Illustré par Fiore GmbH
Edité par Iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2024-07-26
De 3 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 10 et 15 minutes
Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Communication restreinte, Déduction, Description d'informations, Observation, Puzzle
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Noobs est une nouvelle gamme de chez Kosmos qui s’inscrit dans la veine de ce qu’ils ont proposé avec la série des Exit. L’opus dont nous parlons aujourd’hui est le premier localisé par Iello, baptisé « Noobs : dans l’espace« , mais Kosmos a aussi sorti Noobs über Bord où vous serez à bord d’un navire de pirates. Le concept est imaginé par Johannes Krenner &, Markus Slawitscheck le duo d’auteurs derrière Challengers!. Chez Iello, il s’agit du 3ème jeu de la gamme « Défis Coop » avec Quicksand & Sync or Swim.
Concrètement il s’agit d’un coopératif à communication restreinte, plus précisément où chaque joueur aura une partie des informations qu’il pourra seulement lire ou décrire et jamais montrer aux autres comme dans Perspectives ou Fil Rouge. Vous incarnez une bande de noobs qui se retrouvent aux commandes d’un vaisseau spatial et vous allez dès le début suivre simplement les cartes qui vous expliquent les règles, comme dans Cartaventura, le jeu se veut tout public. Plus précisément, 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans peuvent jouer, toutes les missions de la boîte peuvent se terminer en 80-120 minutes. D’ailleurs on conseillera d’enchainer les missions en une ou deux soirée(s), c’est sans doute plus pertinent comme ça.
Nous avons joué toutes les missions à la suite entre joueurs aguerris, en une soirée. Personnellement j'aime bien les jeux qui jouent sur cette mécanique de description d'informations car cela vient casser l'effet leader tout en appuyant sur la complémentarité des personnes. Je partais plutôt avec un bon apriori.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Côté accessibilité, on est vraiment sur quelque chose de bien pensé. Côté livret de règles c'est court : On a un texte d'ambiance, une petite intro à lire et c'est parti. Vous avez un tutoriel de 6 cartes qui vous fait passer "l'examen final de l'académie" en deux-deux, et vous voyez tout de suite que vous êtes vraiment des noobs ^^ En tout cas, à la fin de ce court tuto, vous connaissez les règles et vous vous lancez dans le niveau 1. Il y a tout de même un résumé des règles à la fin du livret des solutions - ce qui est toujours très appréciable - mise en place d'un niveau, comment jouer, et rappel des règles de base sont résumées en une page, au dos du livret (pratique en cas de question). Ici l'accessibilité au plus grand nombre est une promesse respectée.
QUALITE DU MATERIEL 15
Un insert cartonné, et des cartes, rien de très particulier, pas de surédition ici. À mon goût, les illustrations des cartes ne sont pas particulièrement renversantes (on n'est pas sur du niveau d'Unlock) mais elles rendent les missions lisibles et sans ambiguïté, ce qui est important quand on est stressés par le chrono. L'ergonomie des divers puzzles n'a jamais été mise à mal dans notre campagne. On apprécie aussi l'édition du livret : prise en main, solution, rappel des règles, il fait bien le job. L'éditeur a pensé aux personnes qui distinguent mal les couleurs et signalé les cartes qui pouvaient poser problème.
THEME 15
Le thème est drôle et bien rendu. Nous ne savons pas ce que nous faisons, et nous sommes un peu stressés par le chrono. En gros noobs, on lit des instructions aux autres avec l'espoir qu'ils comprendront les mots qui sortent de notre bouche car nous-même ne comprenons souvent pas tout et c'est l'effet voulu par le jeu : les informations étant partagées entre nous, chacun détient un bout du puzzle - et parfois pas le bon ! Certaines cartes appelées Missions sont numérotées. Donc déjà, il faut commencer par là : qui a la première mission ? Le ou la joueuse concernée l'a lit aux autres, qui, avec leurs propres cartes, peuvent s'illuminer "ha ! je vois !". Progressivement, on se rendra compte que les missions peuvent réutiliser des éléments déjà vus pour les amener ailleurs - ce qui est plutôt bien vu. Ainsi, le groupe progresse pas à pas dans la prise en main du vaisseau, c'est pourquoi il est agréable de jouer les 8 missions plutôt à la suite et avec les mêmes personnes.
Chaque mission part d'une nouvelle situation qui s'impose aux cadets que nous sommes, et nous allons tenter de régler le problème avec nos petits moyens. Le traitement du thème se veut léger, complètement accessible aux enfants (le jeu indique 10+). Il y a de l'humour qui enrobe chaque mission, on se retrouve parfois à boucher des trous avec du chewing-gum (non, on ne le fait pas, je ne vous spoile rien, rassurez-vous, mais vous voyez l'ambiance). Le final est très sympathique, convivial, et nous laisse avec le sourire.
DUREE DE VIE 12
Le jeu est pensé pour être une expérience unique, comme Exit. Cela dit, si vous n'avez pas très bonne mémoire comme moi, en attendant suffisamment, vous pourriez pouvoir y rejouer avec un groupe différent. Mais globalement c'est un jeu pensé pour être joué en une ou deux soirées (voire trois si vous voulez faire durer le plaisir !), puis il peut être passé à d'autres : aucun matériel n'est détruit.
Entre elles, les missions se ressemblent un peu au bout d'un moment, on aurait bien aimé qu'au moins la dernière soit plus différente, plus surprenante. Peut-être que les prochaines boîtes oseront plus nous bousculer.
MECANISMES 16
C'est vraiment un jeu de communication, les "énigmes", mini games ou petits puzzles des missions sont plutôt simples voire simplistes. Cela n'est pas forcément grave, même si en habitué·e que nous sommes, on aurait bien aimé que ça aille un peu plus loin - cela arrivera sûrement avec les prochaines boîtes (il parait que celle des pirates est plus corsaire heu corsée).
Côté fluidité du tour et interaction, rien à redire, tout le monde est concerné en permanence par ce qu'il se passe autour de la table, on reste toujours dans l'action. S'il y a un niveau de mission où vous n'avez aucun élément qui correspond en main, cela ne prendra pas bien longtemps avant qu'elle ne se termine, et vous pouvez tout de même essayer d'aider les autres en proposant par exemple une façon de communiquer pour mieux régler le problème. On aurait pu imaginer une mécanique de distribution des cartes pour éviter cette situation mais cela aurait alourdi les règles pour pas grand chose. Ici la marche d'accès n'est vraiment pas haute et c'est un vrai plus.
Chaque niveau dans les missions a sa petite logique qui mettra à l'épreuve vos capacités de communication. La mécanique de description des informations présente l'avantage (par rapport à Unlock! par exemple) d'empêcher l'effet leader, sans non plus entrer dans le jeu "silencieux" où l'on ne peut rien se dire type Magic Maze. Bien comprendre ce qui est demandé est la première étape, et surtout se mettre d'accord sur la manière de régler le problème, c'est ça le plus intéressant au final - le "puzzle" en lui-même n'étant pas forcément très difficile ou très surprenant en lui-même. Bien sûr, le chrono vient nous pressuriser un peu artificiellement, mais cela fonctionne.
Noobs propose une mini-campagne de 8 missions qui permet de faire vivre une expérience fun de communication restreinte, adaptée à un large public. La boîte vous tiendra une, deux, voire trois soirées selon votre rythme, sachant que chaque mission dure 10-15 minutes.
Celles et ceux qui ont joué tous les Unlocks! trouveront sans doute les puzzles parfois simplistes mais le sel du jeu se cache surtout dans la manière dont on peut arriver à partager les informations et trouver ensemble une solution à un problème avec cette contrainte forte et centrale sur les informations. L'objectif ici, on le verra dans la dernière évaluation de la campagne, est pas tant de faire de nous des machines performatives que de nous avoir fait passer un agréable moment.
Missions réussie, qui nous donne bien envie de voir ce que les autres de la gamme nous réserveront !
- large accessibilité
- du puzzle sans effet leader mais avec communication
- un final chaleureux
- des puzzles parfois un peu simples pour les habitués
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