Edité par Filosofia, Heidelberger Spieleverlag, IronWall Games, Plaid Hat Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2016-09
De 3 à 5 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 100 minutes
Durée d'une partie entre 60 et 150 minutes
Thèmes : Exploration, Maritime
Mécanismes : Affrontement, Cartes personnages, Gestion de main, Gestion de ressources, Legacy
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Seafall est un jeu Legacy. Comprenez là qu’il évolue avec son public. On le joue avec un groupe, et l’on augmente les règles, petit à petit, et on change le matériel durablement. De partie en partie, on augmente ses bateaux, mais on va également construire son empire commercial. Car Seafall appartient aux jeux que l’on dénomine 4X : eXplore, eXploit, eXpand, eXterminate (même si on extermine bien peu en réalité). Notre but sera de conquérir les mers de l’Ouest, et dénicher les terrae incognitae !
J'attendais le jeu avec une certaine impatience.
Nous avons joué un peu avec des amis, mais avec un abandon en cours de route pour un joueur qui n'a pas apprécié le jeu, et qui, en conséquence, a préféré ne pas continuer la campagne.
ACCESSIBILITE DES REGLES 12,5
Les règles de Seafall sont denses, que ce soit mentalement, ou qu'il s'agisse du livret, il y a beaucoup de choses qui se rajoutent petit à petit et il sera souvent question de retourner aux sacro-saintes règles pour arbitrer un des maints litiges qui ne manqueront pas d'émerger. Il faut dire que l'ensemble se veut très simulationniste, et est parfois un peu trop alambiqué pour pas grand-chose. Bref, le livret n'aurait pas déparé avec quatre ou huit pages de plus pour aérer la mise en forme !
QUALITE DU MATERIEL 15,5
Seafall pourrait avoir un matériel au rabais, vu qu'on ne va jouer qu'un certain nombre de parties. Mais non ! La carte est épaisse, le jeton solide, l'illustration sympathique avec son côté croquis de marin, la figurine correcte. Pour être tatillon, les autocollants auraient pu être un peu plus grands, et le journal du capitaine, imprimé avec une police plus grande. Et pourtant je ne suis pas regardant. Quand le jeu est déballé, on s'y croirait quand même pas mal.
THEME 17
Le thème qui se dégage de Seafall est puissant : de marins en quête de gloire, nous pouvons devenir tour à tour marchands d'exception, explorateurs fous, pillards ou infâmes pirates.
La boussole morale que vous oblige à avoir le jeu est intéressante : j'ai été "bon" toute la partie, souverain débonnaire de mes terres, alors quand retourner ma veste et montrer les crocs ?
L'abondance de points de règles et de détails permet vraiment de s'y croire et crée des parties à la narration bien campée, soutenues par un journal du capitaine toujours très cohérent (même s'il aurait pu être un peu moins répétitif et un peu moins attendu).
DUREE DE VIE 15,5
Le concept même du Legacy introduit une dynamique de groupe forte : vous n'allez pas sortir votre Seafall avec d'autres que vos habitués, si vous en avez. Mais c'est un peu ce qui fait sa force, aussi. Du coup, le renouvellement est induit par l'ouverture de coffres, au nombre de six. Et lorsque vous ouvrez un coffre, cela peut être très dommageable pour vous : son contenu peut changer la topologie du jeu. Genre, complètement. Mais d'un autre côté, on a toujours ses repères, et au sein d'une partie, certaines choses finissent inévitablement par arriver, notamment l'acquisition de trésors quand la fin de la partie guette. Donc, malgré des schémas répétitifs, on a toujours de la nouveauté...
Au niveau configuration des joueurs, on préférera sans doute une campagne à trois ou quatre larrons sauf si ça ne vous dérange pas de jouer Seafall dans un mode moins tendu, avec moins d'interaction (en effet, à deux joueurs la carte est un peu grande et on aura moins de tensions pour les ressources).
MECANISMES 14
Mécaniquement, on a peu d'actions, mais elles deviennent de plus en plus fortes et impactent de plus en plus profondément l'état du jeu. Même un innocent déplacement ! Lorsqu'on navigue très vite grâce à des améliorations ou autres courants marins (ou autres moyens), on rattrape facilement une avance perdue. On va facilement aller picoter la poupe d'un ennemi à coup de boulets rouges... Bref, vous voyez l'idée. Les choix qui s'offrent à nous sont très importants et significatifs sur le reste de la campagne, sans jamais être vraiment pénalisants : non, au contraire, ils servent à valoriser des comportements. Ainsi, on vous enjoint à devenir meilleur dans ce que vous aimez, ou dans ce que vous aimeriez faire. On vous laisse le choix. Un élégant mécanisme de moralité vient aider les traînards à bouter le premier hors de son piédestal, mettant à jour la véritable nature du jeu : il faut être l'opportuniste de tous les instants. Subtiliser la victoire sous le nez d'un joueur. Être deuxième pour ne pas s'attirer les foudres de la table.
Mais la compétence de joueur peut poser problème : il est parfois difficile pour un joueur moins expérimenté de revenir dans la campagne tant l'écart peut se creuser.
Seafall est de ces jeux titanesques, de ces entreprises folles qu'on serait stupide d'ignorer. Pour autant, Seafall n'est pas exempt de défauts : là où Pandémie Legacy avait ce côté épuré et systémique (une règle de plus par mois), Seafall nous donne à chaque ajout l'impression d'avoir passé un grand cap, de découvrir le monde sous un nouveau jour. En cela, son expérience est très bien réussie, mais elle pèche par sa profusion. Chaque détail n'est pas travaillé avec le même soin, et parfois, cela se voit un peu. Mais ne soyons pas si prompts à cracher sur Seafall : le Legacy a de beaux jours devant lui, et la profondeur abyssale de l'expérience proposée par ce jeu n'est que promesse pour la suite.
- Un thème surpuissant...
- Le Legacy, puissant comme jamais
- ... aux mécanismes un peu lourds
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