Illustré par David Prieto, Laura Bevon
Edité par Funny Fox, Ludonova
Distribué par Gigamic
Pays d'origine : Espagne
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-11
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Entreprise et industrie, Nature
Mécanismes : Collection/famille, Majorité, Phases à ordre variable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Ceylan est un jeu de placement d’ouvriers, de contrôle de région, de majorité, de ressources, de contrats à finaliser et d’activation de cartes à effets. Le tout sous un thème plutôt rare et agréable : la cueillette du thé.
Proposé par un amateur de thé qui l'avait acheté à cause du thème, Ceylan attire l’œil dès le départ par un joli matériel et, effectivement, un sujet original. Un jeu avec des règles faciles à comprendre et légères comme un nuage de lait.
ACCESSIBILITE DES REGLES 14,5
Ceylan n'est pas un jeu complexe : Il y a des subtilités mais rien de bien insurmontable. La règle œuvre donc dans ce sens. On y revient afin d'être sûr de soi pour des points de détails comme récolter autour de soi, si l'on peut garder son excédent de thé ou combien coûte telle ou telle action... Après une partie découverte, il n'y a aucune raison de ne pas être maître des règles.
QUALITE DU MATERIEL 15
Un soin particulier a été apporté au jeu : Cela va des illustrations du plateau (un fleuve, un village, un train qui passe) et des différents personnages, des meeples cueilleurs ou des feuilles de thé à planter. Les jetons et les cartes sont de bonne qualité. Les illustrations collent parfaitement au thème et attirent sans souci le joueur, rendant le tout un peu plus immersif. Un beau travail.
THEME 13,5
Malgré une introduction (et une citation de sir Arthur Conan Doyle) qui nous en apprend un peu plus sur le pourquoi du thé à Ceylan, le thème ne fait que survoler son sujet, prenant quelques libertés sur les catégories de thé et leur altitude de cueillette. Le rôle primordial des Anglais sur l'expansion et la renommée du thé de Ceylan, bien qu'évoqué, est ignoré dans le jeu. Bon, ce n'est pas un jeu historique, c'est un jeu de ressources : on plante, on cultive, on vend. Tout se tient sans problème : le cueilleur cueille, la production rapporte... il n'y a pas de couac par rapport à ce que l'on doit vivre. Bien vu mais peut-être pas assez poussé.
DUREE DE VIE 13
Ceylan développe assez de "choses à faire" pour qu'on ne s'ennuie pas et qu'on ait envie d'y retourner de temps en temps. Les auteurs connaissent leur job et appliquent des recettes éprouvées. La mise en place est facile, le jeu est fluide et grâce aux cartes actions qui bénéficient à tous, il n'y a pas de temps mort.
Le jeu, pour ceux qui ont l'habitude, reste classique pour un jeu de pose d'ouvriers et de prise de majorité. Les parties sans être à l'identique, s'orientent assez vite vers le même déroulement et forcent à tenir compte de certains éléments comme la piste de technologie qui donne une action supplémentaire, offre des points de victoire et départage les égalités (l'oublier est très pénalisant, un peu trop même). Ce jeu plaira à ceux qui n'ont pas vraiment de points de comparaison avec des titres du même gabarit, pour les autres, ils pourront y passer un bon moment, mais ne vont pas forcément réclamer son retour le lendemain.
MECANISMES 14
Les mécanismes de Ceylan sont multiples puisqu'il faut se positionner sur les régions (être présent sur les quatre districts vous donne un bonus de points), tenir compte de l'altitude pour récolter les différentes couleurs de thé utiles pour remplir les contrats, embaucher les conseillers pour gagner des pouvoirs permanents et avoir le droit de participer au décompte des majorités dans leur région. Il faudra ensuite planter, récolter et vendre. L'interaction sera forte à ce niveau. Vous récoltez vos plantations et autour de vous, attention à ne pas être trop entouré par les voisins si vous ne voulez pas leur verser un tribut. Attention également à regarder leur variété de thé si vous ne voulez pas vous faire souffler un contrat sous le nez.
Le point fort, même si on l'a déjà croisé (je pense à Puerto Rico - San Juan) sont les cartes à double entrée qui proposent deux actions principales : une pour le joueur actif et une pour les adversaires, ainsi que deux actions alternatives (gagner des roupies, se déplacer). Cette mécanique est clairement la bonne idée du jeu, elle permet en plus du choix, de tenir un rythme de partie sans temps mort.
Ceylan parvient ainsi à mixer mécanismes de bases (se positionner, planter, récolter...) et mécanismes secondaires (les conseillers, les bonus de région) sans friction, le tout dans une compréhension quasi immédiate.
Ceylan a plusieurs qualités. Il est d'abord un jeu facile à comprendre, dynamique et sans temps mort grâce à ses cartes actions alternatives/actions principales. Il est une course de vitesse sur le fait d'obtenir le bonus présence des quatre districts et d'obtenir les contrats de différentes compagnies. S'il y a plusieurs directions pour faire des points (le commerce, les points de récolte) ce sont les majorités qui vont être l'objet des convoitises.
Les mécanismes sont variés et plaisants, le jeu est fluide et il faut observer les autres pour tenter de les bloquer ou éviter de leur donner des points (phase récolte) ou des roupies (phase technologie). Tout cela est léger, bien orchestré.
Pourtant, je ne suis pas conquis par ce jeu dont j'ai pourtant souligné les qualités. Nous avons rarement ressenti une véritable tension durant la partie. Je ne me rappelle pas non plus avoir eu des problèmes de trésorerie. Oui, on grince des dents car on se fait voler un contrat, car notre thé durement gagné ne correspond plus à ce que demandent les compagnies... Après une partie on sait déjà qu'il y a des choses qu'il faudra obligatoirement faire (la piste de technologie indispensable), le jeu n'offre pas réellement de stratégies multiples, il est quelque part un peu dirigiste.
Malgré toutes les qualités citées, ce jeu a du mal à nous dépayser sur la longueur. Il n'est pas plan plan, mais lui manque le petit souffle d'exotisme que, pourtant, son thème semblait apporter.
- beau matériel
- principe des cartes double entrée
- thème original
- rien de vraiment nouveau
- piste technologie à revoir
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