tient la route.

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Personnellement, c’est un genre de jeu que j’use à petites doses. C’est quand même de base assez chaotique et répétitif : on bouge son bonhomme, on fait une proposition, on essaie d'imaginer où l'ami Jack a pu se rendre et on recommence. Cela peut en freiner certains. Mais ceux qui aiment déjà le grand frère seront ravis.

Le jeu dans son principe est rejouable à l’infini puisqu’il n’y a pas de stratégie gagnante, et dépend de la réaction des joueurs. Certains prendront des risques en tant que Jack (comme passer devant les enquêteurs) quand d'autres la joueront pépère (et prévisible ?). C'est les choix des joueurs qui modifient la physionomie de la partie.

Point fort : on peut y jouer sans problème à 2 (ou plus), il suffira de prendre plusieurs policiers, ou suivant le nombre, 1 par joueur.

A noter tout de même qu’il est à mon sens toujours plus excitant de jouer Jack que les policiers, les policiers n’ayant bien souvent aucune piste visible et s’appuyant uniquement sur des supputations tandis que Jack doit vraiment sauver sa peau.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

La carte est bien pensée, laissant des ouvertures à Jack pour tenter une échappée belle même  quand il est à deux doigts d'être coincé. Pour le reste c’est du cache-cache assez classique. "Je pense que Jack est là, je crois qu’il a emprunté ce chemin..." Tout se base sur l’hypothèse et le bluff : pour Jack qui imagine où les policiers vont se placer (Jack agit avant eux donc les discussions ne sont pas gênantes) et pour les policiers qui tentent de trouver une trace du passage de leur proie.

Pour le reste, quelques pouvoirs pour les deux camps pour relancer l’histoire quand on risque d’être coincé offrent un petit plus afin de ne pas s’enliser.

 



16,5
15
16,5
14
14,5


82%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 02/11/2017

Whitehall remplit son pari de jeu "allégé" par rapport à son grand frère Lettres de Whitechapel, on y retrouve la même ambiance grâce au matériel soigné, le même genre de  principe chasseur / chassé et la même notion de bluff et de prise de risque. La version rapide du jeu se tient. Si elle ne propose rien de vraiment neuf par rapport à son aîné, elle n’a pas à souffrir de la comparaison et c'est déjà pas mal. Les habitués retrouveront les mécanismes qu’ils connaissent bien (prendre des calèches pour s'échapper, tenter d'encercler un point précis…). Ils s’amuseront aussi à franchir la Tamise, ce qu’on ne faisait pas avant.

Ce grand jeu de cache-cache est, pour ma part, beaucoup plus digeste. Les deux heures de partie de « tu es là/non ? » un peu répétitives à la longue se voient agréablement réduites tout en conservant leur forme ludique.

Bref, le même jeu, le même plaisir, en moins de temps, je dis oui. Si vous n’aimiez pas l’original, ne prenez pas votre ticket pour la City ; si vous êtes en revanche amateur mais que le temps vous manque, ce jeu est pour vous. 


  • univers réussi
  • matériel immersif
  • comme lettre de whitechapel en plus rapide

  • on s'amuse plus à jouer jack
  • répétitif
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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