Illustré par Christophe "Biboun" Fossard
Edité par Superlude
Distribué par iello
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-03
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Asie, Guerre
Mécanismes : Bluff, Déduction, Jeu d'équipe, Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Kenjin est un jeu de bluff stratégique pour 2 à 4 joueurs.
Chaque joueur incarne un seigneur japonais en guerre avec ses voisins, et dépose tour à tour des cartes unités sur des provinces contestées pour en prendre le contrôle. Certaines unités sont jouées face visible, d’autre face cachées. À la fin de la partie, on révèle tout, et l’armée cumulant le plus de force sur une province gagne les points de victoire associés à cette province.
J'ai surtout testé Kenjin avec des joueurs avertis, ce qui a introduit un léger biais vu qu'ils l'ont trouvé un peu trop léger. Kenjin se destine à un public plus large.
ACCESSIBILITE DES REGLES 15
La mécanique centrale du jeu est limpide et le livret de règle permet de la comprendre aisément. Cependant, toutes les unités et les provinces disposent d'effets particuliers. L'éditeur a voulu les résumer par un travail d'iconographie solide, mais cela ne suffit pas et il est impensable de demander des explications à la cantonnade sans dévoiler son jeu. Les joueurs doivent donc régulièrement consulter le livret de règle pour se rappeler le détail de comment fonctionnent leurs cartes.
La grosse phase de résolution des batailles fait également surgir un certain nombre de cas particuliers, et il est utile d'avoir le livret sous la main pour les résoudre. Heureusement, cela n'arrive qu'une fois dans la partie.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
La qualité du matériel est irréprochable. Solide, beau, agréable à toucher et à manipuler. Les illustrations de Biboun sont magistrales, permettant une identification instantanée des différentes unités tout en ajoutant de subtiles variations entre les cartes des différents clans pour préserver une touche de saveur.
THEME 11
On ne va pas se leurrer : Kenjin n'est pas un jeu à la narration fouillée. C'est un jeu de conquête militaire, qui se traduit par un cumul de points de victoire. On pose des unités (qui pourraient être totalement autre chose) avec des mécaniques plutôt abstraites, et on ne se pose pas deux fois la question de pourquoi. Laissons donc le thème de côté. Il apporte un peu de saveur et sert de prétexte aux illustrations qui nous régalent l'oeil, mais il n'a que peu d'intérêt pour l'expérience de jeu.
DUREE DE VIE 11,5
On touche peut-être là à l'un des gros points noirs de Kenjin. Très engageant par son aspect, sa simplicité et sa durée modeste, il attire facilement de nouveaux joueurs. Malheureusement, il a du mal à les garder. Chaque joueur a exactement la même main à chaque partie, le seul élément changeant est le choix des provinces sur lesquels se battre (qui peuvent être tirés aléatoirement ou sélectionnées par des joueurs expérimentés). Mais leur effet est plutôt subtil et ne va pas changer la dynamique de la partie dans son ensemble.
Il suffit de quelques parties pour avoir l'impression d'avoir vu tout ce que le jeu a à offrir.
MECANISMES 12
Pour un jeu qui se veut léger, Kenjin ne met pas l'ambiance et les interactions entre joueurs en avant : on joue secrètement des cartes que les autres ne doivent pas deviner, vous vous rappelez ? Du coup pas de vantardise, pas de discussion, pas d'échanges pendant le tour des autres joueurs. Il faut attendre son tour sagement. Cela irait vite si l'analysis paralysis ne frappait pas si souvent. Le rythme laisse donc à désirer.
L'équilibrage du jeu semble superbe : tous les joueurs ont les mêmes cartes, qui sont conçues pour se bouffer les unes les autres selon un principe de pierre - papier - ciseau assez intéressant. Leurs forces ne sont pas uniformément réparties, certaines sont plus balèzes que d'autres mais cela en fait des cibles prioritaires à l'assassinat et rend le déploiement adverse prévisible, ce qui du coup donne tout son intérêt au bluff... C'est ingénieux, clair, excitant.
Et pourtant, toute cette subtile mécanique d'horlogerie coince sur le piège le plus grossier qui soit : le joueur qui joue en dernier gagne. Incroyable mais vrai. Kenjin est un jeu de réaction. Le joueur qui commence perd un tour à jouer dans le vide sans pouvoir réagir au jeu adverse. Celui qui termine a une carte maîtresse (généralement l'assassin ou le général) qui va renverser le cour de la partie, et à laquelle personne ne pourra plus rétorquer. Alors il y a certes des choses à tenter, des leurres à placer, une construction soigneuse de ses armées pour pièger le dernier joueur... Bref. Il faut déployer un talent prodigieux pour compenser la position de force du petit veinard qui joue après les autres.
Lors de ma dernière partie, j'ai pu deviner qui ferait le plus et le moins de points avant que la première carte ne soit jouée, juste en me basant sur l'ordre du tour. C'est le signe que quelque chose coince.
Malgré tous ses défauts, j'ai apprécié Kenjin. Il est attirant, agréable, et il fera pédaler frénétiquement vos petites méninges pendant une bonne demi-heure. On déplore un peu les défauts d'équilibrages et sa faible durée de vie, mais je sais que je pourrais toujours le sortir à l'occasion avec de nouveaux joueurs.
Et un jour, je réussirai à faire remonter la cascade de Rozan et je gagnerai en jouant le premier.
- Beauté des visuels
- Mécanismes clairs et fluides
- Jeu de bluff et d'anticipation bien pensé
- Partie rapide
- Déséquilibre flagrant entre le premier et le dernier joueur
- Peu de renouvellement
- Analysis paralysis
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