LE TEST DE CHRONICLES OF DRUNAGOR: AGE OF DARKNESS
Un jeu de Daniel Alves, Eurico Cunha Neto
Illustré par Eduardo Cavalcante, Marcelo Bastos
Edité par CGS- Creative Games Studio
Distribué par Intrafin Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Exploration, Fantastique
Mécanismes : Coopératif, Dés, Figurines, Narratif, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 13
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Les Chroniques de Drunagor (l’Âge des Ténèbres) sont signées par Eurico Cunha Neto (l’auteur de Masmorra: Dungeons of Arcadia, The Towers of Arkhanos…) et illustrées par un collectif d’artistes (Marcelo Bastos, Eduardo Cavalcante, Clyde, Isaias Ferreira, Carlos Eduardo Justino, Samuel Vinicius Marcelino, Rod Mendez, Girleyne Costa Ramalho, et Pedro Tavares Santos). 

Il s’agit d’un dungeon crawl coopératif de 1 à 5 joueurs, paru initialement en 2021 via Creative Games Studio LLC, et dernièrement localisé par Intrafin. Une puissance obscure mystérieuse se lève avec son lot de dangers maléfiques et braves que vous êtes, vous quittez tout pour tenter de l’arrêter.

Contexte

 Nous avions reçu la boîte en VO, sur laquelle nous avions commencé la campagne. Après avoir entendu l’annonce de la localisation d’Intrafin, nous avons décidé de patienter pour la VF, le jeu comportant tout de même un peu de texte. Il nous aura fallu de la patience car la traduction a connu un retard important, mais nous avons finalement eu notre précieux ! Un kit spécial nous a permis (non sans quelques gouttes de sueur) de passer notre VO 1ere édition en VF édition 1.5.



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Nous avions déjà lu les règles en anglais sur une première édition loin d’être exempte de coquilles, autant dire qu’avec cette version, les choses nous ont paru directement plutôt claires. Pourtant, force est de reconnaître que quelques erreurs subsistent toujours et que les règles sont plutôt épaisses. On trouve sur BGG, l’errata 3.1 des règles en VF, 8 pages qui seront bien utiles. Elles précisent quelques points de règles, en corrigent une poignée, et proposent des ajustements. L’errata revient aussi sur les coquilles présentes sur le matériel, et reprend les erreurs du livret d’aventure, sans doute les plus pénibles puisqu'elles viennent ralentir le rythme du jeu si on est pas prévenus. Bon, maintenant vous l’êtes ;) 

On notera tout de même à la lecture qu’un certain nombre de points de règles ne sont pas des plus “streamlinés”, la gestion des ténèbres par exemple provoquera de nombreux dilemmes et manipulations ; et également la myriade de jetons d’état avec des micros variations et contraintes diverses pour lesquelles vous devrez régulièrement revenir au livret vu qu’il n’y a pas de carte aide jeu à portée de main (coucou les poisons, saignements, brûlures…).

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le jeu en jette ! Une fois installé, les éléments en 3D, les portes, les figurines, le design des fiches, la DA global… on a envie de prendre des photos du jeu pendant la partie ;) La conception du matériel a fait l’objet d’un soin manifeste. L'esthétique reste question de goût, mais chez nous, Drunagor a su séduire avec son côté dessin animé un peu dark et sa belle présence sur table.

Le matériel n’est pas juste pensé pour en mettre plein les yeux ici. Par exemple, les portes sont une belle idée qui n’avait jamais été vue avant et qu’on aimerait voir pousser encore plus loin. L'environnement en 3D permet une variété dans les situations de combat qui pourra être exploitée par les joueurs. Cela dit, on aurait bien aimé que cela aille plus loin encore, et que cette possibilité de prise de hauteur permette d’autres coups plus flamboyants que le bonus octroyé. Mais cela sera abordé plus bas ;)

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

L’aspect narratif est présent, avant, pendant et après chaque scénario, le thème est là, mais l’histoire fantasy reste assez classique. Les héros de la lumière combattant les ombres maléfiques… petit goût de déjà-vu. Tout de même, un effort certain est produit pour nous emmener dans l’aventure, pour proposer une histoire, mais le niveau d’écriture est placé désormais haut avec des jeux comme Tainted Grail et Drunagor peine un peu à nous tenir en haleine de ce côté là.
On aurait surtout aimé avoir plus d’impact sur l’histoire, mais nous y reviendrons dans la partie mécanique. Nous avons un peu l’impression que nous sommes trimballés d’un endroit à un autre plutôt qu’acteurs de nos décisions du fait de l'enchaînement de scénarios avec très peu d’embranchements ou d’impacts persistants malgré le système des répercussions que l’on note sur notre fiche de campagne.  

Thématiquement il y a parfois des petits contresens, comme les fameuses portes qui une fois retirées font comme si les murs n’avaient jamais existé… Mais globalement, l’aventure est bien de la partie et beaucoup d'éléments apportent de la congruence. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Côté durée de vie, notons que la campagne est rejouable (ne vous spoilez pas dans le livret d’interaction et vous aurez encore des découvertes à faire), et la variété des personnages pourra donner envie d’essayer d’autres approches tactiques, même si nous le développons dans la partie “mécanique” de ce Test, le problème majeur de Drunagor demeure son manque cruel de difficulté : un joueur bien rôdé n’aura peut-être pas envie d'y retourner si le challenge brille trop par son absence…   

Sortir et ranger le jeu n’est pas évident, comme souvent avec les gros dungeon crawlers, étant donné qu’il y a pas mal de matériel. Vous avez une vidéo de reboxing par BoardGame Officer sur Youtube, mais vous pouvez aussi imprimer ce PDF pour vous aider. 

Néanmoins, soulignons que le jeu permet une configuration variable d’une session à l’autre et l’ajout d’un nouveau compagnon peut se faire sans heurts. N'importe quel curieux/amateur de dungeon crawlers devrait pouvoir vous rejoindre même pour une session, Drunagor le mérite !

Un générateur d’ennemis aléatoires pourra permettre aux plus vaillants d’entre nous de retourner dans le donjon avec un petit souffle d’inconnu mais sans extensions cela restera tout de même très limité. Au-delà de ça, on aurait bien aimé que les situations de combats soient plus variés, avec un peu plus de surprises dans les objectifs. Drunagor a tout le potentiel pour le faire, pour aller plus loin, avec les environnements modulables, les nombreux héros différents, le système de rune/ténèbres, les interactions, etc : beaucoup d'éléments auraient pu être source de plus de variabilité.   

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

C’est le gros morceau. Cette mécanique des cubes colorés est vraiment excellente. Elle vous pousse à aller vers différentes compétences, à penser au timing aussi, puisqu’il faudra bien les récupérer à un moment… à moins que votre personnage ne sache bénéficier des cubes malédiction, ce moment où vous recevez un cube noir et qu’il vous faut choisir votre propre blocage est souvent délicieusement âpre. 

La couleur du cube qui détermine la portée de l’action donne une sensation de liberté très agréable. Chaque joueur réfléchit à ce qu’il y a de mieux à faire, comment y parvenir tout en gérant son propre moment de recharge - le puzzle mental est beau, et s’enrichit avec les parties. Certes, les combats se règlent aux dés, mais le plus souvent, vous touchez (statistiquement) : vous avez besoin d’un 6 ou plus sur un d20 et les probabilités ne vont faire que s’améliorer pour vous.  

La mécanique des ténèbres et des runes a plusieurs fonctions : elle sert de timer, permet d'accroître progressivement la puissance des ennemis tout en vous poussant à rester mobiles, sans oublier d’être générateur d’un peu de variabilité selon les scénarios - tout cela via un système de tuiles, finalement assez contenu, même s’il ajoute de la manipulation (en général un joueur se dévoue). C’est assez brillant, là encore. On aurait tout de même apprécié que l’idée aille encore un peu plus loin, permettant plus de pression et de renouvellement. La dangerosité des ténèbres n'est finalement pas assez flippante pour les joueurs. 

L’interaction est présente, avec les autres via les compétences des personnages, et avec le jeu, via les jetons d’interaction. Encore une fois, Drunagor avait ici une idée brillante, qui se passe d’application. Un jeton d’interaction amène à un magnifique livret illustré, souvent face à un PNJ (ou à une statue ou autre), avec des choix (limités) à faire : voudrez-vous appuyer sur ce levier ou celui-ci, ou discuter de tel ou tel sujet ? Là encore, l’idée est vraiment belle mais on aurait bien voulu la voir aller encore plus loin. On aurait pu avoir des petites énigmes par exemple, de véritables mystères à percer sur l'illustration, etc. Au final, souvent, le choix se fait un peu de manière aléatoire faute de mieux, avec un résultat souvent un peu toujours identique d’une fois sur l’autre.    

Le problème central de Drunagor est son manque de difficulté. De là viendra une sensation de répétitivité. Le game design permet aux joueurs une grande richesse d’actions, mais au final, vu que les ennemis restent globalement facilement massacrables, on ne va pas trop changer de tactique ni se prendre trop la tête. Bien sûr, les aventures restent agréables, mais le jeu aurait pu se hisser beaucoup plus haut s’il avait mis une opposition en face des personnages digne de leurs multiples capacités. Nous avons joué en mode difficile en faisant comme si nous avions un joueur de plus, et nous avons encore gagné sans difficulté majeure. 

L’évolution des personnages n’est pas indexée à une expérience (XP) gagnée et à une performance atteinte en partie, elle est linéaire, ce qu’on pourra regretter mais les compétences que l'on gagne sont vraiment significatives et plaisantes à débloquer, à l’inverse des butins, qui tournent un peu en rond. 



11,5
15
14
12
13,5


76%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/03/2024

À la découverte du jeu, nous avons vécu une véritable lune de miel, enchaînant les sessions, le jeu restant installé sur notre table… jusqu’à ce qu’on finisse par avoir un peu moins envie d’y retourner.

Drunagor a tellement de qualités et de belles idées ! Beaucoup d’entre elles sont bien réalisées mais auraient pu transcender le jeu à un tout autre niveau si elles avaient été plus développées, pour proposer plus de surprises tout au long de cette campagne. Nous serions très heureux de retrouver le même système en 2.0. avec surtout, une opposition plus riche aux héros et une histoire sur laquelle nous aurions plus d’impact. 

Drunagor reste une expérience assez incontournable pour tout amateur de Dungeon Crawl qui se respecte ne serait-ce que pour l’intelligence de son système d’actions et la générosité de la proposition.   


  • un des meilleurs systèmes d'activation
  • qualité éditoriale soignée
  • la richesse des perso
  • plein de belles idées...

  • l'histoire pas assez engageante
  • trop facile !
  • ...qu'on aurait voulu voir plus développées
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