LE TEST DE THE 7TH CITADEL
Un jeu de Bruno Sautter, Ludovic Roudy
Edité par Serious Poulp
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration, Fantastique
Mécanismes : Combinaisons, Coopératif, Hasard, Pioche, Plateau modulable, Role-play
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

The 7th Citadel de Ludovic Roudy & Bruno Sautter (Serious Poulp) est un jeu d’exploration dans un monde à la fois médiéval-fantastique et post-apocalyptique. Les joueurs vont découvrir la mappe en assemblant petit à petit les cartes qui la composent. Ils auront des actions à faire en utilisant les cartes de leur deck, sur lesquelles on va trouver des étoiles qui vont déterminer si une action est une réussite ou non. Le deck pourra être amélioré, ainsi que le camp des joueurs. On va passer d’un scénario à un autre en suivant plusieurs menaces. Plus de détails (et notamment de comparaisons avec 7Th Continent) dans le Just Played.

Contexte

J'ai joué la première menace (soit une quinzaine de scénarios, entre 15 et 25h) avec ma femme, deux joueurs bien rodés donc.

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles de The 7th Citadel ne sont pas si difficiles, pourtant le livret n'est pas très bien organisé. Par exemple, certains effets d'ennemis ne sont expliqués que sur la fiche de suivi de campagne. Franchement ce n'est pas très pratique. Les règles sont parfois assez floues, notamment les actions à plusieurs (je ne vois d'ailleurs toujours pas l'intérêt de ces actions à plusieurs). J'ai même des cartes dont je ne comprends pas à quoi elles servent. Cela dit, le problème des règles est surtout du aux problèmes de mécaniques, dont nous allons parler plus bas.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Travaillé


Côté matériel, rien à dire. La boîte est de très bonne qualité, on sort le jeu et on le range en deux minutes, tout rentre parfaitement dedans (et c'est très satisfaisant, vous savez comme ces vidéos sur Youtube où tout est parfaitement de la bonne taille). Les cartes sont d'une bonne qualité, les compteurs de score sont chouettes.

Bon, en termes de manipulation en cours de partie, c'est moins évident : on passe notre temps à sortir et remettre des cartes, et parfois on peut rater la bonne et rater un scénario. Donc on n'est pas particulièrement sur une facilité de manipulation.

Côté illustrations, elles sont un peu inégales, certaines sont très belles et très stylisées, d'autres sont un peu plus fades et plates. Mais dans l'ensemble on a un jeu qui est agréable à regarder avec une DA originale.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs prennent des décisions liées au thème plutôt que d'essayer de gagner
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le jeu est avant tout un jeu narratif, et il brille en effet dans ce domaine. L'univers créé est globalement assez original, et on a envie de parcourir ce royaume détruit. Bon, il est difficile parfois de savoir comment les gens survivent ou non alors que tout est dévasté. Néanmoins, j'ai beaucoup aimé l'histoire de la première menace, qui n'est qu'une découverte de l'univers.

On aura aussi un camp à construire, en choisissant les bâtiments et les bonus qu'ils vont nous amener. C'est une partie assez intéressante et on est toujours contents de l'améliorer.

J'ai des critiques à faire sur les mécaniques liées au thème. On a un "tremblesol" qui nous permet de découvrir le monde et qui en réalité n'est qu'un artifice pour limiter les endroits trop dangereux pour nous en début de campagne, et dont on ne comprend pas trop comment il fonctionne. De même, on débloque des compétences, mais qu'on ne pourra pas utiliser parce qu'on ne les aura pas en mains : cela n'a pas de sens pour moi. Pourquoi on oublierait d'un coup que l'on sait naviguer ? Mais là aussi, c'est surtout lié aux mécanismes (cf plus bas).

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Le jeu a une durée de vie vraiment importante : on peut tout à fait refaire une menace que l'on a déjà faite, il y a des scénarios qui vont s'enchainer différemment en fonction de nos réussites (et puis personnellement j'ai oublié une grande partie des quêtes). En revanche, c'est un jeu avec un groupe difficile à faire évoluer (comme tous les jeux à campagnes). On reste sur des scénarios entre 1h et 2h, ce qui le rend malgré tout un peu modulaire.

En revanche, les scénarios se ressemblent un peu tous et sont souvent un aller-retour vers un lieu. Il y a bien quelques donjons néanmoins, ainsi qu'un scénario spécial "quête annexe". Mais c'est aussi une des faiblesses du jeu : on a envie d'explorer, mais on a un timer qui rend cela assez difficile. Là encore un problème lié aux mécaniques (cf plus bas). L'exploration "monde ouvert" ne se ressent pas forcément, car on ne se sent pas le loisir d'aller vraiment d'explorer et le monde ne parait finalement pas si vaste.

MECANISMES
9
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table un moment ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
On joue la tête dans le guidon

Pour moi le gros point faible du jeu tient dans ses mécanismes. Le pari sur le nombre de cartes à utiliser pour faire une action d'une part, qui peut être vraiment très très frustrant quand on investit beaucoup dans une action qui rate, ou bien quand on DOIT faire une action encore et encore. Je l'ai mentionné plus tôt, mais on sera ultra souvent frustré par le fait que l'on ne pourra pas utiliser nos capacités au bon moment. J'ai une compétence qui ne m'a JAMAIS servi pendant toute la campagne. Non seulement parce qu'on n'a jamais eu une action correspondante, mais si en plus cela avait été le cas, il n'y avait aucune chance que j'ai la carte en main à ce moment là.

Je n'ai pas vu non plus l'intérêt de jouer à plusieurs : on est censé participer aux actions à deux mais on ne peut quasiment jamais aider notre partenaire car seules quelques cartes, très rares, le permettent.

On sera aussi souvent frustrés parce que pour réussir certaines actions ou interagir avec des personnages, on aura besoin d'objets très spécifiques que l'on a très peu de chance d'avoir gardés ou même trouvés (pourquoi on a jamais d'objets de trocs ?). Et comme le jeu a un timer sur les scénarios, on pourra peu explorer et revenir voir un personnage déjà croisé.

Et puis enfin, quelle frustration quand on amasse de l'expérience dans le dernier scénario et que l'on découvre qu'elle ne sert à rien car on doit recommencer à zéro pour la prochaine menace ! Impossible donc de capitaliser et de réussir certaines quêtes annexes.

Bref, les mécaniques sont un gros point noir pour moi, que l'on découvre en jouant au jeu - à tel point que je réfléchis à un moyen de faire des règles maisons pour que le tout soit moins frustrant (et je vais garder l'évolution de nos personnages pour la menace suivante).

 



11,5
16
16
14,5
9


72%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/11/2024

Je suis donc très partagé sur the 7th Citadel. D'un côté, j'ai vraiment aimé l'histoire, parcourir l'univers, et j'ai apprécié toute la construction du camp. Mais à l'inverse, à l'usage, les mécaniques génèrent à mon sens énormément de frustration, au point que je vais peut-être faire des règles maisons pour la prochaine menace.
Le jeu reste meilleur selon moi que le 7th Continent (avec les changements qui sont détaillés dans le Just Played) et je vais jouer les autres menaces, mais je reste déçu par rapport à ce qu'il promettait.


  • Un monde original
  • Des longueurs de parties plus maitrisées
  • la partie construction du camp

  • Mécaniques qui génèrent trop de frustration
  • Pas assez de moments pour explorer
  • Je pense sérieusement à modifier les règles pour la suite
  • un multijoueur peu pertinent
L'AVIS DES JOUEURS

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