Illustré par Harald Lieske, Julien Delval
Edité par Alea, Ravensburger
Distribué par Alea
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2011-03-05
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes
Thèmes : Animaux, Commerce, Médiéval, Ville
Mécanismes : Construction, Dés, Pose d'ouvriers, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Les châteaux de Bourgogne est un jeu de Stefen Feld sorti en 2011 et qui a plutôt une bonne réputation chez les amateurs de jeux de gestion à l’allemande où l’interaction indirecte est reine.
Il m’avait fait de l’œil dès sa sortie, attiré par sa mécanique (originale à l’époque) d’actions réalisées avec des dés que l’auteur avait déjà exploitée dans Macao mais pour récupérer des ressources. Ce système a été repris depuis par de nombreux autres jeux (Alien Frontiers, Euphoria) et par l’auteur lui-même (Bora Bora). Côté matériel et thème, on est bien loin de l’optimum mais l’auteur a réussi son projet en proposant un jeu de gestion/optimisation avec des dés 6, et c’était pas gagné d’avance !
Dès sa sortie, le jeu a beaucoup tourné et plu dans mon entourage et au club de jeu.
Il se joue très bien à deux et devient assez rapide une fois les règles maitrisées alors qu'il est plus long et moins dynamique à 4 joueurs du fait de l'attente à son tour. On peut quand-même réfléchir à ses actions pendant le tour des autres joueurs mais si la tuile convoitée s'est envolée entre temps, une nouvelle réflexion s'impose à notre tour pour revoir ses choix et optimiser ses actions.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18
Le livret de règle est bien réalisé avec un encart à droite de chaque page qui rappelle les points essentiels à lire lorsqu'on connait déjà le jeu : très pratique pour les explications quand le jeu ressort après plusieurs mois.
Le jeu ne comporte pas d'aides dédiées car tout est résumé en pictogramme sur le plateau personnel domaine de chaque joueur : les 4 actions possibles + celle optionnelle d'achat au marché noir central, les effets des tuiles bâtiments et autres, barème en points de fin de domaine en fonction de leur grandeur en nombre de tuiles. Seules certaines des 26 tuiles connaissances à effet spécifique demandent d'aller remettre le nez dans les règles pour connaitre leur description.
A noter aussi que le jeu à 3 joueurs requiert une mise en place spécifique pour une tuile du dépôt n°6 du plateau centrale, alternant tuile de type château et mine en fonction des phases. C'est bien inscrit dans les règles mais pas tellement mis en évidence si bien que ce point spécifique est souvent oublié pour les parties à 3 joueurs.
On pardonnera à l'éditeur allemand sa méconnaissance de la géographie et de l'histoire française en confondant d'entrée de jeu dans les règles les châteaux de Bourgogne avec ceux du Val de Loire ! Un signe en tout cas que le thème du jeu n'a pas été leur priorité et cela se ressent via d'autres choix éditoriaux du jeu.
QUALITE DU MATERIEL 12
Le rangement des pièces est pratique avec le thermoformage adéquat qui sert aussi bien pour classer les différentes tuiles selon leur type que pour les piocher dans chaque mise en place en début de manche. Par contre, ceci est vrai seulement si la boîte reste en position horizontale ! Dès qu'elle passe en position verticale, cela peut vite devenir le "bazar" !
Le matériel est tout juste correct avec des plateaux personnels fins et un rendu graphique bien terne voire fade. Le choix des couleurs des tuiles connaissances (jaune pale) n'est pas très judicieux puisqu'on les confond facilement avec celles des animaux (vert pale) sur notre plateau personnel.
A part ce désagrément, le tout reste heureusement fonctionnel avec pas mal de plateaux domaines personnels différents qui renouvellent le jeu mais il est vrai que l'effort graphique est très faible.
THEME 9,5
Le thème est quasi inexistant : on étend son domaine en y plaçant des tuiles de différents types et les effets déclenchés prennent parfois sens mais trop rarement (comme la mine qui produit une pépite d'argent ou la banque qui en octroie 2 ou encore la pension de famille générant des ouvriers).
Pour le reste, on optimise son plateau obnubilé par les PV, sans trop se soucier du thème et savoir si le tout est cohérent, encore moins pour raconter une histoire.
DUREE DE VIE 16
Le jeu est très modulaire et peut accueillir autour de la table différents profils de joueurs aimant un minimum l'optimisation.
Les différents plateaux personnels renouvellent bien le jeu en demandant des stratégies différentes et en nécessitant de s'adapter en fonction du tirage des tuiles en début de chaque phase.
Le tirage aléatoire des domaines de départ et tuiles augmentent la durée de vie du jeu qui propose alors toujours des parties différentes : l'une des grandes forces du jeu.
MECANISMES 15
Le fait d'avoir par tour seulement 2 actions avec nos 2 dés plus celle optionnelle d'achat au marché noir rend le jeu très fluide, à moins d'un rembobinage occasionnel ce qui parfois peut arriver.
L'interaction entre les joueurs est très faible car on joue un peu chacun dans son coin. Elle se limite à prendre la tuile convoitée par ses adversaires et à l'effet course sur les Points de Victoire.
Attention au déséquilibre de certains plateaux domaine qui ont de grands quartiers rapportant un nombre de points énorme par rapport à d'autres plus petits mais plus nombreux et donc plus faciles à terminer pour obtenir le bonus de construction lié à la phase en cours (plus on termine tôt un quartier, plus on marque de points).
Le jeu est un mélange de placement/optimisation avec beaucoup d'opportunisme. Même si le déroulement du jeu demande de tenir un certain niveau de rigueur stratégique, il est difficile de miser dès le départ sur telle ou telle tuile bâtiment ou animal sans savoir si la tuile bonus correspondante va sortir ou pas en cours de jeu.
L'aléatoire est donc bien présent :
- avec les dés sur lesquels le joueur conserve tout de même un peu de contrôle grâce aux tuiles ouvriers (+/- 1 à la valeur du dé par ouvrier dépensé) et certaines tuiles connaissance. Les ouvriers sont recrutés par l'action de "secours" dépensant un dé pour 2 ouvriers ou la pension de famille accueillant 4 ouvriers;
- le tirage des tuiles et notamment celles des connaissances (souvent synonymes de PV en fin de partie mais pas que, car elles peuvent aider tout au long de la partie avec un effet bénéfique de contrôle sur le dé ou autre) en début de chaque phase.
Bien observer son plateau personnel en début de partie peut guider son début de partie et sa stratégie globale : vais-je d'abord terminer ce domaine ou me concentrer sur tel type de tuiles ?
Le placement de ses tuiles dans son domaine est également primordial pour connaitre un bon développement.
Plusieurs voies permettent d'engranger des PV :
- finir au plus tôt des quartiers afin d'obtenir le bonus le plus élevé de chaque phase
- se concentrer sur un type de tuile pour obtenir le bonus de type de tuile terminé
- acquérir une tuile connaissance en début de partie et basé sa future stratégie dessus, style 4PV/type de bâtiments ou animal ou type de marchandises vendues
- le marché noir est essentiel pour pouvoir acheter des tuiles avec les pépites produites par nos ventes, mines ou banques
- acquérir des marchandises avec les bateaux pour ensuite les vendre
- remplir des pâturages rassemblant le même type d'animal dans un quartier est lucratif (on recompte les animaux de même type à chaque tuile animal ajoutée)
- construire des tours (4 PV / tour immédiatement)
Malgré le manque de thème et d'interaction, des graphismes vraiment peu avenants, on prend plaisir à étendre son domaine en utilisant au mieux nos dés dans un esprit stratégique et opportuniste. Après un grand nombre de parties, je ne m'en lasse pas !
Le jeu est plutôt bon enfant et devrait satisfaire les joueurs/joueuses n'appréciant pas l'affrontement direct ni les thèmes récurrents dans les jeux tels que guerre/zombie/médiéval fantastique/SF ou autres monstres en tout genre... ou bien ceux appréciant ces univers mais voulant faire une petite pause plus cérébrale entre 2 batailles ! (J'entends déjà mes détracteurs : "Quoi, se "fighter" ne serait pas cérébral !?"). En tout cas le jeu séduit en principe la gente féminine. Si vous aimez les jeux d'optimisation, vous ne devriez pas être déçus !
Les premières mise en place et explications de règles sont un peu fastidieuses. Mais le jeu est finalement assez simple même s'il peut paraitre complexe au départ au vu des nombreuses possibilités offertes. Sur certains tours on peste contre des tirages de dés inadéquats, sur d'autres tout s’enchaine parfaitement... Donc il faut supporter les dés tout de même ;)
- Renouvellement des parties
- Fluidité des tours
- Différents axes stratégiques possibles
- Originalité des dés "action" contrôlés
- Livret de règle bien réalisé
- Très bien à 2 joueurs
- Thème quasi absent
- Manque d'interaction
- Illustrations peu recherchées
- Plateau terne
- Matériel moyen / cheap
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