LE TEST DE CUZCO
Un jeu de Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Illustré par Christophe Swal, Paul Mafayon
Edité par super meeple
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2018-09-28
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Historique
Mécanismes : Construction, Contrôle de territoire, Placement, Superposition
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Cuzco est la réédition du classique Java sorti en 2000, clôturant la revisite de la « trilogie des masques » par SuperMeeple. 
Ce jeu nous propose un voyage en Amérique Latine en mélangeant des mécaniques de points d’action, de placement, et de majorité. 

Contexte

Après nous être confrontés à Tikal, et ayant fait l'impasse sur Mexica (le dernier opus de la trilogie), nous étions curieux de découvrir si le jeu était à la hauteur de sa réputation. 
C'est principalement en famille, mais également avec quelques adultes amateurs de plaisirs ludiques que nous avons étrenné la bête. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles du jeu tiennent sur les 8 pages d'un livret au format A4 (à 1 cm près !). 
Elles sont organisées de manière plutôt classique avec une présentation du matériel comprenant la mise en place du plateau, un aperçu du déroulement d'une partie, le détail des actions disponibles, ainsi que les informations sur le décompte final et la fin de la partie. 

Malgré un nombre important d'illustrations et d'encarts sur les points cruciaux, le texte demeure dense (mais il faut préciser que je deviens avec l'âge, de plus en plus feignant en matière de lecture). Pour chacun des points, des schémas permettent d'intégrer plus facilement l'ensemble les règles (facilitant d'autant la digestion et la compréhension). 

Des aides de jeu recto-verso sont à la disposition des joueurs, et reprennent les différentes possibilités d'actions à l'aide d'icônes. Cela n'est pas gênant car deux aides de jeu de chaque côté de la table permettent à chacun d'avoir l'ensemble des règles en un coup d’œil. Le soin est manifeste.

Le livret est bien pensé, et nous n'avons eu qu'un doute sur la gestion de la pioche et de la défausse lorsque des fêtes sont organisées. 

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Un des points forts de cette réédition est bien entendu la présence de temples en résine : l'empilement des différents éléments donne une impression de relief tout à fait crédible sur le plateau, tout en améliorant la lisibilité. 

Les tuiles ne sont pas en reste, bénéficiant d'une épaisseur plus que raisonnable, les rendant très agréables à manipuler. 
Seul petit point négatif, la taille et la forme des disques solaires qui tiennent en équilibre précaire sur le sommet des temples, le relief dû à la gravure du chiffre perturbant la stabilité de l'ensemble. 

Graphiquement, j'ai une petite préférence pour les illustrations de Java et leur côté rétro (surtout pour les cartes de fête), mais les choix faits par SuperMeeple demeurent agréables et cohérents. 

Malgré ces atouts, j'avoue ne pas avoir compris comment ranger correctement le jeu. La boîte est fendue d'une séparation en carton dont le rôle m'échappe.
Tous les composants rentrent néanmoins en forçant un peu avec le plateau (qui risque d'être marqué par des impacts dans le temps). 

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème ne m'a ni transporté, ni laissé un souvenir impérissable. 
En effet, à aucun moment, on se sent incarner un dignitaire Inca. On se borne à essayer de marquer des points de victoire en placement correctement nos meeples, mais cela aurait pu être des écureuils qui chercheraient à grimper aux plus hauts sommets des arbres (peut-être que j'exagère un peu). 

Evidemment, des efforts sont faits pour que des éléments collent au thème, comme la construction des temples pour être au plus proche des divinités, les bassins d'irrigations nécessaires au développement des cultures, la topologie caractéristique de l'époque, ou l'organisation de fête via les offrandes. Malgré cela, on a du mal à y croire vraiment, et on reste sur un jeu abstrait. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Que ce soit à 2, 3 ou 4 joueurs, Cuzco fait le job, et il n'y a aucune modification de règles dans les différentes configurations, ce qui est très appréciable. 
Le jeu est accessible et peut facilement trouver sa place sur votre table de jeu du fait de sa simplicité d'accès (relative) et de sa durée de partie maîtrisée. 

Cependant, en enchaînant les parties, nous avons un peu eu l'impression qu'elles se ressemblaient toutes.
On essaye de profiter de l'espace initial pour récupérer de nombreux points de victoire à l'aide des bassins d'irrigation, puis on se place au mieux tout en construisant des temples et organisant des fêtes (d'une manière très opportuniste avec une pioche qui peut s'avérer capricieuse) en vue du décompte final qui est souvent décisif. 

Nous avons bien tenté d'autres tactiques, mais rien n'a été réellement payant : la construction de bassins d'irrigation semble être un véritable incontournable, et comme ils sont en nombre limité, le début de partie ressemble à une course pour les mettre en place. 

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

A Cuzco, il faut faire attention à chacune des mécaniques utilisées : la majorité car d'elle se répartiront les points de victoire, le placement permettant de bloquer les accès aux temples intéressants pour les adversaires tout en s'assurant une place de choix sur les hauteurs proches des temples, et la gestion de ses points d'actions car chacun d'eux est précieux. 

Il faut faire preuve d'opportunisme en essayant de profiter des coups du joueur précédent sans donner trop de possibilités au joueur suivant. 
C'est un numéro d'équilibriste entre la récupération de points de victoire et le blocage des adversaires, même si avec 6 points d'action (voire 7 si on utilise 1 de ses trois jetons bonus), il restera forcément quelque chose d'intéressant à faire. 

L'interaction est plus importante à 4 joueurs qu'à 2 belligérants, mais on gagne en contrôle dans les configurations à 2 et 3 joueurs. 
Les tours s'enchaînent de manière fluide, même si certains joueurs peuvent prendre du temps à réfléchir à leurs actions, ce qui pourrait ralentir le jeu. 



16,5
15
13,5
12
12,5


70%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/10/2019

Malgré des qualités ludiques indéniables, Cuzco n'est jamais parvenu à me faire vibrer. 
Ce n'est pas un mauvais jeu, mais il m'a laissé... indifférent, et ce, à mon plus grand regret, car il possédait de solides atouts pour se faire aimer et choyer. 

Je pense que la mécanique des points d'actions a un peu vieilli et les tours s'enchaînent sans réelle passion ; pire, on arrive même à s'ennuyer en attendant que revienne son tour. 
Malgré un plateau qui se construit en relief, le jeu reste plan-plan et n'arrive pas à décoller. 

La réédition de SuperMeeple reste superbement réalisée et je ne critique pas le résultat qu'ils sont parvenus à atteindre au niveau matériel. 
Cuzco restera une boîte de référence pour qui souhaite s'initier à la trilogie des masques de Kramer & Kiesling.

N'hésitez pas à vous faire votre propre opinion sur cet opus !


  • Le matériel
  • Facile d'accès

  • Répétitif
  • Faible envie d'y revenir
  • Trop mécanique
L'AVIS DES JOUEURS

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