LE TEST DE MIDDLE AGES (2024)
Un jeu de Marc André
Illustré par Claire Conan
Edité par Studio H
Distribué par Gigamic
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2024-03
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Durée d'une partie entre 20 et 40 minutes

Thèmes : Médiéval
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Avant tout, Middle Ages (de Marc André, aka Mr Splendor) est une réédition : celle de Majesty : une couronne pour un royaume, sorti il y a quelques années, en 2017 précisément via Hans im Glück (recommandé au Spiel des Jahres 2018). Jeu de collection, jeu de construction de moteur. Mais ici, on ne jugera pas Majesty : je me permettrai peut-être une comparaison pour ce qui me semble important, mais ici c’est Middle Ages que l’on évalue. Dans Middle Ages, vous jouez seize tours à sélectionner seize tuiles, à placer chacune dans son domaine. Les tuiles combinent entre elles, évidemment, et gagnent en efficacité avec le nombre. Évidemment, aussi, on aura une pénalité si l’on n’a pas tous les types en fin de partie. De l’humble meunier à l’élégant noble, tous vos loyaux sujets joueront un rôle décisif dans votre nouveau royaume…

Contexte

J'ai pu jouer à Middle Ages dans toutes les configurations proposées. Je crois qu'il n'y a qu'à cinq joueurs que je ne le recommanderais pas : le jeu prend un peu trop longtemps, un peu trop d'espace. Il n'y a qu'un ou deux joueurs qui n'ont pas accroché parmi ceux à qui je l'ai fait essayer, mais il aura remporter une adhésion quasi unanime. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles de Middle Ages prouvent qu'il est possible d'écrire de bonnes règles. Non seulement elles sont claires, mais elles sont aussi brèves et exhaustives à la fois sans intimider le chaland ni mentir sur la marchandise. L'iconographie permet de ne jamais revenir aux règles. Voilà, c'est dit. À la suite.

QUALITE DU MATERIEL
18
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


C'est là aussi un sans faute. On appréciera ou non le travail de Claire Conan, mais on ne peut nier le fait qu'il arrive à exprimer clairement des idées et concepts de jeu sans être ni poussiéreux ni trop plastique ni trop moderne ; s'inspirant d'enluminures ou d'art médiéval sans pour autant le copier à cent pour cent. Et chaque scène, chaque tuile, est différente. Un travail de fourmi que l'on ne découvre que si l'on regarde de près. On remarquera aussi une ergonomie simple et efficace qui ne faillit jamais : symbolique adaptée, travail d'ajourement du punchboard pour accueillir des jetons, puzzle crénelé afin de ne jamais se tromper en insérant une tuile dans son tableau...

Allez, si on devait vraiment chercher la petite bête, il n'y a que le rangement qui ait mis un peu la misère à l'un de nos pions cavalier et le fouillis de pièces dans la partie de l'insert dédiée qui pourrait faire râler. Mais vraiment on pinaille pour pinailler : c'est de la très belle ouvrage.

THEME
10,5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

On gère un petit duché/baronnie/comté tout mim's et puis c'est tout. Il n'y a pas bien plus. Les histoires racontées par les diverses tuiles fonctionnent bien pour nous amener à l'action de jeu liée et accompagnent l'ergonomie mais c'est bien tout. Pas de grande justification : si vous êtes un aventurier du thème, qui est là pour vivre une grande et belle histoire, bon. Passez votre tour.

Je précise tout de même que c'est mon cas, généralement, et que j'apprécie pour autant le jeu :-) Faut dire, la promesse est claire "Développez votre fief tuile par tuile pour devenir le noble le plus riche du royaume." le "tuile par tuile" nous rappelle bien qu'il s'agira avant tout un jeu de pose, néanmoins on sent bien le développement à la fin de la partie, qu'on l'emporte ou non, la sensation de s'être étendu est visible sur la table.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Middle Ages comporte quelques enjeux de fin de partie (ne pas avoir de malus par manque de bâtiments), demande de planifier de bons coups, mais propose aussi des jalons avec des événements tous les quatre tours ainsi que des coups à effectuer de façon un peu fine à chaque tour pour planifier notre stratégie tout en bloquant nos adversaires. Eh bien laissez-moi vous dire que cela fait pas mal de données à cruncher, si tant est bien qu'on est dans la difficulté de se dire qu'on vit la même expérience à chaque fois. Et on s'en fiche un peu : comme un Kingdomino ou un Dominion, c'est la situation à un instant T qui prédomine sur l'expérience globale et non le reste. Je recommande toutes les configurations de jeu sauf celle à cinq joueurs, qui est un tantinet trop longue.

On regrettera cependant que les plaquettes des joueurs ne soient pas recto verso pour proposer des pouvoirs légèrement différents ou des équilibres plus difficiles à atteindre. Heureusement que les événements et le rythme du jeu suffisent à faire de Middle Ages une excellente expérience.

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Middle Ages propose à chaque tour de sélectionner sa tuile parmi un nombre dépendant du nombre de joueurs. Et dites donc qu'est-ce que ça marche bien. Vous la placez, vous activez son pouvoir spécial (générer plus de thunes-points, casser des bâtiments chez les autres, valoriser une collection), puis son scoring permettant de gagner des sous en fonction de comment votre tableau est construit. Jusque-là rien de bien original mais ça fait bien le job. Une fois que vous avez placé la tuile sélectionnée, vous devez en sélectionner une nouvelle... mais c'est bien là que le bât blesse. Les tuiles sont organisées de la plus "faible" à la plus "forte" (le tiers-état versus la noblesse, round 1). Et plus vous choisissez une tuile forte, plus vous jouez tard. Donc il faudra prévoir à plusieurs tours de distance.

Middle Ages a cette façon de vous guider, de vous prendre par la main en vous donnant le bon coup. Encore faudrait-il que la tuile cool soit disponible, qu'on puisse jouer au bon moment pour la sélectionner... ou que la prendre ne nous prive pas d'opportunités plus importantes par la suite. Le jeu malgré tout favorise les optimisateurs et vous donne tant de visibilité que vous pourriez désespérer devant un joueur trop bon.



18
18
10,5
12,5
15,5


80%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/05/2024

Middle Ages a la force des grands jeux : il propose des choix à la fois simples et à la fois impliquants, vous permettant de reconsidérer vos stratégies à chaque instant. Il procure un plaisir d'optimisation à chaque tuile prise, provoque des micro-dilemmes pour vous empêcher de faire exactement tout ce que vous voudriez faire. On remettra alors le couvert avec plaisir et on se retrouvera dans des calculs toujours subtilement différents. Évitez cependant la configuration à cinq joueurs, un petit peu trop longue pour ce qu'elle apporte. 

On ne peut pas vraiment s'interroger sur la pertinence d'une telle réédition : non contente de remettre au goût du jour un jeu qui n'était pas mauvais mais qui ne sortait pas de l'ordinaire, elle sublime la matière de base. La sélection des tuiles a évolué, passant d'un type Small world à une inspiration Kingdomino, et rien que ça, ça change pas mal le jeu. Pour peu que vous appréciiez ce genre de jeu d'optimisation, vous trouverez en Middle Ages un travail d'orfèvre.


  • L'opportunisme mâtiné de stratégie
  • Édition exemplaire

  • Un peu moins bien à cinq joueurs
L'AVIS DES JOUEURS

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