Illustré par Klemens Franz
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
Langue et traductions : Autre
Date de sortie : 2012-01-01
De 2 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Commerce, Entreprise et industrie, Maritime, Ville
Mécanismes : Combinaisons, Gestion de ressources
Complexité du jeu : Amateur
À la fois client des jeux à deux, disciples convaincus de Maître Rosenberg et en particulier amateurs de Le Havre – le gros jeu de plateau pour 2 à 5 joueurs : nous étions une cible parfaite pour cette mouture en duel.
Nous avons pratiqué le jeu uniquement entre les deux mêmes protagonistes, montant ainsi en expérience en parallèle, mais tombant malheureusement très rapidement dans la grosse ornière du jeu.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Rien à redire de ce côté, c'est de la belle ouvrage. Comme d'habitude avec Uwe, qui ne laisse à personne d'autre le soin de la chose, les règles sont limpides, illustrées de manière pertinente, et présentées avec ce qu'il faut de concision sans laisser pour autant de zones d'ombres.
Les bâtiments proposent divers effets, tous assez évidents : on retournera donc à peine au livret sur la première partie.
QUALITE DU MATERIEL 12,5
L'ensemble donne satisfaction, et les petits bâtiments comportant plusieurs informations sont malgré tout relativement lisibles. L'utilisation d'une roue personnelle joue à plein son rôle de limiteur de manipulations, pour une ergonomie de jeu au top.
Le design est relativement froid, mais néanmoins cohérent avec celui de son aîné Le Havre, ce qui peut être vu comme un avantage ou un inconvénient, c'est selon vos gouts... Le fond en dégradé vers un orange plus criard sur les plateaux des roues dénote selon moi, mais on l'oublie vite de toute façon.
L'empilement des plateaux avec roues aboutit à un assemblage un peu bancal dans la boite. Cette dernière fait d'ailleurs un peu vide tous comptes fait, et il ne vaut mieux ne pas trop s'attarder sur le prix de vente : qu'importe le prix de la caisse si le poisson est bon.
THEME 8,5
Dire qu'on n'y croit pas vraiment est un doux euphémisme. Même si on a déjà vu plus abstrait, force est de reconnaître que l'habillage à la Le Havre n'est qu'un vernis. D'ailleurs, le rapport avec ce dernier ne tient qu'au nommage des ressources manipulées et au champ lexical des bâtiments en jeu.
L'entrepôt et les contraintes qui en découlent sont eux aussi complètement abstraits : autant cette trouvaille est intéressante mécaniquement, autant elle n'a ni queue ni tête si on l'analyse de manière réaliste.
Pas de thème donc, mais une mise en ambiance très fragile, qui cela dit fera plaisir aux amateurs, c'est déjà ça.
DUREE DE VIE 8,5
Le jeu reste très accessible mais chez nous, la partie dépasse les 30 minutes annoncées. Assez aride, je ne le proposerai clairement pas à tout le monde, en particulier pas à quelqu'un qui découvre les jeux de société modernes, sous peine de le perdre à jamais.
Passons au point qui fâche vraiment : le renouvellement. C'est très simple, la mise en place est figée. Les sets de bâtiments prédéterminés deviennent disponibles à une certaine manche, de manière gravée dans le marbre.
En conséquence, la place de premier joueur en début de partie fixe à l'avance, pour chacune des 12 manches, qui aura accès en premier à tel ou tel bâtiment, sans possibilité pour l'autre joueur d'y changer quoi que ce soit. Concernant les bâtiments à activations, ce n'est pas réellement gênant : on peut utiliser ceux de l'adversaire moyennant une petite piécette.
Par contre, l'acquisition des bâtiments à points devient 100% scriptée, en particulier ceux de la fin de partie. Ainsi, on note vote que le second joueur est certain d'avoir la primeur sur le Dock en dernière manche. Quant au premier joueur, s'il a 30F au bon moment, il est sûr de s'adjuger le Pont de Normandie. Ces deux bâtiments faisant énormément de points, on se retrouve donc avec une stratégie dictée par l'ordre initial.
MECANISMES 16,5
Le jeu reste fluide, puisque si le nombre d'action augmente, leur prise de manière alternée n'altère pas le délai entre deux tours.
D'un point de vue strictement mécanique, c'est un petit bijou servi par plusieurs idées aussi simples que brillantes. Il y a de la planification puisqu'on contrôle largement ses opportunités, aux coups adverses près. Il est assez facile (et même recommandé) de surveiller les ressources de votre adversaire pour percer ses desseins et se prémunir d'un mauvais coup. L'activation possible d'un bâtiment chez l'autre pèse en effet comme une menace permanente, la pièce étant parfois une assez maigre compensation.
Il y a donc une interaction intéressante, alliée à une gestion optimisatoire de tous les instants qui comblera les amateurs du genre sur ce plan.
Du gâchis, c'est véritablement le mot qui me vient à l'esprit quand je repense, à froid, trois ans plus tard, à ce Port Fluvial.
Les ingrédients mécaniques sont pourtant au niveau pour satisfaire des joueurs expérimentés, mais la disponibilité scriptée des bâtiments coule la rejouabilité de manière quasiment rédhibitoire.
La nécessité d'avoir une table pour jouer n'en fait pas vraiment un jeu de voyage non plus, si ce n'est en termes d'encombrement de la boite.
Le fan de Le Havre qui sommeille en moi aurait vraiment aimé l'aimer, mais au final, pour le prix d'un jeu plus conséquent, j'aurais vraiment du mal à le conseiller. Il y a beaucoup mieux dans ce format.
- Mécanisme brillant
- Ambiance à la Le Havre
- Ergonomie
- Essouflement en deux parties
- Ambiance à la Le Havre
- Quasi abstrait
- Repoussoir à novices
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