Edité par Le scorpion masqué
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-11
De 3 à 8 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 50 minutes
Thèmes : Divers
Mécanismes : Déduction, Observation, Rapidité
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Qui Paire Gagne est l’édition française d’un jeu d’ambiance américain de 2012, Pluck’in Pairs chez R&R Games. Il se base sur le principe d’association d’idées et d’appariement. Bien que sans texte sur le matériel, il aura fallu l’initiative du Scorpion Masqué pour le faire apparaître sur nos tables en VF depuis 2015.
Nous avons pu pratiquer Qui Paire Gagne dès qu'une ouverture s'est présentée, entre amis, en famille, ou encore en tant que filler pour compléter une session. Force est de constater que cela a bien fonctionné à chaque fois.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18,5
Le livret est soigné et la simplicité intrinsèque du jeu le rend on ne peut plus clair.
Pas grand-chose à signaler de ce côté tant l'ensemble coule de source, s'explique en quelques secondes ou se devine rien qu'en regardant une manche.
QUALITE DU MATERIEL 10,5
Toutes proportions gardées s'agissant d'un petit jeu avec peu de matériel, quelques choix sont surprenants. D'une part, la boite est bien trop grande pour ce qu'elle contient, avec un insert carton qui n'a pas de raison d'être. Paradoxalement, le principal, à savoir les cartes, sont de dimensions très réduites. Résultat : si vous jouez à 7 ou 8, les plus éloignés n'auront pas forcément une bonne visibilité. En conservant le parti-pris du carré, un format supérieur (type cartes Augustus) n'aurait pas été du luxe.
Il n'y a pas d'illustration à proprement parler puisqu'il s'agit de photographies, très pertinentes pour la plupart. Pour les plus chargées, il arrive qu'on se demande de quoi il s'agit, ce qui nous renvoie à cette taille insuffisante. D'un autre côté, l'incertitude peut aussi générer des choix surprenants et donc faire le sel du jeu. Représentant malgré tout une certaine amélioration par rapport au poulet original de Pluck'in Pairs, la couverture conserve néanmoins des airs de jeu de supermarché, ornière il est vrai assez difficile à éviter pour un titre d'ambiance de ce type sans véritable thème.
On continue avec le bloc de scores, constitué de feuilles de belle taille : c'est quelque part un gâchis tant les cases sont surdimensionnées. Deux manches par feuillet tiendraient largement. C'est certainement un détail, mais le fait est que quand vous jouez à 8, ce sont 8 feuilles qui partent (le score étant noté par chacun sur sa feuille personnelle). Au bout de quelques parties, le bloc est déjà bien déplumé : il pourrait bien être rapidement épuisé.
Autre petite pinaille : rien n'est prévu pour ranger lesdites cartes, et encore moins séparer les cartes utilisées de celles jamais jouées. Ceci vous vaudra une désagréable sensation de déjà-vu lorsque vous tomberez sur les mêmes photos plusieurs parties de suite. Solution perso à trouver.
Rien de véritablement rédhibitoire au final : on arrive à jouer dans des conditions plus que correctes, et le recto-verso est un bonheur pour accélérer la mise en place des manches 2 et 4. Les quelques imperfections n'en restent pas moins bien réelles.
THEME 9,5
Cette rubrique est difficilement applicable ici, aucune tentative de thématisation n'étant à signaler. Ce qui n'aurait de toute manières pas forcément été souhaitable.
Les photographies figurent des lieux, scènes et objets plutôt contemporains, mais le jeu ne s'inscrit dans aucune histoire ou domaine bien identifié.
Le design des jetons et cartes reste par ailleurs des plus neutres.
DUREE DE VIE 13
Tout le monde peut jouer à Qui Paire Gagne, et ce jusqu'à 8 : c'est ce qui fait sa grande force. Les parties sont nécessairement toutes similaires dans leur déroulé mais là n'est pas vraiment la question.
Pratiqué avec le même groupe, des automatismes ressortent par contre rapidement (associer les animaux, les couleurs...) ce qui gâche un peu le jeu. Il est donc de ceux qui gagnent à être pratiqués avec des joueurs souvent différents, sous peine de redites.
MECANISMES 12
Le déroulé est timeboxé par un sablier et un nombre de manches fixe, ce qui est bien lorsqu'on veut garantir une partie en moins d'une demi-heure. De plus, on est impliqué même lors de la révélation des paires des autres, puisque c'est l'occasion d'exhiber fièrement les deux mêmes numéros lorsque ça "matche".
On score d'autant plus que d'autres joueurs ont associé les mêmes paires que soi. Pour marquer beaucoup il s'agit donc non pas d'essayer de trouver des associations originales ou recherchées, mais au contraire d'essayer de se cantonner aux plus grosses évidences.
Oubliez le second degré, la prise de risque ne paye jamais : au mieux, un autre joueur aura osé la même association et vous ferez deux malheureux points. Et le pire est que cette excentricité vous mobilisera peut être une carte nécessaire à la paire toute faite qui vaudra beaucoup. Quand tout le monde a trouvé la paire évidente de la manche, il ne se passe rien. Il faut simplement éviter d'être le seul ahuri qui fait zéro quand tous les autres moutons font 7.
Ajoutons à cela le principe de pomme pourrie, qui vaut le double de points tout en étant des plus aléatoires : il s'agit surtout d'un choix par défaut ou au hasard parmi les 3 dernières cartes qu'on ne sait pas trop comment combiner. On obtient au final un système de scoring très discutable, sur lequel il vaut mieux ne pas trop se focaliser. L'essentiel du plaisir est ailleurs.
Qui Paire Gagne est éminemment sympathique dans son principe, et remplit sans problème son contrat de jeu d'ambiance dès lors que chacun fait un effort pour commenter ses choix.
Il est tellement facile à sortir qu'on voudrait l'emmener partout, en le reconditionnant dans une boite plus adaptée que celle d'origine. Attention quand même à ne pas trop forcer sur la dose, surtout avec un même groupe de joueurs.
Malgré quelques problèmes de visibilité à nombreux, il devrait donc vous contenter dans beaucoup de situations.
- Evident pour tous
- Jusqu'à 8
- Timeboxé
- Boitage trop grand
- Cartes un brin petites
- Les associations osées ne payent pas
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