Illustré par Dominik Mayer
Edité par Hans im Glück Verlags-GmbH, Z-Man Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-11
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes
Thèmes : Historique
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Paléo est le premier jeu de l’auteur Peter Rustemeyer, ce qui est autant une promesse d’un gameplay différent que d’une éventuelle platitude. Peter Rustemeyer est non seulement édité pour la première fois, mais il est également archéologue de métier, et quand on rajoute que ce jeu a pour thème la survie et l’art pariétal ça commence à devenir risqué ce jeu (coucou les serious game éducatifs mais pas fun !).
Cela dit, la couverture est attirante, le mammouth est rassurant comme une peluche et nous invite à l’aventure.
Quel est le principe de ce coopératif ?
Chaque joueur incarne une tribu qui va décider d’aller dans l’un des lieux proposés par le dos de ses trois prochaines cartes de son deck. On mesure ensemble l’intérêt de chaque lieu, le risque, l’aide nécessaire des autres et on retourne nos cartes. Derrière c’est l’aventure. Le but n’est pas la survie, elle n’est que le moyen, pour rassembler le temps, les ressources, les idées créatives pour faire de l’art pariétal. Dès que la fresque du mammouth est peinte, elle nous touche pour l’éternité.
Un Ludochrono pour comprendre le gros des règles et une mise en bouche détaillée par le Just played.
Le jeu du #confinement2, celui que ma famille a préféré rejouer. Il s'y prêtait parfaitement avec ses différents modules, et ses nouvelles aventures thématiques de plus en plus difficiles.
J'ai joué toutes mes parties en mode normal (ni facile ni difficile), et testé tous les modules.
ACCESSIBILITE DES REGLES 11
Si vous êtes nostalgique des journaux papiers, vous allez vous régalez avec ce format de règles. Feuillets très larges, et deux livrets différents. Je suis pas très fan. On ne sait jamais trop où trouver l'info. Lors de la première partie on a pourtant souvent besoin de retourner aux règles. Non pas qu'elles soient mal écrites ou peu claires, mais simplement parce qu'il manque certains détails parfois cruciaux pour comprendre comment résoudre la carte. Le forum BGG est notre meilleur ami pour les parties de Paléo.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
De la couverture à l'intérieur de la boite, et sans oublier les nombreuses illustrations, c'est très attirant et soigné. Les inserts en carton et la découpe des plateaux restent dans le thème, et tout ce petit matériel va retrouver aisément sa place dans la boîte.
L'iconographie est parfaitement compréhensible, dans l'ensemble tout roule grâce à elle, sauf cas particulier de cartes plus originales qui vont nous laisser ... plus dubitatifs sur la façon de les résoudre.
Le jeu dénote de par son râtelier : une structure en carton à monter, qui permet de ranger les cartes idées que le jeu nous délivre, ainsi que les jetons associés. Ce râtelier crée un environnement particulier sur la table de jeu avec une belle présence, même s'il est loin d'être réellement utile. Une fois la partie terminée, il est prévu qu'il rentre dans la boîte sans le démonter, du coup, on a droit à une grosse boîte pour le gadget en carton.
THEME 17,5
S'il était à redouter un jeu éducatif sur la période paléolithique, rassurez vous, il n'en est rien. On se rapproche plus du jeu documentaire (terme inventé pour [Kosmopoli:t]). L'auteur lie magnifiquement ses connaissances avec des mécanismes de jeu pour en faire un jeu au thème très prégnant.
Dans nos vies sédentaires nous avons rarement l'occasion de prendre des risques pour survivre ni même pour faire... de l'art. Dans Paléo à chaque fois que l'on décide de se diriger en forêt ou en montagne, juste pour ramasser du bois ou des cailloux, pour chasser, on est soumis au risque. Chaque choix, hormis le foyer, fait prendre un risque à ma tribu et par conséquent à tous les humains en jeu. Le danger guette, tout le temps, on préférera parfois aller l'affronter pour ne plus avoir à le subir. C'est une leçon de courage ! Les divers modules permettent de vivre diverses aventures, mais je ne vous en dirai pas plus pour vous laisser le plaisir de la découverte. En tout cas, oui, le thème est très présent et bien pensé en termes ludiques.
DUREE DE VIE 15
Chose assez étonnante dans une règle, on nous prévient de ne pas faire une première partie à quatre joueurs. Oui, ça s'explique par une plus grande difficulté quand on rajoute des joueurs. À deux joueurs on s'en sort plus facilement qu'à trois, et je n'ai pas joué à quatre. Le deck de cartes à se partager est le même quelque soit le nombre de joueurs. Sachant qu'à la fin du deck c'est la nuit et la phase de survie, c'est évidement mieux de ne pas avoir trop souvent de phase de nuit. On aura plus de chance de s'entraider à trois cependant, mais l'optimisation peut être un peu plombante pour le rythme du jeu. Bref, vraiment je le conseille à deux joueurs.
Chaque module de jeu (de A à J) sont des aventures uniques (mais rejouables), des scènes de vies paléolithiques qui font froid dans le dos parfois. Le jeu nous propose un ordre et un assemblage pour les jouer, croissant dans la difficulté bien sûr. Nous pouvons aussi mixer à loisir les différents modules. "Ce soir, on se fait C (Hurlement dans la nuit) et I (Attaque des mains blanches) ?" Chaque module offre son lot de dangers et de secrets qu'on se délecte de découvrir. Attention à certains secrets !
On trouve des variantes pour rendre le jeu plus facile ou plus difficile, les adaptions semblent cohérentes, mais j'ai préféré tout jouer en mode normal. Par contre, la variante solo n'est pas très convaincante, elle rajoute du hasard au risque.
MECANISMES 14
L'accès au jeu est assez simple. On choisit l'une des trois premières de son deck, on retourne et on applique l'un des choix offert par la carte, en interaction avec les autres joueurs. On peut se venir en aide, et c'est l’intérêt d'un choix éclairé de la destination.
Choisir d'aller au foyer offre un soutien certain, là où toutes les autres cartes feront prendre le risque de ne pas pouvoir aider, ne pas pouvoir amener ses compétences pour affronter la "bête". Le choix est concerté mais il reste personnel et gomme un peu l'effet leader qui nous embête dans ces jeux coopératifs sans restriction de communication.
Là, on ne sait pas ce qu'il y a derrière notre carte, on va devoir gérer le risque, et c'est cette aventure qui est grisante dans Paléo.
Les différents modules racontent d'autres histoires, procurent de nouvelles aventures. Découvrir les nouveaux modules et leurs secrets est très attirant. Mais dans nos parties (à deux) l'histoire se terminait toujours bien, et toujours à la troisième journée. Une fois qu'on a bien équipé notre tribu, qu'on est prêts à décrocher les plus grands trophées, il y a cette voie facile lors de la troisième journée : agrandir sa tribu au maximum afin d'encaisser les blessures et avoir encore plus de compétences, sachant qu'il n'y aura pas besoin de les nourrir car dès qu'on a les cinq morceaux de fresque, c'est victoire immédiate.
C'est un jeu où l'on manipule le risque dans chaque coin de forêt, derrière chaque galet de rivière, et c'est énormément d'aléas à gérer. Il n'était pas utile d'augmenter le hasard en rajoutant les dés. Les dés qui décident de compétences supplémentaires qu'il faudra aligner pour vaincre l'obstacle, la bestiole. Le(s) dé(s) qu'on a TRES envie de relancer quand le tirage nous demande soudain quatre lances de plus pour réussir, alors qu'un autre tirage aurait permis une belle récompense plutôt que plusieurs blessures et 20 minutes de jeu en plus. Dommage.
Je propose Paléo avec plaisir, toujours, même si, avec plusieurs heures de vie paléolithiques à mon actif, je n'ai plus trop envie de jouer les modules 'faciles' pour le faire découvrir.
Pour qu'il soit parfait, j'aimerai n'y jouer qu'à deux, et supprimer le dé (les deux dés) ou avoir un moyen de mitiger ce hasard.
Enfin, j'admire la façon dont le thème est au service du jeu ici. En fait, c'est plutôt le jeu qui sert le thème. Oui, ça c'est réussi. c'est très très réussi.
- l'aventure et le goût du risque derrière chaque carte
- Symbiose du thème et du jeu
- le dé rajoute trop de hasard au risque
- préférez y jouer à 2
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