Illustré par Jann Kerntke
Edité par Haba
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016-04
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Combinaisons, Course, Pioche
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant, Familial
Sorti en 2016, Les Héros de Kaskaria amorçaient un regain de présence de l’éditeur HABA au-delà du segment de la petite enfance pure. Accessible à partir de 6 ans, il peut ainsi s’adresser à un public familial au-delà de cet âge. Just played et vidéorègles sont à votre dispo. Pour rappel, vous devrez emmener votre griffon et votre arpenteur au centre du plateau, et pour cela il faudra jouer des cartes, en respectant certaines combinaisons. Dès qu’un joueur arrive au volcan central (il prend l’amulette qui vaut 2 pépites) la partie se termine et on regarde où se trouvent les figurines de chacun : plus arpenteur et griffon sont près du volcan, plus ils vous rapportent de pépites. Celui qui a le plus de pépites l’emporte.
Ce jeu est dans le top 3 des plus sortis avec notre fille : nous l'avons majoritairement pratiqué en duel Papa vs Enfant, bien que cette configuration ne soit clairement pas la meilleure. Et devinez qui gagne la plupart du temps ?
ACCESSIBILITE DES REGLES 15
L'exercice des règles est pleinement réussi et n’entache pas la limpidité quasi totale de l'ensemble. Seule la procédure à appliquer pour la carte Cascade (imposant de remélanger la défausse) aura nécessité quelques relectures lors des premières partie.
L'austérité habituelle du classique livret multilingues HABA fait donc le job. Bien que certains points soient assez curieux - le jeu s'arrête brutalement, laissant potentiellement certains avec un tour de moins -, la formulation sans équivoque coupe court à toute réclamation.
Aucune doléance à signaler de ce côté donc.
QUALITE DU MATERIEL 11,5
Pas spécialement époustouflantes aux yeux d'un adulte, les illustrations trouvent le juste milieu en ce qu'elles sont suffisamment sophistiquées pour que les enfants les dissocient du style généralement enfantin d'un jeu pour tout-petits.
Le plateau est extra-large, et s'avère donc agréable avec ses grandes cases permettant d'accueillir plusieurs des concurrents au coude-à-coude. Le revers de la médaille est que ce plateau préside à une taille de boîte vraiment abusive. Le vide - qui doit occuper 80% de son volume - pourra ainsi servir de réceptacle à d'autres jeux de format plus modeste lors de vos déplacements.
Venons en au seul point matériel qui fâche franchement : le choix des couleurs de carte. Sur 9 couleurs, on a en effet droit à 4 nuances rien que dans les bleu-vert-indigos, dont deux je trouve vraiment très (trop) proches. En l'absence de tout détrompeur, de bonnes facultés visuelles vous seront donc nécessaires !
THEME 9,5
Bien que cela ne revête qu'une importance minime pour des enfants qui se posent moins de questions que nous, le thème et le pitch sont plus que quelconques. Les "sinistres trolls" ne jouent en fait qu'un rôle de figurants.
A part peut-être la prime au premier arrivé (qui récupère "le médaillon des anciens"), les mécanismes et le système de scoring n'ont aucune espèce de sens par rapport à la réalité de ce que les joueurs sont censés être en train d'accomplir. Vraiment, les héros se tirent la bourre pour aller sauver le village, et prennent le temps de collecter de l'or en chemin ?
Il s'agit donc d'un jeu de course mécanique plaqué d'une façade héroïc-fantasy de bas étage, mais qui suffit à la cible concernée.
DUREE DE VIE 11
L'âge officiel est cohérent, et peut même être anticipé dès 5 ans avec un accompagnement à l'avenant. L'unique difficulté est plutôt d'ordre physique : difficile de tenir 10 cartes en main à cet âge. Une variante en main ouverte pour l'enfant règle le problème.
Le renouvellement est assez faible voire inexistant, tant les enjeux et conditions sont immuables. Malgré ça, l'effet addictif est là, et nous avons souvent enchaîné plusieurs parties.
MECANISMES 13,5
Avec son diptyque de choix d'actions qui emprunte aux Aventuriers du Rail (soit piocher soit dépenser pour avancer), la fluidité est exemplaire. Une interaction plutôt présente est de mise, non seulement via la pioche commune (repérer quelles couleurs l'adversaire accumule) mais aussi via le positionnement dans la course lors de l'emballage final.
Un équilibre parfait n'est pas nécessairement le plus important pour un jeu enfant, mais ici, force est de constater que c'est bancal. Il ne faut pas longtemps pour s'apercevoir que la carte "Piochez x2" est un quasi must-have. À l'opposé, la collecte directe de pépites est un peu le parent pauvre, surtout en configuration inférieure.
Le principe de scoring, qui est en fait de la majorité sur une piste, s'avère malheureusement moins palpitant à deux. Chacun touchera au minimum les points de la seconde place.
En dépit de son contenu apparemment simpliste, Les Héros de Kaskaria propose un sacré palier d'apprentissage en termes de de gestion de main pour nos bambins.
L'idée même de ne pas faire la course en tête est contre-nature pour eux. Les voir intégrer l'idée que poser les cartes deux par deux n'est pas le plus efficace, et se mettre à thésauriser plus sagement ne se fait donc pas en deux parties. C'est la récompense d'une pratique de longue haleine.
Nonobstant l'absence totale de renouvellement, il fait partie de ces jeux addictifs qu'on aime à rejouer encore et encore. Je le trouve donc au final parfaitement adapté à un usage sans restriction.
- Le look qui fait mouche
- Les grands jouent vraiment
- Durée bien calibrée pour cet âge
- Agréable malgré la répétition
- Boîte exagérément encombrante
- La carte "Piochez x2", un peu trop puissante
- Moins intéressant à deux joueurs
- Colorimétrie potentiellement confusante
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