LE TEST DE DUNGEON FIGHTER
Un jeu de A. Buonfino, L. Tucci, Lorenzo Silva
Illustré par Giulia Ghigini
Edité par Cranio Creations, Iello
Pays d'origine : Italie
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2011-10
De 1 à 6 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Habileté
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Dungeon Fighter est un party – dungeon – crawler – game loufoque et parodique d’origine italienne sorti en 2011 sous l’étiquette Cranio Creations (désormais Horrible games). Il vous propose une expérience fun alliant dextérité et coopérativité. Vous incarnez des héros… ou presque. Disons-le tout de go : le roi considère que vous êtes une bande de gros charlatans. Allez donc faire un tour dans son donjon et on verra bien de quel bois vous êtes fait ! Voilà l’idée. Là où c’est encore plus original, c’est quand vous saurez que les dés sont votre arme principale… et qu’il faudra savoir les lancer dans toutes les positions. Diantre !

Contexte

Nous avions acheté le jeu chez notre dealer habituel au moment de sa sortie. Nous avons toujours un petit faible pour les jeux coop’ et pour les jeux débiles. Donc bon, là, on est servis. On a eu l’occasion de sortir le jeu avec des amis plutôt « casuals gamers», surtout les premiers temps.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Seules les règles comportent du texte dans le jeu - le matériel lui se contente d’icônes - et ces règles sont très agréables à prendre en main. Iello a assuré la traduction française avec rigueur mais l'ensemble n'est pas des plus simples d'accès. De l’explication de la mise en page jusqu’à l’index des nombreux icônes sus-mentionnés, tout y est mais on s'y retrouve pas facilement. Autre bémol : on aurait vraiment bien aimé un récap’ de l’essentiel, une aide de jeu facile à parcourir pour ressortir la boite après une longue période d’abstinence, car les 10 pages A4 peuvent décourager pour un party game.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


On a un grand plateau en forme de cible bien épais, des cartes de bonne qualité, des fiches perso pas mal pensées, des jetons en plastique pour représenter l’or, de nombreux dés, et une tour à monter (un petit « extra » qui a toujours de la gueule), l’ensemble présente un bon rapport qualité/prix et résistera à nos assauts répétés. Le thermo n’est pas si mal (notamment pour caler la tour !) pourvu qu’on complète l’ensemble avec des petits sachets zip et ça roule. Les illustrations sont typées et pleine d’humour, elles donnent une patte parodique et originale à l’ensemble.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le coup du « y a plus de héros ma bonne dame » fait toujours marrer les vieux briscards du jeu de rôle mais amuse aussi les plus jeunes, surtout s’ils connaissent le donjon de naheulbeuk par cœur ! Après, l’humour est présent sur les cartes monstres (l’allure du « gros démon » haha !), sur les 9 cartes perso (j’aime bien « Goldfinga » le voleur… c’est vrai qu’ils ont plus l’air de ruffians mal éduqués qu’autre chose nos héros autoproclamés, et visez un peu le dos des cartes avec le joli vitrail qui vous représente si vous mourrez, ça vend du rêve non ?), sur les cartes équipements (ho, un anneau Glamour ! chic un Bouclier Tuning !) et dans les défis bien sûr. Au niveau donjon, tout y est : les couloirs, les étages, les salles, les pièges, les monstres, les butins, les sorts, le boss, le loot… La métaphore est filée de bout en bout et c’est fort plaisant !

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

C’est un peu là où le jeu déçoit ine fine. Au début, c’est l’amour fou, on le sort souvent (même s’il prend du temps pour un party game, c’est tellement original que ça motive), mais au bout de quelques parties on retombe sur les mêmes handicaps, les mêmes situations, et la longueur des parties finit par démobiliser les troupes. L’éditeur a entendu l’appel des joueurs et des extensions thématiques sont sorties et continuent d’arriver en boutique. Iello les traduit d’ailleurs. Sont-elles suffisamment riches pour renouveler vraiment l’expérience ? Ceci devra faire l’objet d’un autre test ! Le jeu est bien fluide mais attention tout de même à la durée des tours au-delà de 4 joueurs, ça peut devenir trop long.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Chaque personnage possède ses 3 capacités spéciales et la gestion de leur utilisation déclenchera souvent de belles discussions engagées. Selon vos spécialités, vous pourrez équiper votre héros de telle ou telle façon et il faudra être bien complémentaire pour s’en sortir, car le niveau du donjon est costaud (ce qui est appréciable). Le roi vous met à l’épreuve, vous vous souvenez ? L’habileté au lancé et la diversité des handicaps (lancez le dé avec le coude et on en reparle) provoque toujours les rires, l’humiliation (mais noon), la surprise. Gérez vos objets intelligemment, car ceux-ci aussi vous imposeront des techniques de sioux pour vos lancers. Conservez vos bonus et vos meilleures entourloupes pour les moments cruciaux, genre le boss final, si vous voulez sortir d’ici ! Ce qui est sympa dans cette mécanique, c’est qu’on sent bien l’aspect coop’ mais chacun peut s’amuser à prendre des risques librement, car le délire est omniprésent et si on échoue sur un challenge parce qu’on avait juste envie de tester un nouveau défi, personne ne vous en voudra.



13,5
15,5
15
11,5
13


74%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 01/05/2015

Bilan, Dungeon Fighter c’est tout de même bien fun comme expérience, même si les parties finissent par se ressembler et peuvent durer un peu trop longtemps selon le nombre de participants. Quoiqu’il en soit, lancer les dés dans des positions improbables tout en gérant au mieux nos équipements est une alchimie qui mérite le détour. Le challenge est présent, donc si on délire bien il faudra aussi optimiser nos choix.

Un jeu dans cet univers (et de cet acabit) qui ne se prend pas au sérieux, à part le Donjon de Naheulbeuk (édité chez Repos prod), il n’y en n’a pas tant que ça…


  • crazy et original !
  • Party game au calibre et au thème atypique
  • bon challenge

  • Trop long à plus de 4 joueurs
  • deviendra répétitif à force
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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