LE TEST DE DISCORDIA
Un jeu de Bernd Eisenstein
Illustré par Lukas Siegmon
Edité par IronGames, Maldito Games, Sylex édition
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2023-08-18
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 75 minutes

Thèmes : Antiquité, Urbanisme
Mécanismes : Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Discordia est un jeu de gestion comme il pourrait en exister tant. Et pourtant, il n’est pas si aisé de savoir de quoi il retourne dans ce jeu ; pas vraiment de la pose d’ouvriers, pas vraiment du jeu à moteur, pas vraiment du draft… et un peu de tout cela à la fois, quelque part. Chaque tour, vous disposez de trois dés. Le premier joueur en prend un, fait son action, et chacun fait cela. Une fois que chaque joueur a joué cinq fois, on vérifie si vous repoussez des barbares, et hop, on passe à l’année suivante. Au bout de la quatrième année, un vainqueur peut se dessiner… mais pas en points de victoire. Non non, c’est le joueur qui dispose du moins d’ouvriers qui remporte la partie !

Et vous devrez attribuer les ouvriers sur des bâtiments, vous ôtant donc de la flexibilité à mesure que vous vous rapprocher de la victoire. Pour cela, vous aurez à votre disposition de multiples outils !

Pour plus de détails de règles, c’est ludochrono.

Contexte

J'ai joué à Discordia seulement entre joueurs, mais notablement avec un groupe pas bien fan de jeux à l'allemande. Et il faut bien dire que j'ai été très surpris que ce groupe apprécie autant le puzzle d'optimisation proposé.



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Le livret de règles est largement imparfait. S'il n'est pas inexact, il est confus, un peu comme s'il était rédigé à l'envers. La navigation y est pénible et on aurait aimé une structure plus propre. Pour autant une fois les règles acquises, on n'y reviendra pas. Mais passez l'étape : le jeu en vaut la chandelle.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Correct


Le thermoformage présente suffisamment de puits pour être pratique, mais il y a beaucoup de jetons et il faut tout de même se trouver une façon de s'organiser à soi. Le jeu tolère aussi assez mal les secousses et vous aurez un poil de tri à faire si vous êtes verticaliste. Néanmoins il faut bien admettre que le matériel est agréable à manipuler, avec ses plateaux double couche (qui peuvent gondoler un peu mais c'est le lot de tout ce qui est double/triple couche). L'ergonomie est pour autant très aidée par le matériel de jeu : de nombreux rappels iconographiques et matériels permettent une bonne lisibilité, et ce malgré un grand nombre d'informations. Quant aux illustrations, j'ai beau apprécier le travail de Lukas Siegmon, je le trouve souvent mal utilisé dans la sobriété d'un jeu à l'allemande : je le préfère dans des univers plus follets (comme Sagani) ou plus picturaux (comme Vampire: Heritage et ses incroyables portraits). Sous-utilisé et aussi pas si adapté, même si ses illustrations fonctionnent très bien (et, encore une fois, j'apprécie son sens de la mise en lumière). Pour autant le jeu est d'une clarté limpide !

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème de Discordia fonctionne très bien... à une exception près. Les ouvriers, là. Les indésirables qui doivent disparaître pour que l'on gagne... Ben c'est pas très charlie, hein. Difficile de ne pas y voir une métaphore des travailleurs publics indésirables à l'œil de leurs gouvernants patriciens. On me dira que j'exagère, que c'est pas des clochards quand même. Mais en fait... si on assainit la cité, on en a moins. Si on les emploie, on en a moins. Donc, clairement des chômeurs/pauvres. Cela mis à part, l'ensemble fonctionne bien pour un jeu de ce genre. On fait vite abstraction du thème néanmoins : ne vous attendez pas à une grande aventure ni un beau voyage. Ce qui importe, c'est la mécanique !

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le mode solo m'a semblé très bon à la lecture (et un de nos chroniqueurs me l'a confirmé) ; Discordia étant très ouvert, on peut faire un peu de tout ou se spécialiser, sachant que, de toute façon, il faudra trouver une façon de s'occuper de tous ses ouvriers, quelle que soit leur couleur. Si la finalité est souvent identique, et force à faire un peu de tout, la mise en place est très modulaire et le chemin pour parvenir à son but a de multiples branches. Notons tout de même que la modularité de la mise en place est un poil lourde à installer. (Et tout ceci, c'est sans compter sur l'extension Magna, sortie en anglais récemment.)

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Discordia met une forte tension sur les trois dés qui servent à déclencher les actions. Le premier joueur retire un des trois dés et se l'attribue, quand les autres joueurs, eux, se partagent les deux autres sans plus de fioritures. Il est aisé d'envisager quelle est la meilleure action pour nous, à l'exception de tours très tendus où les joueurs peuvent enchaîner de multiples bonus et effets en cascade. La montée en puissance vous fera perdre des ouvriers, vous retirant par effet de bord vos ouvriers... et donc, de la flexibilité. 

Si le tour est simple (prendre un dé, effectuer l'action principale, déclencher des actions bonus), les petits effets supplémentaires (gagner des technologies, des décrets, des tours) s'avère souvent un casse-tête cornélien et très satisfaisant à la fois : on voit l'avancement dans l'accomplissement de son tableau mais aller trop vite, c'est aussi mettre la charrue avant les bœufs : la délicatesse est de mise. Comprendre ce que Discordia veut de ses joueurs est essentiel et déroutant : on cherche les chemins, on les contourne grâce à des bonus avant d'y revenir... et, parfois, on rafle la victoire instantanée avec panache. En effet, dès qu'un joueur termine, même avant la fin, c'est gagné ! D'ailleurs, le fait qu'il n'y aie aucun scoring (juste les ouvriers restants) est un plaisir sans nom ! Pas de fiche de score, pas de décompte pénible, de micro points de victoire égrenés partout comme des rustines sur une chambre à air trop vieille : on est vraiment sur un jeu qui va à l'essentiel.

Si le hasard frappe, il est le même pour chacun : on ne peut se plaindre que de sa propre façon de le gérer et de l'anticiper. Mais quelque part, la course à se débarrasser des ouvriers vous presse à prendre des risques... et donc, potentiellement, concevoir d'amers regrets :-) Dure dure, la vie de consul ?



11,5
14,5
12
14
16


78%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/12/2023

Discordia est de ces jeux frais et étranges. Il emprunte aux poncifs des jeux à contrat ou des jeux de pose d'ouvriers juste pour malmener le genre, empruntant juste assez de familiarité pour qu'on comprenne vite ce qu'on doit faire. Mais il porte un petit grain de folie, une étincelle qui le distingue des autres : l'idée de devoir se débarrasser de ses ouvriers, de faire fi de tout scoring ou point de victoire, ne suffit pas : il transforme la construction de tableau en moteur à gagner des actions bonus.

Au menu des désagréments, l'accessibilité n'est pas à son apogée, avec une règle un peu chaotique et une mise en place constituée de beaucoup d'éléments mouvants (donc forcément un peu pénible). Mais cela n'abîme pas les qualités du jeu : on se creuse le cerveau avec volonté et ambition, on se soumet à un hasard brouillant juste assez les certitudes sans trop frustrer, on déclenche des bonus en cascade avec l'habileté d'un joueur de Très Futé qui finit sa grille, bref, on a une expérience de jeu forte et très satisfaisante !


  • L'originalité au cœur du jeu
  • Zéro scoring !

  • Règle pas très bien ordonnée
  • Mise en place un peu laborieuse
L'AVIS DES JOUEURS

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