Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Hurrican
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2018-10
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Thèmes : Aventure, Exploration
Mécanismes : Bluff, Dés, Placement, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nagaraja est un jeu à deux qui va se dérouler, à chaque tour, en deux phases.
La première phase sera plus axée sur la gestion de vos cartes, savoir si vous mettez le paquet pour gagner la tuile couloir que vous propose le marché ou si vous préférez activer des pouvoirs appartenant aux cartes que vous avez en main.
La deuxième phase vous obligera à poser la tuile achetée précédemment afin de construire des chemins débloquant bonus et trésors sur votre plateau personnel. Tout cela pour, bien sûr, gagner des points et remporter la partie.
Hurrican, l’éditeur, avait fait un beau retour dans le jeu à deux avec son Kero, Nagaraja allait-il tenir la distance ? Les auteurs parviendraient-ils à me surprendre ? Un thème aventure, un jeu à deux… Allez, pourquoi attendre ?
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
Le livret, à part son pliage en trois volets que je ne trouve pas super pratique, est clair dans l'ensemble.
Il est très aéré avec des exemples lisibles qui se donnent de la place. Il se lit vite et on n’a pas besoin d’y revenir, sauf au début pour les symboles et effets des cartes.
QUALITE DU MATERIEL 16
Si l’éditeur continue sur sa lancée, il méritera bientôt le titre de Mr Thermofromage (oui j'aime le fromage). À l’instar de celui de Kero, l’intérieur de la boite est joliment pensé, les plateaux recouvrant le reste du matos pour mieux le maintenir.
Le reste est à l'avenant : tout est nickel, les tuiles épaisses, les cartes de bonne qualité, lisibles, un vrai soin est apporté aux éléments et il y a clairement vraiment une volonté d’offrir quelque chose de qualité aux joueurs. On apprécie aussi l'idée des bâtons, ça change.
THEME 12
Le thème à la "Indiana Jones", s’il n’est pas hyper fort fonctionne néanmoins un minimum, un peu plus dans la construction/exploration du temple que dans la phase carte où les dessins sont sans rapport avec les actions. Les illustrations, parlons-en, signées par le maître Vincent Dutrait, toujours à l’aise dans cette imagerie, elles donnent vraiment de la vie au sujet. À mon sens, son style colle au propos (la cover invite à l'aventure exotique) et s'avère un vrai plus pour le thème.
DUREE DE VIE 12
Si la première partie donne l’impression d’un jeu un peu plus complexe qu’on aurait pu le croire, la suite nous rappelle qu'il s'agit bien d'un jeu familial. Malgré des mécanismes ingénieux sur le choix des cartes ou le placement des tuiles, on s’aperçoit vite qu’on est rarement en difficulté. Il y a toujours un moyen de bouger une tuile, de bouger un trésor… Idem si vous ne parvenez pas à prendre une tuile, vous pourrez activer un ou plusieurs pouvoirs en contre partie. Rien de trop frustrant. Même le fait de ne plus avoir de cartes en main à un moment du jeu n’est pas pénalisant. On perd ainsi une tension qu’on appréciait au début, en tout cas pour ma part. À ne pas sortir trop souvent sous peine de lassitude.
MECANISMES 13
Les mécanismes sont pourrait-on dire divisés en deux familles : la gestion de cartes et la construction de chemins/pose de tuiles.
Gérer ses cartes signifie faire le forcing pour gagner la tuile du marché ou au contraire, laisser la tuile à son adversaire pour activer des pouvoirs. On peut tenter de faire les deux, c’est risqué. On retrouve ici le principe double de Raptor de B. Cathala aussi (sorti avec B. Faidutti) qui crée le dilemme suivant : en gros, la valeur ou l’effet.
Question pose de tuiles, il faudra faire coïncider les chemins des tuiles pour parvenir à débloquer les trésors, ce qui se fait aisément, aidé par les pouvoirs d’échange/déplacement de tuiles.
On ne peut pas vraiment parler d'un jeu de hasard (oui, il y a du hasard dans la tuile proposée par la pioche ou votre lancer de bâtons qui ne réussit pas autant que vous l'auriez voulu), on peut surtout parler d'un jeu qui aplanit les difficultés.
Nagaraja est un pur jeu familial pour deux joueurs.
Nul doute que l'éditeur a soigné son produit.
La gestion des cartes est le point fort du jeu, la double utilisation (points de force ou points pour activer les pouvoirs) impose des choix qui semblent difficiles, ce qui vous pousse à une petite gymnastique mentale. La pose des tuiles pour créer le meilleur chemin (comme chez Karuba) est ludique mais au final assez facile, puisqu’il y a plein de moyens de corriger ses erreurs. Vous l'aurez compris, personnellement, j’aurais aimé un peu plus de difficulté mais je ne suis sans doute pas le public visé.
Nagaraja propose un jonglage intéressant entre gestion et pose pour un cercle familial qui devra se creuser un peu les méninges, et réussit ce pour quoi il a été imaginé : nous divertir.
- Deux mécanismes différents de jeu
- Chouette gestion de cartes
- Soin dans l'édition
- un peu trop facile après quelques parties
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