Illustré par Dan Harding, Peter Gifford
Edité par Filosofia
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2009-08-21
De 1 à 6 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes
Thèmes : Aventure, Désert, Livre
Mécanismes : Déplacement, Dés, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Tales of the Arabian Nights a été traduit ! Tales of the Arabian Nights a été traduit ! C’était un peu l’arrivée du messie quand ce jeu culte des années 80 est revenu tout francisé. On y croyait plus. Honnêtement. On l’avait oublié. Ce jeu réservé à l’élite des super-anglophones enfin à portée de tous. Pourquoi n’ont-ils pas traduit le titre, tant qu’ils y étaient ? En hommage à la 1ere édition ?
C'est donc avec une impatience digne d'une fan-girl que je me jette corps et âme sur la boite. Mon coeur de rôliste n'en revient pas. Un jeu avec des centaines de paragraphes à lire, qui va nous raconter une histoire différente à chaque fois, où on pourra faire plein de role-play ! Vite, vite, ouvrez !!
ACCESSIBILITE DES REGLES 11,5
Bon niveau règles, on est pas mal mais ça aurait pu être mieux, vu l'expérience du jeu. On les a trouvées pas très claires sur les compétences magistrales et sur le séquençage des tours. Quelques exemples auraient pu être agréables. Et oui, on n'a pas d'exemples de tour de jeu, qui-fait quoi-comment, c'est un peu ballot.
QUALITE DU MATERIEL 15,5
Oui la boite est belle, la boite est généreuse, la boite est bonne. À l'intérieur, c'est Byzance. Cartes, plateau, livrets, jetons, tout est classe, il ne manquerait que des figurines, mais à la rigueur, le côté nostalgique s'accorde bien avec les stand-up. Niveau traduction des paragraphes, on a relevé quelques erreurs (des phrases avec des mots manquants ou ce genre de choses) rien de dramatique, mais ça arrive.
THEME 14
Le thème, c'est le ciment du jeu. L'atmosphère Mille et Une Nuits, l'histoire qui se déroule, nos acteurs qui vivent plein de péripéties... On a envie d'y croire, de partir à l'aventure.
On voit bien que les auteurs se sont donnés du mal pour implanter le décor, pour que les situations soient variées, que nos héros évoluent. Et ça marche, sous certaines conditions, au début, ça marche. Mais ça, j'y reviendrais.
Après, niveau role play, force est de constater que la rôliste qui sommeille en moi s'est rapidement ré-endormie. On peut s'amuser en lisant les paragraphes aux autres mais c'est un jeu où le role play est plutôt limité dans la mesure où on choisit une réaction dans une liste d'actions possibles (loterie style) et c'est le conteur qui a le beau rôle ensuite. C'est lui qui fait vivre l'histoire, pas le joueur actif finalement. Déception !
DUREE DE VIE 8,5
Aïe ! Qu'est-ce que c'est que ces notes ? Oui, niveau renouvellement ça ne vole pas très haut. Comment oser dire une chose pareille quand on connait le nombre de chapitres existants ? Et bien après quelques parties, vous allez voir l'intérêt pour les situations baisser progressivement. Ce qui était de la magie pure au début finit par devenir un jeu de roulette russe peu transcendant. C'est amusant de découvrir des nouveaux paragraphes, sauf qu'en réalité beaucoup se ressemblent comme deux gouttes d'eau. On croise un nombre incalculable de Djinns, si bien que cela n'a plus rien d'extraordinaire. La surprise et l'émerveillement s'éteignent trop vite pour tomber dans des redites qui ne captent plus l'attention. Ou alors, il faut sortir le jeu deux fois par an.
MECANISMES 8
L'interaction est heureusement plutôt présente, déjà par le fait qu'on raconte l'histoire aux autres, et puis parfois nos héros se croisent dans le jeu, ce qui est plutôt sympa. Du coup, les tours ne sont pas trop longs, car on est toujours engagés.
Sinon... Aie ! Les notes sont sévères. Mais il faut dire ce qui est : si le travail d'écriture est monumental, le réglage mécanique est absent. Tout n'est que de la chance. Vous n'avez absolument aucun moyen d'influer sur le sort de vos héros. Parfois, vous ferrez preuve de témérité en vous disant : "Bon, je prends des risques et je serais peut-être récompensé !" mais résultat, vous ferriez pile ou face ça serait pareil (même dans le choix des compétences). Peut-être que vous allez finir affublés de tant de statuts que vous n'aurez plus aucune chance de vous amuser dans la partie, peut-être que vous allez trouver la fortune et l'amour au coin de la rue, ou rester enfermé et compter les tours. Alors, pile ou face ?
On me dira l'argument qui tue : "Oui c'est un jeu où on se fiche de qui gagne". C'est vrai qu'on aime raconter une histoire avant tout, toussa. Certes (je dirais que d'après mes observations, les joueurs aiment se frotter à un challenge tout de même mais bon, soit). On aime raconter une histoire oui mais surtout on aime quand nos choix ont une certaine incidence sur l'histoire, sinon autant aller lire un livre, vous savez, avec un vrai scénario derrière. Car là, ça part tellement dans tous les sens qu'on décroche. C'est rigolo au début. Puis quand on retombe sur les mêmes situations plusieurs fois et qu'on comprend que nos choix ne changent rien à rien, on commence à voir à quel point l'histoire est décousue, et on se dit que pour un jeu qui met l'accent sur le narratif, c'est pas si trépident.
Bien sûr, je regrette de devoir faire ce constat. Bien sûr, j'étais impressionnée, ébahie, charmée par le concept et le travail accompli. Quelle frustration ine fine. Ce n'est ni vraiment efficace en terme de jeu, ni efficace en terme de story telling. Ça pourrait être fun avec des enfants à la rigueur, mais il faudra attendre qu'ils aient un certain âge...
Tales of Arabian Night c'est un peu comme un génie. Au début, il débarque et vous en met plein les mirettes. J'ai eu un vrai coup de coeur. Et puis, trois petits voeux plus tard, pouf, la magie a disparu. J'aurais du mal à le recommander du coup. Attention, ce n'est pas catastrophique, il peut y avoir de francs éclats de rire, des moments d'émotion sortis de nulle part. Mais si vous ouvrez trop souvent la boite, vous risquez de laisser la magie de la découverte s'évaporer, et avec elle l'envie d'y revenir.
D'autant qu'il y a ce double problème de role play et de contrôle. Ne vous attendez pas à pouvoir contrôler quoi que se soit. Il est toujours compliqué de faire des jeux narratifs qui ont des vrais enjeux compétitifs. Celui-ci ne réussit pas plus que beaucoup d'autres. Mais un jeu comme Histoires de Hobbits qui est, excusez-moi, tout aussi pété mécaniquement, a au moins un role play possible, presque encouragé même. Ici le scénario ne cesse de se zapper lui-même, sans connexion logique, on va donc sortir du rôle assez vite.
Reste une belle boite de collection, un auguste Objet ludique Non identifié unique en son genre, père de beaucoup d'autres. Il pourra de temps à autre divertir vos convives autour d'une bonne bouteille, mais pour plaire, il devra jouer la carte de la rareté.
- Objet ludique Non identifié
- Incroyable travail d'écriture
- Belle production
- Roulette russe
- Mécanique boiteuse
- À ne pas sortir trop souvent pour limiter la répétitivité
- Scénarios incohérents
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