Illustré par Jason D. Kingsley, Noboru Hotta, Stevo Torres
Edité par Pandasaurus games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-04
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 35 minutes
Thèmes : Urbanisme, Ville
Mécanismes : Combinaisons, Dés, Legacy
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Machi Koro Legacy de Rob Daviau, JR Honeycutt & Masao Suganuma est comme son nom l’indique clairement, Machi Koro en version Legacy. Pour celles et ceux à qui cela ne dit rien, Machi Koro, c’est Minivilles en VF, un titre japonais initialement arrivé en 2012 qui a cartonné à l’époque (en lice pour le Spiel des Jahres et l’As d’or en 2015).
Un jeu de développement urbain à base de cartes et de dés. Sa grande force ? Son ultra accessibilité. Dans Minivilles, vous aviez des cartes bâtiments devant vous, chacun avec une valeur et un effet. À votre tour, vous lancez un dé. Si votre dé indique une valeur que vous possédez dans vos cartes, vous activez l’effet correspondant. En général, les effets sont simples : il s’agit de gagner de l’argent. Cet argent servira aussitôt à acheter des cartes bâtiments (avec d’autres valeurs et d’autres effets), afin que le dé puisse être actif au maximum. Mieux, si vous construisez une « Gare », vous pouviez lancer deux dés. Et certaines cartes pouvaient s’activer en dehors de votre tour… De quoi démultiplier vos chances de gain.
Machi Koro Legacy reprend ce principe là et vient l’enrichir d’une campagne articulée en 10 scénarios qui se suivent. Chaque scénario nous invite à ouvrir une nouvelle petite boîte mystère qui recèle de matériel et de nouveaux éléments pour accroître les options de jeu. Qui dit Legacy dit évolutif : le jeu change au fur et à mesure des parties, en fonction de nos choix. Le tout est guidé par une petite histoire, celle de Machi Koro, une île fantastique que l’on va découvrir.
Cela valait-il le coup pour Masao Suganuma d’aller chercher Rob Daviau et JR Honeycutt ?
Tout dépend de vos attentes… C’est ce que nous allons voir tout de suite.
Nous avons joué la campagne entièrement en famille, à trois joueurs avec notre fille de 10 ans. Je pense que c’est la configuration idéale pour jouer cette campagne. Le jeu se veut familial, et tout ce qu’il aura à offrir thématiquement et mécaniquement parlera très bien à ce public cible-là (enfant autour des 10 ans, accompagné des parents). Y jouer à quatre joueurs est sans doute tout à fait jouable, mais à trois le gameplay reste tout particulièrement fluide.
Nous avions bien aimé le principe ultra simple de Minivilles à l’époque de sa sortie. Aussi étions-nous curieux de découvrir ce que les auteurs avaient pu apporter de neuf.
Puisqu’il s’agit d’une campagne avec des surprises, les éventuels spoils (limités au maximum dans cet article) seront alertés par une petite parenthèse et écrit en blanc (il vous suffit de sélectionner le passage pour le mettre en surbrillance et le rendre lisible). Je sais que certains sont très sensibles à ça !
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Un grand livret aéré aux couleurs bleutées nous accueille. Présentation de l’histoire (fluff), du matériel, aperçu des cartes, explication des concepts clefs (les boîtes mystères, etc), de la campagne, on écrit gros, et on détaille tout, bref on vise vraiment à être inclusif. Puis, vient l’explication de la mise en place avec force illustrations. Enfin, au cœur du livret, c’est le déroulement de la partie qui est détaillé par divers encarts, des illustrations, des exemples. En fin de livret, deux trois règles sont écrites à l’envers pour vous éviter le divulgachâge : ce sont les règles à appliquer en fin de campagne.
Enfin, sur la dernière page se tient un "registre" de la ville où vous pourrez reporter, partie après partie, dates et noms des gagnants pour garder une trace de votre expérience.
En clair, un soin manifeste a été apporté au livret et aucune question ne s’est posée pour nous, exceptée une, après la campagne, mais dont la réponse semblait aller de soi (et nous avions vu juste, après quelques recherches sur le web).
QUALITE DU MATERIEL 15,5
Le matériel est lui aussi soigné : les boîtes mystères serviront de compartiment pour ranger le matériel ajouté, les pièces et les cartes sont épaisses et qualitatives, et tout le reste du matériel que vous allez découvrir dans la campagne est plutôt de bonne facture (je ne divulgacherai pas !).
Le jeu a même tendance à être généreux (il met à dispo des petits “plus” juste pour le fun), on sent cette envie de générer une expérience ludique familiale sympathique, d’accompagner ses joueurs dans quelque chose de joyeux et de plaisant.
Les illustrations signées Noboru Hotta, Jason D. Kingsley & Stevo Torres sont dans cette veine, colorées et modernes, et collent très bien avec l’expérience offerte.
THEME 12,5
Je le mentionnais plus haut, le thème développé durant la campagne autour de l’histoire de l’île de Machi Koro parlera particulièrement aux enfants autour de 10 ans. C’est mignon. On n’en attendait pas grand-chose, étant donné qu’il s’agit surtout d’un jeu de construction de moteur, et au final, il y a [spoiler] des petits personnages qui débarquent, un micro développement et même une jolie fin. (on pense à la légende asiatique de la Déesse de la lune) [/fin du spoiler]
Ne vous attendez pas à une grande aventure narrative, mais clairement, on accompagne les joueurs entre chaque partie, en ayant toujours un petit prétexte pour chaque ajout. Si les parents verront les ficelles, les plus jeunes pourront y trouver un vrai plaisir.
Niveau cohérence des effets de cartes, là aussi un petit effort est souvent fait pour que les éléments aient un peu de sens. On reste dans un jeu de construction de moteur économique, mais [spoiler] par exemple le Phare combote avec les bateaux, notre Musée fait payer les autres, etc [/fin du spoiler] bref, plusieurs éléments sont là pour faire vivre ce thème et ça marche plutôt bien.
DUREE DE VIE 14,5
La campagne court sur 10 scénarios. À chaque fois ouverture de boîte, notre fille trépignait sur place. 10 scénarios, c'est pas énorme, mais à la fin de celle-ci votre jeu sera ultra rejouable puisqu’on aura 15 tas de bâtiments à dispo, une combinaison de 3 cartes objectifs à choisir parmi 11 différents, et 1 bâtiment communautaire à construire parmi 8. C’est toute la force de cet opus : une fois la campagne terminée, on aura vécu une véritable courbe d’apprentissage et on en ressortira avec l’envie d’expérimenter d’autres stratégies. On pourra choisir de jouer avec un des éléments en mode plus "chaotique" ou plus "généreux". De plus, durant la campagne [spoiler] on coche sur certaines cartes le recto ou le verso et on est censées jouer avec ce côté-là uniquement, mais rien n’empêche d’explorer les autres côtés après la campagne [fin du spoiler].
Comme souvent avec les jeux à campagne on se posera aussi d'autres questions :
Est-ce qu'on peut accueillir de nouveaux joueurs durant la campagne ? Ce n'est pas impossible, il faut juste décider ensemble de ce qu'on octroie au joueur qui débarque.
La campagne est-elle rejouable ? Certains éléments sont collés sur nos plateaux, donc a priori non, mais... certains joueurs trouvent des petites combines (collent ces éléments sur une feuille annexe par exemple).
MECANISMES 13,5
Cette boite sait tirer partie du passif de Machi Koro. Elle propose plus de profondeur, plus de choix à opérer qui sont ajoutés progressivement, de nouveaux éléments de gameplay qui permettent des effets intéressants. Quand un élément s’avère mineur et sous-utilisé, les scénarios suivants arrivent et bousculent gentiment ce statu quo.
Chaque partie permet de découvrir de nouveaux bâtiments, de nouveaux objectifs et d’autres surprises. À la fin de la campagne, on arrive à un niveau de spécialisation et de combo qui peuvent être surpuissants (Sha-man avait un combo qui pouvait lui donner 80 pièces en un coup). Vers la fin de la campagne, les autres joueurs pourront tenter de contrer ce genre de stratégies optimales en allant chercher des cartes dont ils n’ont pas forcément besoin pour leur moteur, mais qui feront défaut à leur adversaire. On doit à la fois développer sa ville et garder un œil sur celles des autres : le jeu est une course. Il faut toujours garder cela en tête : Aller vite c’est bien, mais aller plus vite que les autres, c’est mieux. Du coup, oui, il y a des voies stratégiques qui se dessinent, et en même temps, il faudra parfois jouer de façon plus tactique.
Machi Koro Legacy reste un jeu de dés (le hasard vous donne de l'urticaire ? Mais pourquoi lisez-vous ce Test ?). Tout le sel du jeu réside précisément dans les choix qui maximiseront nos chances d'activer les dés le plus possible - et le mieux possible, en considérant le coût des achats. Et cette version offre une nouvelle option intéressante à explorer : la stratégie à un ou deux dés. On peut démarrer avec deux dés, ou rester avec un dé tout le long, ou un certain temps, et repasser à deux dés, bref, on a une liberté et surtout une asymétrie qui n’existait pas avant. La stratégie un dé est plus sûre, la deux dés est plus explosive mais nous expose aux autres. Que tenterez-vous ?
Niveau équilibre, au final, on a tous les trois gagné autant de parties, à une près. Autant dire que malgré nos choix différents très typés, le résultat reste serré. Cela dit, avec la légère complexification des règles, tirer son épingle du jeu deviendra sans doute plus compliqué pour un enfant face à un parent qui trouve l'optimisation parfaite.
Il est intéressant de souligner que le jeu laisse le choix entre prendre une voie plus compétitive avec interaction plus piquante et une voie plus "on s'affronte pour le plaisir" [spoiler] en effet, les cartes aux effets très interactifs ne sont jamais imposées [/fin du spoiler].
Il y a certaines parties où, à trois tours de la fin, on comprend que notre retard ne sera jamais rattrapable. Mais le jeu a prévu de ne pas nous laisser totalement sur la touche pour autant : une action est toujours possible qui nous permettra de débuter la partie suivante avec un petit coup de boost. C'est une compensation qui s'installe sur la durée, c'est bien vu dans le cadre de la campagne, mais cela manquera forcément une fois celle-ci terminée.
Une expérience ludique familial agréable qui respecte l’esprit Minivilles où l'on va apprendre à apprivoiser le hasard de nos dés en tentant des combos de plus en plus puissants. Le gameplay s’enrichit naturellement, en se diversifiant et en s'approfondissant en douceur grâce à l’approche Legacy qui fait mouche auprès des familles. Le jeu est accompagné d’un verni narratif mignon qui s'adresse clairement à ce public-là avec des kids autour de 9 - 10 ans.
Le plus : la campagne une fois terminée vous laissera avec un Minivilles tout à fait rejouable (15 bâtiments, 11 objectifs, 8 bâtiments communautaires, et de nouvelles options dont on taira le nom).
On vous conseillera d'égrainer les parties au rythme de une par semaine, pour rester dans le flot, sans non plus enchaîner toute la campagne d'un coup, ce qui risquerait de causer une saturation !
- rejouabilité
- Belle expérience à vivre en famille
- stratégie 1 ou 2 dés
- possibilité de voir un joueur s'envoler au score plusieurs tours avant la fin
- le hasard... ha bha ça reste un jeu de dés ma petite dame !
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