LE TEST DE ON MARS
Un jeu de Vital Lacerda
Illustré par Ian O'Toole
Edité par Eagle-Gryphon Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-11-11
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 90 et 150 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Arbres/pistes de technologies, Gestion de main, Gestion de ressources, Majorité, Phases à ordre variable, Transport de marchandises, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 20
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Vital Lacerda est un auteur de jeux de société qui suscite des avis très partagés. Dieu créateur pour les uns, producteur d’énormes usines à gaz pour les autres, On Mars a particulièrement exacerbé ce clivage, étant à la fois très exigeant et doté d’une mécanique complexe (noté 4.67/5 en complexité sur BoardGameGeek !). Personnellement, je vous l’avoue, je fais partie des adeptes de ses créations, On Mars figurant dans le top 3 de mes jeux préférés. J’essayerais toutefois de ne pas être de trop mauvaise foi … d’être le plus objectif possible pour expliciter pourquoi il pourrait aussi ne pas vous déplaire. 🙂 

Contexte

Jouer à 2, 3 ou 4 joueurs (surtout à 3) avec des joueurs expert, sans surprise.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Le livret de règles fait 24 pages et disons-le, la première lecture n'est pas évidente, même si les nombreux exemples aident à la compréhension du jeu. Heureusement, une fois le matériel en place, tout devient bien plus clair. C'est un jeu que je sors régulièrement sans avoir besoin de revenir sur les règles. D'une part, elles sont cohérentes avec le thème (nous y reviendrons plus tard), et d'autre part, les aides de jeu sont complètes, rappelant tous les points essentiels.
La traduction française, assurée par un partenariat avec Philibert, a bénéficié d'un grand soin. Les termes et nuances ont été scrupuleusement respectés afin d'éviter toute ambivalence. Nul besoin d'aller vérifier un détail dans la VO. Un beau travail de traduction !

QUALITE DU MATERIEL
17,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


Eagle Gryphon Games, l'éditeur du jeu, a pris le pari que les quelques joueurs désireux d'acquérir un jeu expert tel qu'On Mars préfèreraient y mettre le prix afin d'obtenir une belle édition. Tout y est : compartiments de rangement, plateaux creusés, illustrations de Ian O'Toole, un nom connu et reconnu dans le monde du jeu.
Le "sblam" que fait une tuile de jeu lorsqu'elle heurte la table suffit à nous convaincre de la qualité des matériaux utilisés ! Et cerise sur le gâteau (enfin, de mon avis personnel que je partage avec moi-même et ma personne), les Meeples et autres figurines sont en bois, un matériau que j'aime manipuler et qui donne une esthétique à l'ensemble que j'apprécie grandement. C'est un plaisir de déplacer les rovers et autres robots de construction ^^ !

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Quand Vital Lacerda crée un jeu, il part d'un thème puis cherche les mécaniques à lui associer. Dans On Mars, nous ne sommes point dans un jeu fantaisiste qui vous proposerait de Terraformer Mars (avouez que ce serait n'importe quoi ^^). Ici nous allons coloniser Mars. Pour avoir des colons, il faut de l'oxygène ; pour avoir de l'oxygène, il faut des plantes ; pour avoir des plantes, il faut de l'eau ; pour avoir de l'eau, il faut de l'énergie pour alimenter les extracteurs ; pour avoir de l'énergie, il faut des minéraux ; pour avoir des minéraux, il faut des colons pour miner ; pour avoir des colons, il faut de l'oxygène...
Bien que le jeu soit compétitif, nous allons bâtir ensemble. Les bâtiments ne sont pas à notre couleur (à l'exception des habitations des colons), c'est ensemble que nous colonisons, ensemble que nous faisons évoluer la station, ce qui est logique par rapport au thème. La question est de savoir qui récoltera le plus les lauriers de notre future réussite.
Une autre idée novatrice qui fait une partie du sel du jeu et colle parfaitement au thème réside dans les allers-retours entre Mars et la station spatiale. Votre Meeplenaute sera soit dans la station, soit sur Mars et, en fonction du lieu où il se trouve, les actions proposées ne seront pas les mêmes. La station fait office de base logistique, tandis que sur Mars, nous allons coloniser et exploiter les ressources de la planète. Pour passer d'un lieu à un autre, il faudra utiliser des navettes. Plus la partie avance, plus la colonie devient autonome, moins les navettes seront régulières, ce qui oblige les joueurs à bien anticiper leurs besoins et les actions à venir. Ajoutez à cela vos rovers pour explorer le sol martien et les robots de construction pour bâtir vos structures, et vous aurez un jeu riche avec un thème bien présent.

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

En termes de configuration, On Mars est plaisant à 3 et 4 joueurs. Je n'adhère pas au format 2 joueurs : le manque de présence sur le plateau central se fait sentir, l'interaction est moins forte et le jeu perd de son intérêt. Encore faut-il avoir sous le coude des joueurs prêts à s'investir dans un jeu exigeant niveau règles et niveau temps (compter 2h30 à 3h pour une partie).
Mis à part des objectifs tirés aléatoirement en début de partie la mise en place sera toujours la même. Ici point de modules ni moultes règles optionnelles. Pourtant le jeu possède une sacré durée vie. Pourquoi, me demanderez-vous ? Comme une partie d'échecs, les possibilités en cours de jeu sont diverses et variées. Les parties s'enchaînent (plus ou moins) mais ne se ressemblent pas. Comme aux échecs, elles peuvent également durer longtemps :). Le plateau central va évoluer en fonction de vos choix et de ceux de vos adversaires tel un échiquier (en plus beau). Les plans que je vais développer sont variés et donnent divers bonus, en plus des actions secondaires à déverrouiller sur notre plateau joueur pour autant de possibilités tactiques. Chacune des parties est unique car les joueurs doivent planifier tout en s'adaptant aux coups de leurs adversaires.

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

De base, On Mars est un jeu de pose d'ouvriers. À mon tour, je réalise une action qui va me coûter plus ou moins cher en fonction du nombre de joueurs déjà présents sur cette action. Mais qu'est-ce qui fait que On Mars a fait couler tant d'encre ? Pour certains, c'est une abominable usine à gaz. Si vous abordez le jeu avec une approche purement mécanique, vous risquez de vous y perdre. Vous ne pourrez pas jouer à On Mars au feeling. Il faut de la rigueur, et il est préférable de suivre l'aide de jeu (par ailleurs très bien rédigée). Par exemple, construire un bâtiment est une action qui se fait en 5 étapes. Si vous suivez le guide, pas de souci, mais si vous y allez plus en mode Yolo, vous risquez de rater des éléments importants.

Alors pour ma part j'aime les aides de jeux, je les kiffe : j'aime avoir une fiche synthétique avec tous les éléments importants en visuel. Mais je comprends qu'un joueur puisse ne pas avoir envie, après une dure journée de labeur, de se replonger le nez dans des procédures pas toujours très engageantes. À cela s'ajoutent les actions exclusives qui sont des actions secondaires facultatives que l'on peut réaliser en payant des cristaux, et qui ajoutent une couche de complexité supplémentaire.
Je pense qu'On Mars a fortement contribué à la réputation de Vital Lacerda de faire des jeux très (trop) compliqués. Pourtant la majorité de ses jeux, bien qu'expert, proposent des systèmes de jeu plus abordables, avec des actions secondaires certes, mais plus "light". D'ailleurs si vous allez sur BGG regarder les scores de complexité de ses œuvres, vous verrez qu'On Mars caracole loin en tête.

Faut-il donc être un adepte masochiste du nœud cérébral ou un prof de maths pour aimer On Mars ? Ou est-ce juste pour se la raconter lors des soirées mondaines, entre un "Vous avez vu la répercussion de l'abaissement de la notation de la France par S&P sur la dynamique d'exportation des mocassins ?" et un "Au fait, peux-tu me passer les chips ?". Que nenni ! On Mars a des qualités ludiques rares qui en font mon deuxième jeu préféré de tous les temps (oui, rien que cela). Si vous abordez le jeu de manière thématique, tout devient plus logique (cf. le paragraphe sur le thème). Plutôt que de m'embrouiller en me demandant "comment obtenir des cubes marrons pour poser un bâtiment blanc", je me demande "comment obtenir des minerais pour alimenter une usine de batteries". Et ça parait bête comme cela mais en jeu cela change clairement votre perception globale. Mais ce qui fait pour moi la grandeur de On Mars, c'est le fait que les sensations qu'il me procure me rappelle fortement les échecs. Il faut planifier trois coups à l'avance tout en s'adaptant sans cesse aux adversaires. Je n'aime pas qu'un jeu me prenne par la main, qu'il me dicte un fil conducteur, une stratégie globale à suivre tout au long de la partie. J'aime me sentir LIIIIBBBRRRRRREEEEEE ! Toutefois la liberté a un prix : ce manque d'objectif global peut perdre certains joueurs qui n'auront pas de phare vers lequel se tourner.

Quand un ludiste me demande conseil sur quoi jouer au premier tour, il me plaît de lui répondre "Tu peux tout jouer, tout est bien c'est un Lacerda". Car, comme aux échecs, toutes les pièces de l'échiquier sont importantes. Vous pourrez certes tenter de faire l'impasse sur tel ou tel aspect du jeu, mais dans ce cas, ne comptez pas remporter la partie. Ce n'est pourtant pas un jeu opportuniste : il faut bien anticiper, surtout avec le va-et-vient entre la station spatiale et Mars. C'est un jeu qui peut frustrer car une mauvaise planification peut saborder une action. Il faut toutefois savoir passer outre dans ce cas car il y a toujours moyen de faire quelque chose. Tel le chef d'équipe sur Mars, vous avez tout un monde qui s'offre à vous, mais les ressources ne sont pas à gaspiller.

J'aime également l'interaction dans On Mars. Je suis un joueur qui n'aime pas faire sa partie dans son coin. Dans On Mars, l'interaction est omniprésente, à tel point qu'elle en est presque coopérative par moments. En effet, nous colonisons Mars ensemble, nous faisons évoluer la station ensemble, nous pouvons même utiliser des ingénieurs pour exploiter une action secondaire débloquée par un autre adversaire, ce qui rend cette action gratuite pour son possesseur (une sorte de relation gagnant-gagnant). Et pourtant, nous allons aussi pester contre Pierre qui nous a pris le plan que nous convoitons, contre Sabine pour avoir bâti la structure que nous allions construire, ou contre Stella qui a pris la dernière gourde d'eau de la réserve. Les interactions sont omniprésentes mais non bloquantes : à nous de nous adapter, d'évoluer, de changer de stratégie.
Bref une partie de On Mars est mouvante. Elle se vit, elle se ressent, et c'est cela qui en fait un jeu exceptionnel qui mérite qu'on s'y plonge, qu'on s'y investisse, voire qu'on subisse cette première partie rébarbative pour s'approprier les règles du jeu.



17,5
17,5
16,5
14,5
16


82%

L'avis de Ihmotep

Testeur Ludovox.fr

Publié le 27/06/2024

Si jouer doit être pour vous un plaisir immédiat, avec peu de règles et une approche au feeling, On Mars sera un cauchemar.
Si, en revanche, vous êtes prêt·e à subir une première partie pour apprendre à dompter l'environnement martien, que suivre une aide de jeu est naturel pour vous et que vous adorez les échecs, le go ou le shogi, ce jeu peut vous séduire.
S'il est mon deuxième jeu préféré, c'est parce qu'il offre un parfait compromis entre anticipation et adaptation, et que votre score final ne dépendra que de vous.
À noter la qualité de l'édition qui propose des matériaux de première choix, incorpore les inserts de rangement, le tout illustré de main de maître par Ian O'Toole. 


  • Thème immersif
  • très peu de hasard
  • de la planification et de l'adaptation
  • Superbes matériaux

  • Mécaniques complexes
  • la prise en main n'est pas immédiate
  • Une mauvaise anticipation peut faire naître de la frustration
L'AVIS DES JOUEURS

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