Edité par WizKids
Date de sortie : 2005-00-00
De 2 à 8 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes
Thèmes : Abstrait, Asie
Mécanismes : Blocage, Parcours, Tuiles
Types de jeu : Jeu abstrait
Complexité du jeu : Familial
Tsuro, jeu de Tom McMurchie édité pour la première fois en 2004, est revenu sur le devant de la scène ludique dernièrement avec une version quasiment identique. L’occasion pour nous de découvrir, ou redecouvrir le jeu, et de voir s’il a vieilli ou si les années n’ont fait que glisser sur son plumage ! Il s’agit d’un jeu abstrait qui vous propose de créer votre propre chemin sur le plateau en évitant que vos adversaires ne vous poussent dans la mauvaise direction – ou en dehors du plateau ! À son tour, chaque joueur pose une tuile de sa main pour construire et prolonger son chemin sur une grille 6×6. Une fois posée, il devra avancer son pion le plus loin possible en suivant sa propre route, représentée par la ligne sur laquelle il est. Le chemin ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un espace vide contenu dans la grille de jeu, ou s’il entre en collision avec le jeton d’un autre joueur. Au fil du jeu, un choix restreint de tuiles ou une tuile placée par un adversaire peuvent prolonger votre propre chemin dans une direction que vous auriez préféré éviter. Si votre pion atteint le bord du plateau ou entre en collision avec celui d’un autre joueur, c’est la fin de la partie pour vous !
Allez voyons ce que ça donne !
Pour le coup, ce fut une découverte pour moi car je n'avais encore jamais joué au jeu pourtant bien connu dans le monde du jeu. J'ai pu l'essayer en compagnie de joueurs qui le connaissaient déjà, et d'autres le découvrant, avec des profils de joueurs aguerris ou totalement débutants. Le jeu se jouant de 2 à 8, j'ai privilégié des configurations à nombreux plutôt qu'à 2/3 joueurs, car ce n'est pas spécialement le jeu auquel on pense lorsque l'on est deux joueurs.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Question règles, on est sur quelque chose de clair et d'exhaustif. TOUT et absolument TOUT est noté sur la règle, et pourtant elle ne fait que l'équivalent d'une feuille A4. En effet, on est sur un jeu très épuré, les règles sont donc très simples et pour le coup faciles à expliquer et à appréhender (même pour des débutants dans le jeu de société). Pour autant, l'éditeur ne tombe pas dans le piège de la facilité comme on le voit souvent, à aller uniquement à l'essentiel et prenant des raccourcis pour avoir la règle la plus petite possible, mais au contraire en profite pour faire un feuillet plutôt grand, présentant tous les aspects du jeu de manière très détaillée et exhaustive, enchainant exemples et illustrations complètes de plusieurs tours de jeu.
Bref, de l'excellent travail, où l'on a même droit à une FAQ sur quelques questions qui pourraient être soulevées en lisant la règle en diagonale, mais là il faut vraiment le faire exprès ! ;)
Petit bémol, la police utilisée un peu petite et pas très agréable à lire.
QUALITE DU MATERIEL 13,5
Pour le matériel, on a droit à un plateau de très bonne qualité, là où les tuiles auraient pu être un peu plus épaisses à mon goût.
L'ergonomie du jeu est parfaite, et pour cause, il n'y a absolument rien qui vient parasiter le regard du joueur. Vous vous en doutez donc, pour les illustrations, on repassera. En effet, contrairement à ce que laisse présager la très belle couverture de boite et son dragon, le jeu n'est qu'une succession de chemins connectés, qui sont de taille et de couleur similaire, ainsi que leurs fonds. Point de décors, point d'artifices, c'est sobre au point d'en être quand même tristounet. Alors oui la lecture du jeu est parfaite et sans ambiguïté, mais c'est quand même un peu léger comme édition.
THEME 6
Et sans surprises, mauvaise note sur le thème puisqu'il n'y en a pas. Pour certains jeux abstraits, où l'on n'attend pas spécialement de thème, on reste gentil dans la notation, car on comprend bien le parti pris. Mais dans le cas de Tsuro, la note sévère est quand même un peu justifiée à mon sens car j'estime qu'il y avait largement de la place pour mettre un thème sympathique sur ce jeu, et de le faire vivre à travers des illustrations. On aurait très bien pu imaginer le corps du dragon, ou encore les routes et chemins d'une petite ville qui s'entremêlent gaiment, etc. Pour un jeu familial comme il l'est mécaniquement, je trouve qu'une petit dose de thème aurait été la bienvenue. Autant il y a 15 ans c'était peut-être superflu et pas dans les habitudes éditoriales, autant de nos jours, avec l'ouverture des jeux de société au plus grand nombre, je pense que cette réédition aurait pu faire l'effort d'ajouter un vrai thème sympa.
DUREE DE VIE 13
Tsuro fait partie de ces rares jeux qui peuvent se jouer jusqu'à 8 challengers, sans pour autant être un jeu d'ambiance avec des mimes et des gages, mais avec de la tactique. Expliqué en 30 secondes, joué en 5 minutes, voilà un jeu parfait à sortir en famille ou avec tout type de joueurs, débutants ou non. Même s'il est tout à fait jouable à 2 ou 3 joueurs, on lui préfèrera tout de même des configurations à plus nombreux, pour que le chaos généré soit source de plaisir entre les joueurs.
Si je respecte scrupuleusement les critères de notre test, Tsuro ne coche pas toutes les cases, à savoir qu'il n'a que peu de renouvèlement et qu'il peut s'essouffler dans le temps. Il n'a pas de variantes ou de modules complémentaires par exemple. Cependant, il est d'une telle pureté, accessibilité et efficacité... cela suffit à le sortir du lot et reste un argument pour le rejouer régulièrement, notamment pour le faire découvrir à d'autres joueurs.
MECANISMES 17
Côté mécanismes, on est pour moi sur un petit bijou d'efficacité. Un jeu clef en main, d'une simplicité extrême, mais qui s'avère être très efficace. On se lance rapidement dans la partie, et dès la deuxième tuile on se prend au jeu. On réfléchit à comment embêter nos adversaires tout en râlant quand ils s'approchent dangereusement de nous, de peur qu'ils nous entrainent vers une élimination impromptue.
Ces moments autour de jeu, à base de coups bas et de railleries sont source d'un grand plaisir. Les stratégies ne sont pas nombreuses, et pourtant les choix apportés par nos tuiles nous font sans cesse réfléchir aux meilleurs coups possibles, et ce quelle que soit notre expérience du jeu de société, car tout le monde arrive à avoir la lecture suffisante des chemins créés par les tuiles.
On parvient parfois à se sortir de situations désespérées par des coups sortis du chapeau qui sont très satisfaisants. De la même manière, arriver à sortir un adversaire en posant la tuile qui lui coutera sa partie est toujours un moment très apprécié autour de la table ! De même cette tension autour du jeu quand les derniers tours arrivent, et que l'on essaye pas d'attaquer son adversaire mais juste de survivre plus longtemps que lui, ne serait-ce qu'un seul tour, en espérant qu'il se sacrifie avant, reste une sensation assez unique dans le jeu de société.
Tsuro s'avère pour moi une très belle surprise. Je n'attendais pas grand chose de ce petit jeu abstrait, et j'ai été totalement conquis.
Accessible et néanmoins riche, Tsuro sait faire oublier ses défauts - à savoir un thème inexistant et des illustrations arides - pour se concentrer uniquement sur le plaisir de jeu et le gameplay. Cette course au dernier survivant, assez rare dans les jeux de société, est à elle seule un argument fort qui mérite le détour. À vivre au moins une fois pour l'expérience inédite qu'elle procure !
- ergonomie
- facile à sortir
- jusqu'à 8 joueurs
- très efficace
- original
- systeme de dernier survivant rare et stimulant
- Illustrations pauvres
- Allo le thème ?
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