Illustré par Alexandre Reynaud, Felix Donatio
Edité par Studio H
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2022-11
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes
Thèmes : Politique, Préhistorique
Mécanismes : Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Vous êtes une tribu découvrant un continent. Vous explorez, et vous emparez de territoires, au nez et à la barbe de vos adversaires. Tout ça pour marquer plus de points qu’eux… Chacun des neuf tours de jeu, choisissez un personnage de votre main, puis révélez-le : en fonction de l’ordre d’initiative, votre pouvoir sera plus ou moins fort, mais vous aurez également la possibilité de choisir votre terrain plus ou moins tôt. À vous de vous débrouiller pour récupérer les territoires les plus avantageux !
Pour plus de précisions, vous avez le ludochrono.
J'ai essayé Vaalbara en salon mais aussi entre joueurs : à chaque fois, la sauce a pris. Grâce aux règles simples, mais aussi à la tension des différents objectifs et moyens d'y parvenir.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
La règle est concise et compacte (on aurait peut-être aimé un peu plus de respiration dedans !), mais ne laisse aucune ombre sur la séquence de jeu. Il faut dire que si Vaalbara est tactique, sa règle est simplissime. On regrettera seulement une petite erreur sur un personnage (un "avant" transformé en "après" dans la règle, mais heureusement pas sur les cartes).
QUALITE DU MATERIEL 16
Si les cartes ne sont pas de la plus grande solidité, elle font le job, et le boîtage adéquat aussi. Le départage d'initiative est plutôt malin (sur la pile de territoires) et l'iconographie et le texte sont à l'aune : vraiment aucune ombre de difficulté à concevoir comment jouer en regardant les composants.
Si la direction artistique et les illustrations fonctionnent (malgré trois illustrateurs, donc un style pas toujours très homogène !), on se dit de prime abord que l'on a affaire à un thème très guerrier alors que pas tellement. La faute à la couverture et ses combattants primitifs. L'univers graphique rappelle les arts premiers avec tact et distance à la fois, offrant un regard moderne sur la symbologie de jadis. En ce qui me concerne, une jolie réussite, même si je ne comprends pas exactement pourquoi ce thème.
THEME 10,5
Bon, thématiquement, comme on l'aura vu pour les illustrations, l'univers n'est pas très important pour le jeu, et pourtant, on se laisse prendre à vagabonder dans les grandes prairies dorées, ou à serpenter dans les bois touffus présentés par l'illustration. Mécaniquement, on aurait pu avoir n'importe quoi d'autre, et d'ailleurs, la première chose qui me vient à l'esprit si je dois imaginer un autre thème est plutôt un équipage de pirates se partageant un trésor. Disons, à l'identique de Libertalia, que je comparerais volontiers à Vaalbara, tant mécaniquement que thématiquement. Mais en mini.
DUREE DE VIE 13
On ne commence jamais avec la même main, et bien que l'on finisse par voir toutes ses cartes, la combinatoire n'est pas souvent la même. Les quelques axes de scoring des cartes Terrain rentrent en combinaison avec les cartes d'initiative, et finissent par créer des situations particulières. Alors que le jeu est plutôt serré par son format, on a pas mal de configurations différentes ! Bien sûr, Vaalbara n'a rien d'infini. Ni la richesse d'un Libertalia (qui a plus de règles, plus de personnages, plus d'espace pour créer de la variation), ni la virulence d'un Oriflamme, mais il se situe entre les deux, peut-être un peu teinté de Citadelles aussi. Vaalbara fait son petit chemin, propose ce qu'il propose et le fait bien. En tout cas, pour moi, la durée de vie est tout à fait correcte au vu du format de Vaalbara.
Notez qu'à deux joueurs, vous aurez plus de contrôle sur ce que vous prenez, mais moins de choix, et moins de nuance sur l'échelle des valeurs. Plus vous ajoutez de joueurs, et plus la tendance s'inverse. Je crois que je préfère l'entre-deux à trois ou quatre : le jeu reste relativement léger et lisible, mais il faut toujours compter sur l'élément chaos.
MECANISMES 17
Chaque tour de Vaalbara est simple, excessivement simple : choisir puis révéler sa carte, prendre un territoire et le marquer. La partie dure 20 minutes pour 9 tours au total ; le petit concentré de réflexion est au mieux. Par contre, on aura de la difficulté à revenir dans la partie si l'on traîne un peu trop, d'où des jetons point de victoire cachés. On note en revanche que les objectifs tactiques, d'un tour sur l'autre, profitent d'un petit enrichissement grâce à des bonus de diversité (10 points en fin de partie si vous avez tous les types de territoire), ou s'incrémentent les uns les autres (les rivières qui peuvent rapporter gros assez vite, les prairies qui ont leur intérêt lorsqu'elles sont concentrées, etc.). Ainsi, les choix sont riches et on peut tout à fait, d'un coup d'œil, identifier le besoin clé d'un joueur pour lui chiper sous le nez si l'on estime le delta favorable pour nous. Je le disais plus haut, Vaalbara a tout d'un mini-Libertalia et ne s'encombre de rien de superflu.
Épuré jusqu'à l'os, redoutable, Vaalbara n'innove pas mais tout ce qu'il fait, il le fait bien. Concentré de draft, opportunisme tactique, on joue sa carte en évaluant la probabilité de pouvoir choisir le bon territoire. On se fait des coups pendables, on évalue ses risques, on réfléchit à comment maximiser son propre score au dépens de celui de ses adversaires. Mini par son format, Vaalbara en a pourtant sous le capot. Là où ses prédécesseurs spirituels (Libertalia, Citadelles) sont des cafés allongés, Vaalbara est un ristretto serré et bien corsé. Il parvient à créer, pour un jeu de collection très simple, une grande variété de situations. Les fans les plus ardus de combinatoire regretteront l'absence d'icelle, mais, croyez-moi, les esprits chagrins ne seront pas nombreux devant ce titre.
- Fluidité extrême du jeu
- De la collection très interactive
- La couverture un peu guerrière
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