LE TEST DE LES TAVERNES DE LA VALLéE PROFONDE
Un jeu de Wolfgang Warsch
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Schmidt
Distribué par Pixie Games
Langue et traductions : Allemand
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Ville
Mécanismes : Deckbuilding, Dés, Draft
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Fruit du toujours très en vogue Wolfgang Warsch, Die Tavernen im Tiefen Thal sort chez Schmidt en 2019. Chose pas forcément commune, l’éditeur allemand réalise les traductions en interne et nous le propose directement en VF en tant que Les Tavernes de la Vallée Profonde.

« Le village de Tiefenthal attire les citoyens de la région grâce à ses rue commerçantes aux bistrots populaires… À la tête de votre taverne, donnez-vous les moyens d’attirer de nouveaux clients fortunés » tel est le pitch officiel de la boîte. Dans l’idée, vous allez devoir choisir des dés et développer votre deck efficacement. On soulignera que le jeu se structure autour de plusieurs modules permettant d’adapter le niveau de difficulté souhaité. 

Les règles en vidéo.

Contexte

Le jeu a été pratiqué dans toutes ses configurations, entre joueurs chevronnés, mais aussi en famille à partir de 10 ans.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle fait le principal, à savoir présenter les règles de manière complète et compréhensible sans problème majeur.

Utilisant un insupportable tutoiement, multipliant les redites, employant ça et là quelques formules maladroites, mélangeant plusieurs types d'apostrophes : l'ensemble souffre néanmoins de lourdeurs.

Rares sont heureusement les questions qui ne finissent par trouver réponse, mais on reste sur l'impression qu'il y avait mieux à faire. Sans être totalement bancale, la traduction maison n'est pas des plus ciselées.

Les louables tentatives d'organisation (codes couleurs, encadrés, nommage des phases avec des lettres) ne portent pas pleinement leurs fruits. La présence d'un livret séparé dédié aux modules additionnels (voir ci-après) y est aussi pour quelque chose.

On regrettera pour finir ce grand format carré, vraisemblablement choisi pour coller à la boite plutôt que pour son côté pratique.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Rien n'est prévu pour faciliter le rangement au sein de cette grande boite, qui dans l'attente du matériel de l'extension sonne bien vide.
Les éléments sont cependant d'une qualité irréprochable, et on prend plaisir à monter sa taverne en lui adjoignant ses différents lieux réversibles.
L'ergonomie générale est bien pensée, et avec un peu d'habitude l'iconographie devient vite naturelle.

Côté illustrations, Dennis Lohausen nous livre un travail typique de ce qu'il a coutume de faire. Si les couleurs vives sont minoritaires, l'atmosphère de taverne sombre mais chaleureuse en plein hiver au coin du feu est bien rendue. Qu'on aime ou pas son style, on ne peut lui retirer que l'ensemble s'avère graphiquement fonctionnel.

THEME
10
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Certains éléments ne collent pas au thème

Des efforts sont à noter pour donner un sens concret aux effets des différentes cartes et bonus, mais ils ont néanmoins leurs limites. Ainsi, il ne faudra pas trop se demander pour quelle raison on acquiert un nouveau client en le payant en bière, pourquoi un Noble en vient à fréquenter mon établissement quand j'embauche un Plongeur à temps plein, ni encore ce que vient faire dans cette affaire la piste dite du monastère.

Malgré un enrobage un minimum travaillé donc, on est sur un jeu dont l'intérêt est essentiellement mécanique.

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Au jeu de base (module 1) s'ajoutent quatre autres modules additionnels cumulatifs, permettant d'étoffer l'expérience au fur et à mesure des parties. L'accessibilité est ainsi optimale. La version complète n'en constitue pas pour autant un "gros" jeu, et sauf à vouloir ménager des nouveaux participants peu avertis, on conseillera d'inclure le module 2 ("Schnaps") dès la découverte.

Les parties ne divergent jamais vraiment du tout au tout. La production de bière est l'élément dominant permettant d'acquérir de meilleurs clients et d'emballer sa partie. Le renouvellement s'avère pourtant très correct. Plusieurs tirages variables et façons de mener sa barque sont au rendez-vous. Parfois encouragé par la mise en place asymétrique du module 4, on se prend à tenter des voies instinctivement délaissées sur les premières parties.

Malgré plusieurs phases en simultané, le jeu tire en longueur à quatre joueurs, sans que cette configuration ne rehausse une interaction très discrète. À l'inverse, la phase de draft de dés est un peu étriquée à deux joueurs, laissant parfois peu de latitude. Le jeu semble ainsi plutôt optimal à trois.

MECANISMES
10,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table un moment ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Si une planification approximative de sa partie peut toujours être vaguement envisagée, les décisions sont plus tactiques que stratégiques. Deux niveaux de tirage se croisent : pioche personnelle d'abord, puis dés roulés et draftés. On se bornera donc la plupart du temps à utiliser au mieux les possibilités de la manche courante, sans nécessairement pouvoir anticiper ce qu'il se passera aux suivantes.

Les ludistes les plus pointilleux pourront noter qu'un effet "boule de neige" est présent dans le jeu. Une main heureuse d'emblée permet généralement d'optimiser son départ et d'acquérir tout de suite un assez gros client. Cette carte acquise étant placée sur la pioche, ledit client sera nécessairement présent dans l'auberge en manche 2. Si la réussite va jusqu'à pouvoir le servir, on est alors sur un gain substantiel permettant de continuer à surfer sur la partie.
À l'inverse, une première manche poissarde est certes l'assurance d'une suite meilleure (puisque les cartes plus favorables présentes dans le paquet finiront par sortir), mais le cran de retard occasionné ne sera que rarement rattrapé.

Le module 2 apporte, via les Saltimbanques, une dose de flexibilité bienvenue. Indispensable.
Le module 3 récompense une production équilibrée entre pièces et bières, ce qui diminue légèrement l'importance de cette dernière. Essentiel.
Le module 4 introduit une légère asymétrie de mise en place qui casse le départ sinon routinier. Primordial.
Le module 5 donne des bonus pour un certain nombre de clients identiques ou différents embauchés. C'est le moins nécessaire mais pas de raison de s'en priver.



12,5
14,5
10
14,5
10,5


62%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/02/2023

À mes yeux, Les Tavernes de la Vallée Profonde constituent au final un petit paradoxe.

Ses défauts objectifs sont aisés à identifier : thème faible, interaction anecdotique, niveau d'opportunisme assez élevé. À l'inverse, difficile de pointer précisément ce qu'il inventerait de formidable, ou ferait particulièrement bien.

Et pourtant, malgré la frustration parfois à la limite du tolérable, un certain charme opère.

Hybride entre modeste gestion de ressources et deck-building léger, c'est probablement son implémentation de ce mécanisme qui lui confère sa personnalité. La phase consistant à dépiler son paquet et de placer ses éléments dans sa taverne jusqu'à remplir toutes les tables cristallise espoirs, instants jouissifs et grosses désillusions.

Il est donc à prendre pour ce qu'il est : certainement pas un jeu expert. On est sur un gameplay alternant des choix et des instants plus contemplatifs. On y tentera des choses, et advienne que pourra. Soyez prévenus.


  • Accessible
  • Progressif
  • Moments jubilatoires

  • Règle peu synthétique
  • Long pour ce qu'il propose
  • Manque de contrôle
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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