Illustré par Naïade
Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Pays d'origine : France
Date de sortie : 2013-11
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Asie, Locomotion et voyage
Mécanismes : Blocage, Collection/famille, Déplacement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Sortie en 2013, soit un an après le jeu de base, cette première extension pour Tokaido ajoute un choix supplémentaire à chaque type d’étape, sans modifier la trame de fond du jeu.
Quelques Voyageurs supplémentaires s’invitent également au cortège.
Nous avons systématiquement sorti cette extension avec des joueurs ayant au moins une partie de Tokaido à leur palmarès.
La configuration 4 joueurs, qui permet de profiter pleinement du jeu, a été privilégiée.
ACCESSIBILITE DES REGLES 15
Le court livret est dans la lignée de celui du jeu de base : mise en page, choix des polices et rédaction sont très agréables. Les nouvelles possibilités sont décrites de manière limpide et s'intègrent naturellement dans le jeu.
Quelques zones d'ombre sont à signaler. Il n'est pas indiqué si les Calligraphies sont conservées face cachée ou visible, et malgré les précisions en fin de livret on peut encore se poser des questions concernant certains Voyageurs. Rien qui empêche de jouer, mais pour être certain de la réponse à quelques cas particuliers il vous faudra passer par la FAQ VF participative (validée gentiment par Antoine lui-même).
QUALITE DU MATERIEL 17,5
Le jeu de base avait placé la barre assez haut, et l'extension n'est pas en reste. Tout s'intègre parfaitement, rien qui dénote, et le talent de Naïde fait encore mouche.
Le petit plateau additionnel est conçu de manière à pouvoir disposer les deux pioches relatives à une même étape l'une en face de l'autre, ce qui matérialise de facto l'alternative s'offrant au joueur.
Niveau rangement, soit on fait boite à part, soit on dit au revoir au thermoformage initial, de toutes façons pas idéal. La boite de base est plus qu'assez grande pour contenir Crossroads (et le sera encore suffisamment pour les extensions suivantes). C'est l'avantage d'avoir vu (très) large au départ.
THEME 13,5
Les nouvelles possibilités sont plutôt guidées par la mécanique, avec certes des efforts pour ne pas trop écorner le thème.
Rien de véritablement choquant à ce niveau, même si en cherchant un peu la petite bête on a du mal à comprendre en quoi contempler un Cerisier rapporterait de l'argent, on encore en quoi une Amulette acquise dans un Temple permettrait plus tard de travailler à la Ferme tout en allant jouer au Casino de l'autre main. Mais admettons.
DUREE DE VIE 14
De manière assez logique pour une extension, elle apporte de la diversité donc du renouvellement, au prix d'une moindre facilité d'accès.
La durée de partie n'est pas vraiment impactée. Tout au plus passe-t-on un peu plus de temps à réfléchir à son tour, ce qui de mon point de vue est bon signe.
Par contre, il devient assez délicat de proposer Tokaido + Crossroads à des néophytes. Le dédoublement des actions augmente très nettement la masse d'informations à intégrer lors de l'explication. Crossroads ne rend pas le jeu impraticable dans un cadre purement familial, mais dans ce cas, il vaut mieux passer par quelques parties préalables du jeu de base.
Pour des joueurs avertis, pas de problème pour débuter directement avec Crossroads. C'est même conseillé.
MECANISMES 14,5
Crossroads fait vraiment du bien au gameplay de Tokaido.
Les Calligraphies et les Objets Légendaires sont immuables et connus, ce qui rend possible l'établissement d'une ligne de conduite dès le début de partie. Oui, Tokaido en deviendrait presque stratégique. Entre vagabonder au petit bonheur et voyager avec un objectif en poche, la différence est de taille.
Les Amulettes sont un bon plus tactique, qui redonne de l'intérêt à l'étape "Temple" en début de voyage : un des reproches que je faisais au jeu de base est ainsi corrigé.
L'argent est plus que jamais le nerf de la guerre, ce qui fait des Cerisiers une prise non négligeable en début de Voyage pour soigner sa bourse. Ils permettent en tous cas de s'arrêter sans regret sur un paysage quand on ne pense pas en faire sa spécialité.
Le ressenti du jeu change sensiblement : plus de choix, plus de prise sur sa partie, plus de challenge pour comboter un minimum.
Seul ajout qui ne me convainc pas du tout : le dé de la Fortune au Casino. Cette dose d'aléatoire supplémentaire dans un jeu qui en comportait plus qu'assez au départ est vraiment malvenue à mes yeux. Perdre deux pièces ou en gagner six, il y a véritablement un monde entre les jets extrêmes. J'ai la désagréable impression que l'idée est de rendre possible des rebondissements, de laisser l'espoir à un joueur pas dans le coup de se refaire une santé sur un coup de poker. Peut être que cela peut plaire à un certain public, mais pour moi c'est la (seule) fausse note mécanique.
Crossroads métamorphose Tokaido en un jeu bien plus consistant. Les possibilités décuplées et le niveau de maîtrise accru l'élèvent plusieurs marches au dessus du jeu de base.
Sans être sur du gros jeu de gestion contrôlable pour autant, on obtient un bon et beau "familial+".
Je reprends très nettement du plaisir sur la route, et sans m'en lasser à ce jour.
Revers de la médaille, il ne sera plus possible d'en faire profiter des amis débutants de passage. Un minimum de bagage en jeux de société ou, à défaut, en Tokaido de base, est requis.
Indispensable malgré cela.
- Enfin de vrais choix stratégiques
- Beaux coups tactiques possibles avec les amulettes
- Un peu plus de diversité et du mini-combo
- Illustrations et design constants
- Fatalement un peu moins accessible
- Le dé de la Fortune
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