LE TEST DE MAITRE RENARD
Un jeu de Frederic Vuagnat
Illustré par Ruz Catell
Edité par Goupil, Superlude
Distribué par iello, MAD Distribution
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2015-04
De 2 à 4 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Animaux
Mécanismes : Capture, Rapidité, Tactile
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de plateau, Jeu pédagogique
Complexité du jeu : Enfant, Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Maître renard est un jeu de rapidité et de reconnaissance tactile. Vous aurez les yeux bandés et irez farfouillez dans la boite pour trouver des pions en bois aux formes particulières. Ce faisant, vos mains seront au contact des autres joueurs qui farfouilleront, furèteront, tripatouilleront en même temps que vous. Yeux bandés, mains fouisseuses : un jeu qui engage le physique, à la fois convivial et original, indubitablement.

Contexte

J’ai reçu la boite de l’éditeur après avoir eu l’occasion de découvrir le proto avec l’auteur. Conditions donc assez optimums pour découvrir un jeu. Pour écrire ce test, j’ai pris le temps de sortir la boite dans divers contextes. Avec des cores gamers, avec mes neveux et nièces, etc. J’ai eu l’occasion de voir des tournois de Maître renard tourner dans des bars à jeux aussi. Voici mes impressions et mon retour à froid.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La mise en page est agréable, le texte accessible, le retour aux règles se fera au début pour l’introduction des pions Ruse, mais tout cela s’intègre vite et bien.

QUALITE DU MATERIEL
17,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


L’ergonomie est le cœur du jeu, et heureusement, l’éditeur a porté un soin tout particulier à chaque élément. Les masques sont à la fois souples et résistants, couvrants et funky (sans omettre qu’ils sont tous différents). Le travail sur la forme des pions est très réfléchi afin que certains se confondent, et que d’autres se différencient drastiquement. Les illustrations sont bourrées de charme et jouent vraiment en la faveur du jeu. L’artiste (une ancienne d’Ankama) est parvenue à un ensemble à la fois sombre (décor nocturne) et saturé (univers fantaisiste dynamique). La boite, qui connait les prospections répétées de nos petites mains, offre des bords solides et inclinés ad hoc. Les cartes sont grandes et les saynète représentées plaisantes. Les règles, bien présentées. Le rangement est simplissime (puisque tout doit être en vrac de toute façon). Un sans-faute.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Une partie ne raconte pas une histoire qu’on se refait après : on est mécaniquement dans la rapidité, pas dans le narratif. Mais le thème du voleur nocturne est une évidence (voleur nocturne était le nom du prototype au départ) : on est dans la nuit grâce au masque, et on cherche à piquer des pions rapidos. L’idée de plaquer cela dans un univers enfantin de fables imaginaires permet d’adresser le jeu à un large public. Ici, on ne situe pas le jeu dans une fable spécifique (même si le titre est une référence évidente) on propose un nouveau conte un peu farfelu, inspiré d’histoires connues de tous, et ça, c’est bien vu. Cela rend vraiment le jeu très avenant...

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le renouvèlement est sans doute pour moi la petite faiblesse du jeu. Son concept est définitivement original et fait toujours mouche auprès d’un public varié, mais je n’y jouerais pas toute la soirée car les actions finissent par être répétitives et je chercherais volontiers des petites variantes pour explorer d’autres possibilités. Ceci dit, c’est amusant de farfouiller, de découvrir ce qu’on a en main et de tenter des petits coups de Trafalgar afin de couper l’herbe sous le pied des autres avec les pions Ruse. C’est drôle de se regarder avec les masques (« Ha t’as vu ta tête ? » « Beh non idiot ! J’vois rien ! »), on est dans du jeu d’ambiance, beau, rapide, efficace, qu’en général, personne ne refuse, et c’est déjà beaucoup. Son look avenant, son accroche fringante, son temps de partie et d'installation sont des atouts forts pour le faire sortir du lot. Et vous pourrez toujours tenter d'améliorer vos records de rapidité. Petit regret : on aurait bien aimé pouvoir y jouer à plus, mais pour sûr, cela aurait nécessiter une plus grande boite...

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le contrôle sur la partie se résume globalement à être le plus rapide bien sûr, et on voit à ce niveau qu'il existe une vraie courbe d'apprentissage. Les habitués trouvent les pièces en 5 secondes. Par ailleurs, il est possible de procéder à quelques mauvais tours cocasses (je pousse les autres pions recherchés dans mon coin pour pas que les autres les trouvent, par exemple) l'interaction est bien sûr au coeur du gameplay (course au plus rapide, contact physique, gêne, entourloupette). L'introduction progressive des pions Ruse est bien pensée et l'équilibrage entre les différentes formes de pion est au poil (de renard). Ajouter des pièces nouvelles détruirait cet écosystème. Dernière remarque : les plus petits auront trop envie de tricher ! Il faudra sans doute un adulte pour "surveiller" qu'ils ne soulèvent pas leurs masques car la tentation est trop grande, au moins au début.



15,5
17,5
13,5
12,5
15


84%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 29/04/2015

Ainsi, Maitre Renard se pose là, un peu perché, avec un concept nouveau qui pousse les frontières du monde des jeux de rapidité un peu plus loin. Alors oui, je recommande Maître Renard car il fait toujours mouche, c'est convivial pour lancer une soirée jeux, c'est tip top en cadeau pour les enfants (mais peut-être pas trop jeunes car ils auront trop envie de tricher !). L'accessibilité est parfaite (à la base c'était un jeu pour aveugle) et la réalisation éditoriale au taquet. On n’y jouera pas toute la nuit, mais c’est pas ce qu’on lui demande. Une vraie courbe d'apprentissage est tout de même observable pour les plus opiniâtres.


  • accessibilité au top
  • concept original
  • matos très réussi

  • Les plus petits sont trop tentés par la triche !
  • un peu répétitif
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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