Illustré par Cyril Bouquet
Edité par Blue Orange Games
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-09
De 2 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Dés, Roll and Write
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Familial
Dans la gamme Kingdomino, je voudrais le jeu de dés… à deux !
Après les extensions, la version experte, et la version enfants (Dragomino qui vient de sortir), cet opus fait la part belle aux dés via un roll and write strictement limité à 2 joueurs.
Et quoi de plus évident que 2 dés pour reconstituer 2 morceaux d’un même domino…? Cela semble tellement naturel que le jeu en devient très intuitif – amateur de Kingdomino ou non !
Voyons cela…
Appréciant beaucoup les Roll and Write, et Kingdomino (cf mon Test), j’attendais cet opus avec impatience !
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Les règles sont bien présentées, clairement explicitées. On a juste besoin d'y retourner pour vérifier les pouvoirs des bonus que l'on débloque car même si l'iconographie semble adaptée, on a toujours un petit doute au lancement de la partie surtout après plusieurs mois sans y jouer.
QUALITE DU MATERIEL 14
L’édition du jeu est plutôt réussie globalement. Les dés sont agréables à utiliser et la petite boite est efficace. Côté matériel on a une feuille de score sur laquelle on va gribouiller, tout ce qu’il y a de plus classique. Mais la première chose que l’on remarque, en tant qu’amateur de Kingdomino, c’est la disparition des types de terrains. Adieu champs, mers, forêts et divers marais, bonjour les blasons ! En effet, il paraissait bien difficile d’avoir encore ces types de terrains sur des faces de dés, tant cela aurait complexifié les notes sur le papier. Comment dessiner la mer ? Inclure des crayons de chaque couleur ? Coûteux. Dessiner un certain type de terrain ? On a vu après coup dans Cartographers que cela marche (plus ou moins bien), mais que c’est quand même très fastidieux. Non, ici les terrains ont été remplacés par des blasons, simples à dessiner, et identifiables au premier coup d’œil, que l’on devra connecter de manière contiguë le plus possible.
Adieu également les couronnes multiplicatrices, et bonjour les petites croix dans un coin ! ^^
Sur le papier, l'ergonomie est fonctionnelle. En jeu, elle s'avère l'être un peu moins que prévue, tant il est parfois difficile de lire le jeu de l'adversaire. Kingdomino classique était limpide, le duel oblige à froncer un peu les yeux pour bien analyser ce qui se passe.
THEME 8,5
Un peu comme dans le jeu d'origine, on ne se sent pas tellement roi ou bâtisseur d'empire ici, sans doute encore moins d'ailleurs que dans le jeu de base car ces petits blasons ne sont pas vraiment utilisés à des fins thématiques. C'est uniquement fonctionnel, mais rappelons que nous sommes dans un simple Roll and Write, et qu'avoir un thème, c'est déjà presque du luxe ! ^^
DUREE DE VIE 7,5
Le jeu se sort uniquement à deux, ce qui limite les occasions, en théorie. Les Roll and write limités à deux joueurs sont assez rares, au contraire ce type de jeux offre parfois la possibilité de jouer à très très nombreux. Pas ici.
Est-ce qu'il sortira aussi facilement que Kingdomino premier du nom, avec les enfants, la famille, le début de la grosse soirée jeux ? Ce n'est pas gagné. Je me vois assez mal y jouer avec un enfant, préférant la version de base pour cela. Et pour y jouer avec un adulte... je préfère aussi peut-être la version de base finalement. Et en tant qu'amateur de Roll and Write, il a des concurrents assez sévères (Welcome/Très Futé) qui me font le reléguer assez bas dans la liste de ceux que je souhaite jouer lors de soirées jeux.
MECANISMES 14
Le principe de base reste le même, à savoir placer le plus possibles d’éléments les uns à côtés des autres, en plaçant le plus possible de petites croix multiplicatrices pour faire des points. Le système de draft de dés A/B/B/A (le 1 er joueur prends en 1 er et en dernier) est vraiment parfait pour ce jeu. On aura donc vite fait de retrouver nos marques. Mais deux choses changent tout de même.
- Tout d’abord, le tirage des dés entraîne un aléa certain sur les types de blasons (ex-terrains donc) qui vont sortir. Ils ont beau être en répartition contrôlé sur les faces de dés, pour que certains soient plus rares que d’autres, les jets de dés sont soumis à un hasard tel que cela peut typer pas mal certaines parties. Cela n’est pas une mauvaise chose, cela permet une petite dose d’aléa et de renouvellement entre les parties plutôt agréable. Il faut juste sortir du carcan de Kingdomino classique où tout était compté aux petits oignons pour la répartition. Il faudra aussi éviter de trop miser sur la sortie d’un certain type de blason, tant il est possible qu’il ne sorte quasiment pas selon les parties !
- L’autre élément qui change, c’est ce système de course aux pouvoirs communs à chacun des joueurs. Chaque fois qu’on place un dé sans croix (donc qui est potentiellement moins intéressant que d’autres), vous cochez une petite case dans la piste associés au blason. Le premier des 2 joueurs terminant la ligne peut activer un pouvoir, plus ou moins puissant. Autant sur le papier ces pouvoirs sont vraiment sympas, autant en jeu, ils ne m’ont pas convaincu totalement. Les effets sont plutôt intéressants, de puissance variable suivant la rareté du blason sur les dés, mais j’ai du mal à être convaincu pleinement. L’attente est longue pour les obtenir, et il ne faut pas les voir comme des objectifs à atteindre, mais comme des compensations. Malgré tout, ils peuvent vraiment bousculer la partie et je reconnais leur importance. C’est juste que je préfère me concentrer sur la création de mon territoire que de viser de potentiels effets de jeu.
Le jeu est fluide et fonctionne bien, et ce système de draft des dés permet de vrais dilemmes. Cependant il faut avouer que ces blasons à la place des types de terrains nous donnent un peu l’impression de jouer dans une version Noir et Blanc de Kingdomino. Un peu moins lisible, un peu moins ergonomique, je reconnais la pertinence des choix de l’adaptation sans apprécier complément ce changement. La lisibilité de la feuille reste praticable, mais nécessite un effort supplémentaire, qui fait que l’on rechigne un peu à aller regarder le jeu de l’adversaire, ce qui pourtant est indispensable pour jouer correctement.
Au final, malgré ses qualités, je n’apprécie pas autant ce jeu que la version classique, et possède d’autres Roll and Write qui me plaisent plus pour ne pas avoir très envie de sortir celui-là, d'autant qu'il ne se pratique qu’à deux joueurs.
Sans être une déception pour autant, le jeu ne m’a juste pas assez convaincu pour oublier son prédécesseur, sur un terrain où chassent déjà beaucoup d’autres jeux.
- Ergonomie des blasons efficace mais difficile à lire d'un coup d'oeil
- Uniquement 2 joueurs
- Rejouabilité faible
- système des pouvoirs pas 100% convainquant
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