LE TEST DE PLANET UNKNOWN
Un jeu de Adam Rehberg, R Lambert
Illustré par Yoma
Edité par Adam's Apple Games, LLC, origames
Distribué par Néoludis 
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-07
De 1 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 60 et 80 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Construction/développement, Draft, Puzzle, Simultané, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 13
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Planet Unknown a commencé sa vie en buzzant fort. En se hissant dans les tops de BoardGameGeek, en inondant toute la presse ludique anglophone. Et puis il est arrivé chez nous, là aussi en grande pompe. Mais alors qu’est-ce qu’un jeu de polyominos pouvait bien réinventer ? Peut-on faire mieux que le vénérable Patchwork d’Uwe Rosenberg ?

Planet Unknown, c’est pour chaque joueur une planète et une corporations (symétriques pour la première partie, asymétriques plus tard). C’est aussi SUSAN, un grand plateau à fromages qui tourne au gré du capitaine, qui choisit une tuile. Alors tous les joueurs prennent une tuile parmi les deux devant eux et la posent. Chaque tuile fait progresser des pistes pour venir aider à la construction, débarrasser les météores de la surface de la planète histoire de marquer les lignes et colonnes pleines, développer des technologies sur le plateau corporation et marquer des sacrosaints points. Et nous n’avions pas trop écrit dessus ; nous en avions parlé en débriefing, à chaud. Mais pas après un grand nombre de parties.

Contexte

Et donc j'ai pas mal joué Planet Unkown. Il sort régulièrement de mes étagères pour un petit tour de SUSAN. J'ai même fait une ou deux parties sur BGA.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles sont moches et denses, mais elles ont le mérite d'expliquer les concepts efficacement et avec pas mal d'exemples. Leur technicité apparente n'est en fait pas un si gros obstacle et elles seront vite et bien assimilées, d'autant que l'ergonomie globale est plutôt aidante à la préhension du jeu.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Correct


Le plateau à fromage SUSAN est pratique en jeu mais râpe un peu les bords de la boîte... tout en laissant les tuiles libres de se balader. Amis verticalistes, cette boîte mérite d'être rangée à l'horizontale. Quant à la qualité du matériau, le jeu de base est très correct mais sa version collector propose des plateaux corporation triple couche très agréables car ils contiennent parfaitement vos cubes. Par contre, pour l'illustration, l’œil peine à être ravi. L'illustration fonctionne pour installer la thématique mais n'est ni ambitieuse ni particulièrement flatteuse. En somme, elle se contente de fonctionner sans inviter au voyage.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

La thématique de la terraformation fonctionne plutôt bien avec les polyominos. On recouvre sa planète, on la voit progresser, et les différentes pistes de ressources correspondent bien à ce que l'on fait. En revanche, dès que l'on retourne les plateaux Planète et Corporation, la thématique prend un petit coup de piston : désormais, il y a une petite surcouche qui fait du bien et qui raconte un peu plus la topographie de la planète et la philosophie de la corporation : vraiment appréciable.

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Lors de la partie de découverte de Planet Unknown, on peut se dire que le jeu va vite toucher le fond de sa durée de vie. Que nenni. Dès que l'on a passé la découverte, que l'on utilise les plateaux asymétriques, la combinatoire vient bousculer tous nos acquis : il faut adapter ses sélections à sa factions ET à son plateau. Un peu de variance est introduite par ailleurs, de façon plus anecdotique (cartes CIV absentes, hasard du tirage des tuiles). 

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

On joue tout le temps dans Planet Unknown, sans trop de temps morts : dès lors que le capitaine a sélectionné sa tuile, tout le monde a des décisions à prendre : quelle tuile sélectionner, où la placer, que faire de notre rover s'il bouge. Tous ces petits tiroirs créent tout de même des petites désynchronisations. Les choix sont vite complexes, demandant de se projeter dans le placement de tuiles les obstacles que l'on se laisse, le développement, le scoring, le tout avec les contraintes des planètes... C'est aussi là que Planet Unknown prend son sel : le jeu vous tire dans beaucoup de directions différentes. Vous devez répondre à beaucoup de problématiques et si vous avez la partie entière pour y répondre, il faudra choisir quand.

Le jeu est pour autant assez solitaire, mais avec un peu d'expérience on peut aller regarder les plateaux des autres joueurs : aller chercher des cartes CIV qui combotent, sniper des objectifs avant les autres, regarder les plateaux pour laisser des météores à nos voisins font partie du jeu. Surveiller la fin de partie (déclenchée si une partie de SUSAN est vide ou si un joueur ne peut pas placer de tuile) s'avérera également assez important.

Les objectifs boursouflent un tout petit peu le jeu et je pense qu'il est presque préférable de jouer sans. Certes la variété des parties prend un coup mais c'est une règle de moins, un petit peu plus de tranquillité d'esprit.



15
13,5
14
15
16


79%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/05/2024

Planet Unknown combine un peu tout ce qui fait des jeux post-covid la tendance : des plateaux que l'on remplit dans son coin, la satisfaction du polyomino, mais tout de même avec un peu la surveillance de ce que font nos adversaires. Le jeu révèle sa richesse surtout après la première partie, lorsqu'on utilise les plateaux asymétriques, alors qu'il peut tourner un peu vite en rond si l'on se cantonne au jeu de base. En revanche, sa présence de table et son thème, tous deux intimidants, sont en fait un écrin pour un jeu plutôt accessible. SUSAN est au final une bonne idée matérielle de sélection de tuiles, même si elle prend une bonne place dans la boîte, mais aussi sur la table (on aurait préféré légèrement plus petit pour plus de confort de jeu.

Est-ce que Planet Unknown ressortira encore de mes étagères ? Sûrement, à l'occasion, et avec enthousiasme. Est-ce que c'est le coup de coeur absolu que je chérirai pour toujours ? Non.


  • La richesse des plateaux asymétriques

  • Dévore les tables
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