Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)
Distribué par Novalis
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2020-00-00
De 3 à 6 joueurs
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes
Thèmes : Horreur
Mécanismes : Coopératif, Déduction, Narratif, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Paris 1889 est un jeu coopératif au thème horrifique de Florian Fay et David Sitbon dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs plongés dans un passé étrange. Ils doivent combattre la secte de l’Anneau Rouge et éliminer l’Abomination, ou trouver les Anneaux qui le mettront à mal. Ce jeu est la suite de Greenville 1989, on retrouve d’ailleurs les jeunes héros du titre précédent, qui sont désormais de jeunes adultes, mais vous n’avez aucunement besoin de connaître le premier jeu pour jouer à celui-ci.
Il s’agit d’un jeu d’association d’images très particulier dont le déroulement, axé sur le descriptif et le narratif, sera directement dépendant de l’imagination des joueurs. À chaque tour, ils vont décrire la carte qui leur a été donnée, expliquer l’action qu’ils souhaitent réaliser à partir de là, puis, l’investigateur principal du tour piochera des nouvelles cartes, qu’il associera secrètement à l’histoire de chaque joueur, y compris la sienne. Les autres joueurs devront collaborer pour retrouver ces associations et faire avancer l’histoire.
Je connaissais le grand frère, Greenville 1989, et j’étais intriguée par ce nouveau titre stand alone. Je l’ai découvert avec un groupe de joueurs mêlant novices et joueurs plus aguerris. J’y ai aussi joué avec mes parents, ainsi qu’avec un autre groupe de joueurs plus avertis. Il a toujours été apprécié, cependant avec le dernier groupe on s’est dit qu’il faudrait peut-être préciser certains éléments du jeu. Je vous en parle dans ce test.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17
Le livret de règles est clair et aéré, bien illustré et agrémenté d’exemples qui apportent une aide certaine. Ces exemples suivent un fil rouge, et sont présents à chaque étape de la description des phases de jeu. Ils permettent notamment de visualiser plus précisément comment orienter ses descriptions, et ceci est bienvenu, en l’occurrence pour des joueurs qui seraient un peu perdus, comme on peut l’être au début.
Le livret est conçu de manière pédagogique : les informations sont répétées au bon moment, on sent vraiment une volonté d’être compris par un public inhabitué à ce type de jeux, tout est à sa place, parfaitement lisible et accessible. D’ailleurs il n’y a pas d’aide de jeu dans la boite ; elle serait franchement inutile.
On ne reviendra aux règles que pour les effets des objets. Le reste est limpide.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
La boite ne propose pas d’emplacements particuliers pour le rangement.
En termes d'ergonomie, tout est simple : les indications sont présentes sur le plateau, c'est visuel et très clair, de plus il n'y a pas de texte si l'on excepte le nom des personnages. C’est donc « confortable » pour le joueur. Et puis cela fonctionne : le matériel met l’imagination en mouvement. Les figurines en carton (représentant le monstre et le jeton premier joueur sous forme de Tour Eiffel) sont bien réalisées. Un petit geste apprécié : la boite fournit des jetons en surplus, au cas où les joueurs en perdraient ou en abimeraient.
Les cartes enfin. Elles sont d’une grande qualité, et les illustrations de David Sitbon sont juste bluffantes. Celles-ci retracent des ambiances par groupes de cartes (on pense tout de suite à l’univers de Lovecraft) et on s’arrêtera souvent un moment juste pour les admirer. Les lumières, les couleurs, les perspectives... Voilà un illustrateur inspiré ! En plus d’être plus que plaisantes à l’œil (malgré leur dimension horrifique), elles fourmillent de détails qui peuvent exciter l’imagination (ça tombe bien, on va en avoir besoin).
THEME 15,5
L’idée va être de créer une histoire tous ensemble par de l'association d'idées et d'images : les joueurs vont laisser libre court à leur imagination en se basant sur les cartes qu'ils ont reçues et sur les situations illustrées. Chaque partie est unique, selon l'ordre des cartes qui sortent en jeu, leur perception, et l'imaginaire des personnes autour de la table. Un travail conséquent a été réalisé sur ces illustrations : on aperçoit plusieurs fois les mêmes éléments (bâtiments, mais aussi personnages ou symboles) sous des angles différents, comme d’un autre point de vue, ce qui permettra de créer des liens. Il y a une ambiance spécifique qui se retrouve dans des groupes de cartes, ce qui là encore, permettra de générer une trame.
Le thème est vraiment au cœur du jeu ici. Il évolue et s’adapte aux façons de raconter de chacun. Selon vos joueurs, il peut être lovecraftien, historique (avec l’Exposition Universelle), ou basculer vers le fantastique traditionnel tout simplement. L’immersion est annoncée dès le pitch d’intro. Tout le gameplay est basé sur la narration, c’est tout à fait cohérent, et le matériel y contribue fortement. Cependant, pour ce qui est des objectifs du jeu, ils ne sont pas si évidents à saisir pour des joueurs novices. Il y a en effet besoin d’un temps d’acclimatation aux principes du jeu lors de l’explication des règles (preuve de son originalité). Un premier tour « à blanc » peut permettre à tout le monde de comprendre comment tout cela va se dérouler.
DUREE DE VIE 12,5
Ce Paris est plutôt facile à sortir. Les joueurs novices sont très intrigués quand on le propose. Les durées n'excèdent pas une heure, le système est vite expliqué, et si les personnes à la table ne comprennent pas ce qu'il faut faire, on fait un tour pour voir (sinon l'aspect coopération permet de commencer à jouer en expliquant).
Le thème clairement horrifique empêchera de le sortir avec les plus jeunes en revanche (sauf s'ils ne craignent pas de se retrouver dans une cave sanglante ou ce genre de choses...).
Les parties et les histoires que l'on va se raconter sont différentes en fonction de la distribution des cartes, et il y a beaucoup de cartes, ce qui augure beaucoup de parties ! Mais ce qui permettra d'éviter de refaire les mêmes associations à terme, sera le fait de... changer de joueur ! Chacun aura une perspective et une interprétation personnelle sur les cartes.
MECANISMES 14,5
Lors de son tour pendant la phase de narration, chaque joueur prend le temps de raconter son histoire avec la carte qui lui a été assignée. Il observe et se projette. Pendant la phase suivante, l’Enquêteur Principal se retrouve seul, sans pourvoir interagir avec les autres. Cette phase peut être compliquée suivant le tirage des cartes, parfois il faut se tordre la tête et avec certains joueurs cela peut prendre du temps. La phase d’investigation, où tous les autres joueurs se concertent, est elle assez fluide, d'autant plus que les joueurs se stimulent entre eux et créent des associations parfois étonnantes.
Dans chaque partie, on va pouvoir récupérer un objet, sélectionné aléatoirement parmi plusieurs. On va avoir par exemple le Plan de Paris qui permet d'avancer n’importe quel jeton investigation sur le plateau, ou les Jumelles, qui permettent de demander à l’Enquêteur Principal de révéler quelle carte est associée au monstre. Un petit plus sympathique mais qui, dans mes parties, est néanmoins resté secondaire.
Paris 1889 est un jeu où les joueurs mettent l'ambiance, font vivre l'histoire, accentuent leur role play. Ici l'interaction est importante si l'on excepte l'attente pendant le tour des autres où il faut se concentrer pour bien se mettre en tête leur histoire et leurs actions, ce qui génère néanmoins de l’implication. De nouveau, pendant le tour de l’Enquêteur Principal, les autres joueurs commencent à réfléchir et à intégrer son cheminement mental sans devoir parler, puis, pendant la phase d’investigation, l’interaction est totale, un vrai moment de plaisir.
Il est difficile de parler de stratégies ici, ou de planification, pour ce genre de jeux. On pourra cependant appréhender plusieurs manières de raconter son histoire. Il n'y a pas réellement de restriction dans le système de jeu sur l'aspect narratif. C'est peut-être dommage, selon les publics. Certains auraient besoin de plus de cadre pour que l'histoire parvienne à s'envoler. D'autres apprécieront cette liberté totale de création.
On peut, si on le souhaite, augmenter la difficulté du jeu en faisant commencer le monstre une case plus tôt.
Les petits apports amenés à ce système par rapport au précédent (Greenville 1989) sont véritablement bien pensés (voir l'article de Fouilloux), en particulier la mécanique de victoire et de défaite. On ne peut plus être bloqué sur la même carte indéfiniment et exit le problème lié au fait qu'un joueur pouvait avancer tout seul devant.
Ce Paris est mieux équilibré, et aussi plus aisé. Il pourrait même être un peu trop facile pour les joueurs rôdés.
Paris 1889 est un jeu coopératif d'association d'images et de narration original où nous allons raconter ensemble des histoires un peu folles, parfois drôles, souvent étonnantes, toujours plus ou moins horrifiques. Tout dépend des personnes qui y jouent !
L’aspect coopératif est bien présent, les cartes sont magnifiques, l’immersion est facilitée. Le système règle les défauts de Greenville 1989, le tout est plus équilibré, plus abouti, plus aisé aussi, voire trop facile pour certains.
La totale liberté autour de la narration pourra déstabiliser certains joueurs qui peinent à appréhender les enjeux, mais elle a son charme, à voir donc en fonction de vos partenaires et de vos envies.
Les ambiances qui se sont dégagées de mes parties, la cohérence étonnante entre les joueurs et leurs histoires, cette sorte de bulle hors du temps dans laquelle nous étions plongés ensemble envers et contre tous, et le fait de recourir ainsi à l’imagination, tout ceci fait que j’ai vraiment apprécié de jouer à Paris 1889. Et puis les cartes ! C’est un jeu que je ressortirais volontiers.
- Les cartes, magnifiques
- Le plaisir de raconter une histoire ensemble
- Un système original et accessible
- Trop facile pour des joueurs aguerris
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