LE TEST DE TZOLK'IN - LE CALENDRIER MAYA
Un jeu de Daniele Tascini, Simone Luciani
Illustré par Milan Vavro?
Edité par Iello
Date de sortie : 2012-11-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Mécanismes : Pose d'ouvriers
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Tzolk’in Le calendrier Maya est un jeu de pose d’ouvriers de 2 auteurs Italiens dans l’univers de la civilisation Maya qui est sorti en 2012 tout d’abord chez CGE (Czech Games Edition) en allemand, puis édité en francais par Iello dans la foulée.

De part son exigence de concentration et sa complexité relative de premier abord, le jeu s’adresse plutôt à un public de joueurs / joueuses passionné(e)s.

 

Contexte

L'originalité du jeu réside dans sa mécanique avec la présence sur le plateau bien coloré d'un système très astucieux de plusieurs roues crantées, déservant bien le thème du calendrier Maya !

Il est composé de 6 roues crantées solidaires les unes des autres, l'une grande centrale se chargeant de l'avancement de l'engrenage total et les 5 autres plus petites sur lesquelles nos ouvriers vont de déplacer tour à tour pour réaliser des actions de plus en plus puissantes.

Cette mécanique très intriguante et bien huilée a séduit dès la sortie du jeu qui est au final une vraie réussite, mais attention aux maux de têtes pour ceux qui voudraient tout optimiser !



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret de règle est très bien écrit avec une page de garde synthétique décrivant le thème et les grandes lignes du jeu.

La description du contenu et de la mise en place sont très claires dans les premières pages alors que les suivantes plus textuelles sont bien plus difficiles à "digérer" du fait de la complexité du jeu et des nombreuses actions possibles décrites de façon assez linéaire. Heureusement des petites illustrations bien utiles pour la compréhension viennent compléter les explications.

Un résumé textuel d'une manche est bien détaillée dans l'avant dernière page du livret mais on aurait préféré ce résumé sur des aides de jeu individuel (en plus du plateau de jeu individuel en icônes) ! Il faut ainsi délivrer une photocopie de cette partie à chaque joueur pour éviter trop de retours au livret, retours qui sont tout de même inévitables sur les premières parties (et même les suivantes d'ailleurs !).

A noter que le livret propose aussi la description d'un exemple des deux premières manches d'une partie à 4 joueurs : fort utile pour "enfoncer le clou" !

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte de rangement est basique, sans thermoformage et sans aucun intercalaire séparateur : on entasse tout pêle-mêle, en rangeant au préalable les différents éléments dans les pochettes plastiques transparentes.

Le matériel est de bonne qualité : on assemble le plateau un peu "flashy" avec les rouages tel un puzzle et le tout fonctionne très bien.

Les tuiles sont épaisses, il y a du "cube en bois" et un peu de plastique avec de beaux crânes bleutés !

Les illustrations sont très réussies et la disposition de petits plateaux individuels appréciable.

Par contre, je relève deux petits points négatifs au niveau matériel:

  • les cubes représentant la ressource de type "or" sont de couleur argentée sombre au lieu d'être jaune : du coup, on les confond facilement avec les cubes gris ("pierre") ou marron ("bois"), cela peut dérouter certains joueurs inattentifs !
  • la lisibilité de certains icônes sur les tuiles bâtiments est parfois difficile car minuscule, notamment ceux permettant de monter sur les pistes de technologie : les lunettes sont de rigueur !
THEME
15
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème est bien présent et même si on l'oublie assez vite pendant nos tours tant nous sommes concentrés sur nos actions, les 4 étapes intermédiaires du jeu que sont les jours de festin (nourrir ses ouvriers, points ou ressources des temples) nous rappellent de nouveau le thème de la civilisation Maya!

Un effort pour rendre le thème plus fort est bien présent : les auteurs ont par exemple nommé les roues par le nom de sites Mayas qui ont réellement existés : Chichen Itza, Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan ! (Petit aparté touristique : J'ai eu la chance d'en visiter quelques uns au Mexique et les sites sont vraiment magnifiques !).

Brûler la forêt pour ensuite récupérer dessous le maïs déclenche la colère des Dieux et entraîne la descente d'une marche dans l'un des temples : c'est plutôt bien vu côté thème (et écologique) !

 

 

 

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Le jeu n'est pas facile à sortir car il est assez complexe et peut rebuter le joueur occasionnel.

Le jeu tourne bien à 2 joueurs avec la mise en place de pions neutres, tout comme à 3 ou 4 mais la durée de partie est bien supérieure (mais plus intéressante aussi) à 4 joueurs.

De plus, les explications sont longues et touffues, mais c'est le prix d'apprentissage à payer pour apprécier le jeu à sa juste valeur et surtout y prendre plaisir !

Le déroulement global du jeu est souvent identique à cause des 4 étapes "jour de destin" mais un renouvellement du jeu s'opère par :

  • l'attribution des tuiles de départ qui donnent les premières ressources
  • le tirage des merveilles effectué au départ et qui peuvent guider vers telle ou telle stratégie s'il on en convoite une (ou plusieurs pour les bons!) en particulier
  • le tirage des tuiles bâtiments au début puis en cours de partie
  • la combinaison des différentes stratégies possibles et les différentes pistes de développement technologiques

Ainsi, malgré une trame de fond récurrente, chaque partie est différente et propose de nouveaux défis en voulant par exemple tester différents axes stratégiques.

 

 

MECANISMES
16,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

La mécanique est la grande force du jeu car si les choix sont nombreux et parfois prise de tête par leur complexité dans les enchaînements, le tour est étonnamment fluide car on ne fait pas mille choses mais deux différentes : soit on place nos ouvriers sur les emplacements dédiées sur les roues, soit on les retire pour leur faire réaliser les actions associées.

Pas si compliqué finalement ! wink

L'interaction entre les joueurs est faible si ce n'est :

  • la course vers les tuiles bâtiments ou merveilles
  • le positionnement primaire sur les roues pour payer le coût le moins cher et bloquer l'accès aux autres (ou bien les faire payer en maïs)
  • la course aux 3 temples
  • l'action premier joueur qui permet de faire avancer la roue de 2 crans

Pour le reste, on optimise chacun dans son coin !

Le jeu est très stratégique et dénué de hasard : la planification et gestion de ressource sont les "maître-mots" dans ce système bien huilé, même si quelques moments d'opportunisme peuvent apparaître pour le placement sur les rouages ou tourner deux fois la roue centrale !

J'ai également remarqué que la plupart du temps, les parties sont assez équilibrées en terme de scoring : gage d'un bon jeu !

 

 

 

 

 

 



14,5
14
15
14
16,5


79%

L'avis de Zuton

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/11/2014

La découverte de ce jeu en vaut vraiment la chandelle pour les passionné(e)s de jeux de gestion et ressources et ceux/celles qui apprécient les jeux de pose d'ouvriers.

Le jeu demande une bonne préparation de la part du joueur expliquant le jeu pour la première partie afin d'éviter que ses partenaires de jeu soit "noyé(e)s" ! Un ou 2 tours à vide peuvent s'avérer utiles pour une première explication avant d'entamer une vraie partie.

En tout cas, une bonne courbe d'apprentissage se présente devant le néophyte découvrant le jeu ! Et s'il n'est pas rassasié après plusieurs parties, une extension est disponible corsant encore un peu plus le jeu !

L'originalité des mécanismes et du thème bien rendu en font selon mes goûts ludiques un très très bon jeu qui révèle toutes ses saveurs ludiques au fil des parties !


  • Originalité de la mécanique des roues
  • Plateau fonctionnel réussi
  • Différents axes stratégiques possibles
  • Respect du thème
  • Fluidité des tours
  • Qualité globale du matériel

  • Interaction faible
  • Couleur des cubes "or"
  • Aides de jeu individuelles manquantes
  • Mise en place et explication longues
L'AVIS DES JOUEURS

6 avis pour ce jeu

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