Illustré par Pierre Lechevalier
Edité par Hurrican
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-04
De 2 à 2 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Urbanisme, Ville
Mécanismes : Rapidité, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Kero est un jeu à deux : Deux clans s’affrontent à coups de dés pour obtenir des bonus immédiats de ressources ou d’actions, des cartes donnant des pouvoirs ou / et des points, ainsi que la main mise sur des territoires.
Jeu de collection et de majorité, Kero est rythmé par un sablier incarné par un gros camion citerne. Moins il y a de « Kero » disponible dans votre camion, moins vous avez de temps pour lancer les dés et tenter d’obtenir les combinaisons désirées.
Un jeu familial évolué avec plein de matériel dedans… Pour vous en rendre compte, le Ludochrono par ici.
Kero aura bien réussi sa com’ pour qu’on ne puisse pas passer à côté sans le voir. Le fait d’être un jeu à deux et les bons retours font que, même s’il me semblait un peu simple, la curiosité l’a emporté. L’édition ne déçoit pas en ouvrant la boite : thermoformage réfléchi, illustrations bien comme il faut et matériel en nombre, la trouvaille étant bien sûr ces deux sabliers en forme de camion citerne. Voilà une édition bien soignée. Kero pousse à l’aventure.
ACCESSIBILITE DES REGLES 14
Livret épais mais multilingue. Les règles sont bien mises en page dans l'ensemble avec pas mal d’exemples. Les jetons, cartes et bonus sont expliqués à la fin. Le jeu n’étant pas complexe, si vous êtes un peu habitués aux j2s modernes, on ne peut pas être trop perdu. On bute quand même sur certaines questions comme « peut-on se servir de ce jeton quand on l’acquiert ou faut-il attendre le début de son tour », et si vous n'êtes pas trop rodés aux j2s modernes, peut-être que d'autres questions peuvent arriver, comme le fonctionnement de la rivière de cartes par exemple, ou ce qu'il se passe si au dernier tour du jeu on a plus de kero et pas moyen de faire le plein.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
Je l’ai vite évoqué dans l’intro, mais cela fait plaisir de voir que l’éditeur - Hurrican - a pensé son projet de A à Z avec le même soin. Le rangement est adapté, le plateau est beau et clair, les cartes sont de bonne qualité, les illustrations donnent une belle ambiance, les jetons en forme de jerrican ajoutent au décor... Le must étant ces camions sabliers, un peu gadget au demeurant, certes, mais servant le propos à merveille. Plein de bon matos, très lisible, adapté… pour une petite trentaine d'euros, on n’est pas volé ma bonne dame !
THEME 12,5
Malgré les illustrations réussies et le soin porté au matériel, on ne s’intéresse pas vraiment plus que ça à l'univers. Si les jerricans ou les camions collent plus au sujet, que dire du blé (des rations de survie ou des gourdes d’eau auraient été plus raccord non ?) ou des briques ? On s'y plait sans y croire, ça aurait marché avec des tentes, des bisons et des Amérindiens par exemple. Le thème développe néanmoins un souffle aventureux (Mad Max es tu là ?) et la description de son univers à travers les illustrations aident à camper le décor en filigrane.
DUREE DE VIE 13,5
Si on prend ce jeu pour ce qu’il est, c'est-à-dire public plutôt familial, un peu chaotique dans ses retournements de situation, chance aux dés (malgré tout) et qu’on est conscient de ce qu’il propose, on va adorer, il y a tellement de choses à manipuler et à penser.
Si on s’attend, de par les mêmes multiples possibilités (jetons, jerricans, cartes, majorité de territoire...) à un jeu très stratégique et profond, on sera déçu. Un peu, car après quelques parties, on sait qu'on peut (avec un peu de chance) bloquer son adverse, changer de stratégie en prenant par exemple un maximum de territoires pour qu'il ne puisse pas activer les bonus.
Pour ma part, Kero fait très bien le boulot de jeu "passerelle" s’élevant au-dessus du simple familial. Il amène les joueurs débutants vers un autre palier. Pour les experts, ce jeu sera agréable quelques parties (il y a quand même assez d’actions possibles pour ne pas s’ennuyer) mais on en verra vite les limites. Si on le connaît par coeur, on cherchera à bloquer l'adversaire, à récupérer avant lui certains items indispensables, on sera plus dans la course et le blocage.
Un jeu qu’on sortira un peu moins quand on y sera habitué, mais à garder pour les raisons sus-citées.
MECANISMES 13,5
Les mécanismes sont nombreux et s’imbriquent parfaitement : lancer de dés pour obtenir de quoi acheter (les cartes) ou se placer (pour les majorités), obtention de bonus (immédiats ou sur le long terme), bonus de fin, collections et course contre le temps... Ce n'est pas forcément très stratégique mais le jeu ne souffre pas de temps morts. Si l'interaction existe, elle est surtout axée lors du plein du camion, car pendant cette phase, c’est le joueur adverse qui lance les dés. Certaines situations peuvent laisser un joueur sur le carreau, laissant l'autre partir devant sans être gêné, vu qu'il y a une bonne part de chance, il faut le savoir, on ne peut pas tout contrôler.
Kero sort du lot en proposant une base simple de jets de dés, mais agrémenté de multiples mécaniques (collections, bonus, prises de majorité, frénésie du temps réel...) qui se mélangent avec fluidité. Vous aurez de quoi faire durant la partie, et encore plus lorsque vous connaîtrez un peu les cartes et les territoires qui vous permettront d’anticiper, à vos risques et périls. Entre lancer les dés, tenter de réunir les bonnes combinaisons, surveiller sa jauge de carburant, glaner les bonus et collecter les cartes, prendre les majorités, vous serez bien occupé.
Côté matériel, celui-ci est soigné et réfléchi, même le camion sablier un peu gadget trouve une vraie place dans le jeu. Si Kero reste un titre familial, léger, voire chaotique, il emporte néanmoins le joueur vers un niveau ludique supérieur en proposant plusieurs façons de se positionner. Ici, Hurrican et Prospero Hall livrent un jeu qui, de sa présentation à son déroulement, est une porte ouverte vers des jeux plus ardus.
- Matériel
- Fluide
- Familial, mais pas que...
- Superbe direction artistique et illustration
- Fin abrupte
- allergique au hasard, passez votre chemin
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