Illustré par Alexandre Roche
Edité par Pearl Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2020-10
De 1 à 10 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 20 et 30 minutes
Thèmes : Médiéval
Mécanismes : Construction/développement, Dés, Roll and Write
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
Troyes (2010) fait partie des classiques qui ont marqué l’histoire du jeu de société moderne. Il a fait la renommé de son éditeur Pearl Games qui avait bien exploité le filon en élargissant la gamme avec des extensions et un stand-alone sur le même thème, Tournay. Rien de surprenant de voir Troyes revenir sur le devant de la scène dans un format très tendance depuis quelques années, le roll and write. Le même trio d’auteurs est à la manœuvre pour ce titre, soit Alain Orban, Xavier Georges qui est aussi l’auteur de Ginkgopolis réédité dernièrement et Sébastien Dujardin, gérant de Pearl Games et créateur de Solenia, Deus, Black Angel ...
On peut faire confiance à ce trio pour respecter le titre d’origine et, espérons-le, apporter un souffle nouveau sur la place de Troyes.
Je suis un fan de la première heure du jeu Troyes. Il a la particularité d'associer une mécanique de dés qui, sous ses airs simples, cache une complexité déconcertante. En effet, le choix des possibles qu'offre le changement de couleur et de valeur à des dés permet au jeu de se classer dans la catégorie des titres complexes propres à l'analysis paralysis. Comment alors convertir la complexité de Troyes dans un simple roll'n write ? Peut-on convertir un jeu de dés en un autre jeu de dés ? Retrouve-t-on le thème du classique de chez Pearl Games ? Allons voir cela de plus près...
ACCESSIBILITE DES REGLES 12,5
Le livret de règles est plutôt bien conçu avec une réelle volonté de fournir un fascicule clair, aéré et bien illustré. Il est cependant difficile de sortir de la lecture du carnet avec l'ensemble des règles bien en tête, car le jeu est riche en actions, en cas particuliers et en possibilités. Vous aurez peut-être comme moi une légère frustration sur vos premières parties où vous aurez souvent le nez dans les règles pour vérifier tel ou tel cas particulier. Le feuillet de jeu remplit d'icônes n'est pas toujours intuitif, et vous pourrez oublier comment gagner des deniers ou de l'influence avant de vous rappeler que les dés ne servent pas qu'à construire des bâtiments, mais peuvent être utiles pour, par exemple, renflouer votre bourse.
Une fois les règles bien digérées, vous pourrez enfin profiter pleinement des riches possibilités du titre sans omettre d'éléments importants. Une petite aide de jeu n'aurait pas été superflue selon moi !
QUALITE DU MATERIEL 12
La boite est au format idéal pour ce style de titre, le carnet de fiches de jeu prenant l'ensemble de la place dans la boite, laissant juste un peu de place aux dés et cercles de quartiers. Le matériel en carton est plutôt épais et laisse présager une durée de vie satisfaisante. Les dés transparents ne sont pas gravés et souffriront plus vite des affres du temps. En dehors du côté qualitatif, le matériel met en valeur une mise en place minimaliste agréable à voir et plutôt efficace, qui se concentre sur l'essence du jeu, soit une place centrale, des dés transparents et des support arrondi recto-verso qui donne la couleur aux dés. À noter que l'idée des dés transparents est très maligne puisqu'elle permet de changer la couleur de ceux-ci sans avoir pléthore de matériel.
En ce qui concerne les illustrations, nous sommes dans le minimum syndical pour cette adaptation d'un jeu aux graphismes déjà clivants à l'époque. Il n'y a quasi aucune illustration, seules les icônes semblent avoir droit de cité dans cet opus, donnant un ensemble plus efficace qu'agréable, mais c'est avant tout ce que l'on demande dans un jeu de roll'n write les informations doivent prendre le dessus graphiquement pour une lecture rapide et efficace.
THEME 10,5
Difficile de parler de thème dans un jeu où l'immersion est quasi nulle. Le choix de privilégier les icônes au détriment des illustrations ne permet pas aux joueurs de se plonger dans un thème fort. Il est évident que le choix des icônes est au service du Roll'n write, donnant rapidement l'information au joueur pour qu'il sache quoi faire de son dé. Malheureusement, les icônes se ressemblent quelque peu et ne laissent transparaître aucune information sur l'histoire qui nous est contée. Le jeu semble s'adresser aux habitués et fans de Troyes laissant les novices un peu perplexes face à un thème si peu évident. Même après une dizaine de parties, il est difficile de savoir de quoi parle le jeu.
Les habitués du jeu de plateau ne seront par contre pas trop perdus et retrouveront assez vite les principaux éléments qui ont fait la saveur du premier opus. La ligne militaire qui permet de défendre la ville contre les invasions représentée par le dé noir. La ligne civile qui privilégie l'argent et la ligne religieuse qui met ici en valeur les nobles. Vous retrouverez les différents éléments qui ont fait le sel de Troyes, soit l'influence qui permet de changer la valeur du dé, les deniers qui aident à acheter certains dés et la connaissance qui autorise le changement de couleur du cube. Il s'agit d'un beau travail d'adaptation qui rend honneur au titre de base, mais qui s'adresse essentiellement aux connaisseurs du titre.
DUREE DE VIE 12
Une des qualités du jeu réside dans la durée d'une partie qui ne dépasse pas les 30 minutes, donnant aux joueurs conquis l'envie d'enchaîner les sessions et aux déçus le sentiment de ne pas avoir perdu trop de temps dans cette expérience ludique !
Au niveau de la stratégie, vous pouvez emprunter quelques pistes qui renouvelleront un peu les parties, comme celle de protéger l'ensemble de vos bâtiments de l'attaque des brigands, celle de privilégier les habitants en validant des bâtiments qui en offrent, ou celle de mettre à l'honneur les nobles qui seront source de multiplicateurs de points en fin de partie. Malgré cette diversité, il se dégage vite une légère sensation de routine donnant un peu l'impression de faire souvent la même chose. Les pistes stratégiques ne sont pas si nombreuses et à part les 3 axes cités, il ne reste pas beaucoup à explorer pour gagner des points de victoire. Nos premières parties se sont enchaînées rapidement puis une légère lassitude s'est installée à notre table, même en ajoutant les mini extensions présentes dans la boîte. Celles-ci offrent certes de nouveaux éléments à la mécanique originale, comme donner un bonus avantageux sur 3 places de la ville jusqu'à ce qu'elles rencontrent le dé noir transformant les bienfaits de la tuile en malus bien handicapants, mais elles ne révolutionnent pas pour autant la mécanique. L'éditeur propose aussi une série de challenges à télécharger sur son site. Mais je l'admets, au bout d'une quinzaine de parties, j'ai moins de plaisir à retourner lancer des dés au Moyen-âge, ayant l'impression d'avoir fait le tour.
MECANISMES 12
Les tours semblent fluides tant les actions sont rapides, mais si on n'y prend pas garde, on peut vite passer son temps à revenir sur son action pour avoir oublié de barrer une pièce, d'enlever une influence, ou de rajouter le bonus de liaison déclenché par deux bâtiments adjacents, etc. Il est franchement difficile de ne pas oublier quelque chose dans la partie, car il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte en même temps.
L'interaction est absolument inexistante ici, seule la comparaison des scores avec votre adversaire vous motivera à ne pas jouer tout seul à ce titre, ce qui laisse présager que le jeu se joue très bien en solo. D'ailleurs, l'éditeur ne s'y est pas trompé en proposant pas moins de 10 challenges à télécharger sur son site qui se jouent très bien seul si l'on a à cœur de battre les scores des auteurs sur chacun de ces chapitres. Il est vrai que ce type de jeu offre souvent peu ou pas d'interaction, mais certains comme Demeter ou Welcome ont néanmoins relevé le pari en proposant des courses aux objectifs qui donnent envie de jeter un œil sur la fiche du voisin.
À moins de manquer d'argent et de ne pas pouvoir récupérer un dé gratuitement, vous aurez toujours du choix lors de vos tours, grâce notamment à l'influence et à la connaissance qui permettent respectivement de changer la valeur et la couleur d'un dé. Malgré ce léger contrôle, vous serez avant tout tributaire des lancers de dés et surtout du dé noir qui détruira une partie du tableau de jeu et peut-être une partie de votre stratégie. Il est certes possible d'utiliser vos dés pour protéger vos bâtiments, mais cela se fera au détriment d'autres actions. Il est donc difficile garder le cap sur une stratégie. Certains dans la rédaction affirment que le pouvoir des nobles offre une victoire garantie. Malgré plusieurs essais, je ne peux affirmer qu'une martingale existe sur ce point, car même si les dés sont de votre côté durant la partie, rien ne garantit qu'un dé noir ne vienne anéantir les emplacements de la cathédrale où se trouvent les nobles, avant que vous n'ayez pu les solliciter.
Amoureux du jeu d'origine, vous ne serez pas perdu dans cette adaptation du célèbre Troyes. Les nouveaux venus mettront plus de temps à se familiariser avec ce titre dont le thème est loin d'être évident et où l'iconographie règne. Des parties courtes, mais un gameplay exigeant où il faudra bien gérer les pistes d'influence et de connaissances pour pouvoir changer la valeur et la couleur du dé, sans négliger la piste des deniers pour acquérir le dé de votre choix.
Comme dans beaucoup de Roll and write, chacun joue dans son coin en évitant de faire trop d'erreurs face à la multitude d'éléments à prendre en compte simultanément. Troyes Dice semble avoir du mal à trouver sa place dans la grande famille des Roll and write, trop tributaire des aléas pour un jeu expert et comprenant trop d'éléments pour une cible familiale. Il est certes agréable à jouer, mais faute de pistes stratégiques très variées, semble ne pas tenir sur la longueur, donnant aux joueurs une sensation de lassitude après plusieurs parties. Heureusement, les mini-extensions sauront ajouter un peu de sel pour celles et ceux qui ont le sentiment d'avoir fait le tour, en attendant d'éventuelles extensions qui nous replongeront dans l'univers exigeant de Troyes.
- Parties courtes
- On retrouve l'esprit Troyes
- Pas assez de pistes stratégiques
- On revient souvent au livret de règle
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