Illustré par Kwanchai Moriya
Edité par Lucky Duck Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2023-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Antiquité
Mécanismes : Enchères, Gestion de ressources
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Empire’s End est un jeu que je qualifierais de « Non Merci + ». Vous commencez avec un superbe empire, et tour après tour des fléaux viennent s’abattre sur lui parce que l’âge d’or est passé. C’est un peu dommage mais c’est comme ça. Vous avez une chance d’éviter le fléau : dire non en misant sur la carte Fléau révélée. Et au bout d’un moment, un joueur se dit que cela suffit : il prend le fléau, détruit le bâtiment indiqué et garde le fléau dans son tableau en tant qu’amélioration d’un de ses bâtiments prospères avec toutes les ressources misées dessus. Oui, c’est bien un jeu d’enchères inversées. Bien entendu des phases de (re)constructions et d’économie sont là pour vous donner des seconds et troisièmes souffles, à intervalles réguliers.
J'ai pu essayer Empire's End à toutes les configurations proposées, sachant que le jeu à deux est plus calculatoire, et que le jeu à plus, lui, se prête à de l'évaluation tactique plutôt qu'à du calcul savant. Pour autant il s'avère correct à toutes les configurations.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Les règles d'Empire's End n'ont rien à se reprocher : non seulement elles fonctionnent bien, mais en sus il n'y a pas tellement de retour à la règle une fois acquises. Brotherwise Games a bien fait le travail d'ergonomie et Lucky Duck, de localisation.
QUALITE DU MATERIEL 17,5
J'étais déjà tombé sur Empire's End au gré de mes tribulations sur Boardgamegeek. Et je m'étais toujours dit que ce jeu n'aurait jamais sa place chez moi : sûrement trop gros, trop imposant. Eh bien non. L'illustration de couverture de Kwanchai Moriya laisse supposer plus de grandeur qu'il n'y en a et pourtant, le jeu tient dans une boîte à la fois modeste, adaptée et somptueuse. Modeste parce qu'en dessous du format 30x30 si cher à nos Kallax. Adaptée parce que la taille de boîte correspond bien à l'expérience dans notre monde actuel. Et enfin somptueuse parce que oui, tout tient dans la boîte, parfaitement, comme un petit miracle ; chaque joueur a son GameTrayz contenant tout son matériel (moins la réglette), il n'y a rien qui bouge une fois la cloche fermée, bref, une production aux petits oignons comme on en aimerait plus.
Question illustrations, si j'aime beaucoup le style de Moriya, il y a quelques speed paintings agrandis qui, du coup, perdent un peu de leur charme. Par contre, le jeu est plutôt lisible, avec de nombreux rappels textuels permettant de bien identifier tout ce qui se trouve en jeu.
THEME 13
Si la thématique du déclin convient bien à cet empire romain qui ne veut pas se nommer, la course aux points, elle, n'a rien de thématique, ni d'ailleurs la compétition. On fait rapidement abstraction de ce vernis, de toute façon. Certes, il aide à bien se rendre compte de ce que l'on fait (les marteaux pour reconstruire, les haches pour se défendre contre les invasions), mais jamais Empire's End ne prétend coller à une réalité historique ni ne pousse en avant son thème : c'est clairement la mécanique qui prime, et c'est très bien comme ça.
DUREE DE VIE 12
Empire's End sera différent à deux, trois ou quatre, pas seulement en termes de durée de jeu, mais aussi de typologie de pression : à deux, chaque ressource est calculable, on peut aller au cordeau, l'enchère est plus âpre. À trois (et encore plus à quatre), des tours de doubles fléaux s'abattent, forçant les joueurs à dépenser deux fois plus de ressources ou d'abandonner un conflit pour pouvoir miser sur l'autre. Parfois, à 3-4, on a un certain sentiment d'impuissance face à tout ce qui circule, et on ne sait plus quoi abandonner. Sensation étrange que de se sentir dépossédé de son contrôle, et on appréciera le voyage ou pas – c'est à vous de voir.
Outre le nombre de joueurs, les parties peuvent se distinguer par de multiples petits éléments : le positionnement de départ des bâtiments, les fléaux, et surtout, dans le feeling des joueurs, par les améliorations récupérées. Si certaines générant des ressources supplémentaires n'altèrent pas grand chose, d'autres permettant de sauter des tours d'enchère ou étant valorisées par des dévastations typent autrement plus la partie. Il n'y a pas de mode de jeu additionnel, mais le paquet de Fléaux / Améliorations est gros. Après quelques parties, surtout lorsqu'on a apprivoisé les vicissitudes du jeu, on sait sur quoi compter, sur quoi espérer, pour limiter la casse et même gagner des points ; alors le jeu ne change plus que par l'expérience autour de la table, c'est à dire combien les joueurs sont précis dans leur évaluation d'enchère.
MECANISMES 16,5
Mécaniquement, Empire's End propose des tours différents : un de fléau sera suivi... ok, souvent d'un autre fléau, mais ensuite, viendront économie, construction et conflit. Décortiquons ceux-ci :
- L'économie génère des ressources et surtout vient brouiller les cartes. Si l'on peut traquer les ressources des uns et des autres, dès la phase d'économie, de nouvelles ressources sont ajoutées en fonction des bâtiments dévastés et/ou améliorés des uns et des autres : trop d'informations pour arriver à tout garder en mémoire.
- De la même manière, la construction permet de vider les ressources (de marteaux) pour construire les tableaux ou reconstruire les bâtiments dévastés. En plus, certaines améliorations viennent rajouter du scoring de fin de partie, changeant le comportement des joueurs vis à vis d'une certaine ressource. Non seulement il faudrait tenir compte de ce qui reste aux joueurs, mais aussi de leurs plans et revaloriser leur comportement en fonction de leurs scorings...
- Enfin, les conflits sont source de points pendant la partie, mais peuvent déconstruire le tableau des joueurs en permutant des lieux (donnant lieu à un peu de manipulation fastidieuse). Cette fois-ci, on ajoute ses épées (passives) à une enchère simultanée et en un tour, dans laquelle nous pouvons dévoiler des haches à dépenser.
Les respirations, à savoir les phases d'économie qui génèrent des ressources, ou de construction pour réparer/améliorer son empire, sont peu nombreuses. Il faudra savoir en profiter et les anticiper ! C'est d'ailleurs plutôt facile grâce au plateau qui annonce clairement la donne. Le rythme du jeu est donc soutenu et il est difficile de quitter la table. Pour autant, il faudrait tout calculer et tout évaluer, et, le nombre d'informations et de manipulations étant ce qu'il est, gérer votre plateau est déjà bien assez : pour le reste des joueurs, le guesstimate sera votre meilleur ami.
Mécaniquement, Empire's End vous ôte une grande part de contrôle. Dans un jeu à moteur, un jeu de développement, on vous donne du pouvoir sur ce que vous voulez faire, et typiquement, cela vous permet de choisir vos forces. Ici, on vous demande de choisir quoi sacrifier : certes, il y a de petites carottes, de petites choses à récupérer au bout du chemin, mais... la sensation est nouvelle !
Empire's End - Gloire et Déclin n'est pas pour tout le monde : c'est une expérience singulière, qui vous malmène. À cause des fléaux qui s'abattent sur vous, vous aurez la pression, vous perdrez des points, vous perdrez des bâtiments soigneusement agencés. On doit faire le deuil de sa sensation de puissance, surtout lors des premières parties, et c'est clairement le genre de jeu où l'on devient meilleur à mesure que l'on apprend ses finesses. Le titre de John D. Clair nous prend à rebrousse-poil, défait ce que nombre de jeux peuvent faire et proposer.
Si les fléaux sont le point central, la pression qui imprime son empreinte indélébile sur les joueurs, c'est plutôt la façon de gérer les phases d'économie et de construction qui donnent à Empire's End ses lettres de noblesse : non seulement sa gestion du rythme est bonne mais en plus, ces phases viennent subtilement obfusquer l'information que les joueurs devraient noter pour être efficaces, tout en donnant se soupçon de contrôle qui permet, au bout, d'espérer la victoire.
- Matériellement incroyable
- Proposition de gameplay atypique
- Parfois un peu beaucoup de manipulation
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