Illustré par Maud Chalmel
Edité par Space Cow
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2019-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 4 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes
Thèmes : Onirique
Mécanismes : Coopératif, Observation, Rapidité
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant
Attrape-rêves est le deuxième jeu du studio Space Cow, émanation de Space Cow boys dirigée par Benoit Forget (dont on ne présente plus la gamme Contes & Jeux, éditée à l’époque de Purple brain) secondé par Wilfried Fort (dont on ne présente plus la production pour le public jeunesse). Aux origines du projet, un duo d’auteurs, Laurent Escoffier (dont on ne présente plus…) et David Franck (ce nom vous parle peut-être moins, et pourtant il s’agit du co-auteur de Loony Quest avec Escoffier, ainsi que sur PIX). Bref, une belle brochettes de personnes qui a priori, savent ce qu’elles font. Nous allons voir cela de plus près.
Le pitch : vous plongez dans vos rêves et devez choisir le bon doudou pour recouvrir la forme des cauchemars. Plus le jeton rêve est petit plus il rapportera de points. En deux mots, un jeu simple d’estimation de surface. De quoi nous tenir éveillés ?
J'ai pu voir le jeu joué entre enfants en autonomie, et jouer avec elles. Elles étaient un peu grandes par rapport à l'âge indiqué, mais cela n'a pas tellement impacté l'expérience, le jeu étant suffisamment modulable pour s'adapter à son public comme nous allons le voir.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18
Les règles sont très bien écrites et conçues. Un livret simple, suffisamment grand, aéré, et illustré pour être agréable à parcourir. Le but et le pitch ouvrent le programme, suivis de près par la présentation du contenu et la mise en place, ce qui permet facilement d'accéder aux infos pour lancer une partie.
Un petit cadre bleuté nous suit pour donner des conseils et précisions tout à fait bienvenus. Au cœur du livret, le tour de jeu proprement explicité sur la double page, avec une iconographie bien claire sur ce qu'il se passe quand le cauchemar est recouvert ou quand il ne l'est pas.
Enfin, au dos du livret, les autres modes de jeu sont présentés, facilement accessibles pour qui veut revenir au jeu en variant son expérience sans repasser par toute l'explication centrale.
Une fois qu'on a compris le concept, on aura plus besoin du livret a priori, c'est simple et tout est clair, bien expliqué et bien mis en page.
QUALITE DU MATERIEL 17
Aucun doute, toute l'expérience, les ressources et les moyens de la Space team ont été investis dans l'édition de ce jeu. Voire, on frôle la sur-production. Le petit sac pour piocher les jetons est un coussin-doudou moelleux, les plateaux personnels sont détourés, ajourés, pour donner un maximum de confort de jeu, les tuiles doudou sont très joliment illustrées et conçues dans du blackboard épais, les cartes cauchemars sont grandes et elles aussi agréables à manipuler, les jetons rêves sont également très solides pour résister aux manipulations répétées des enfants.
La boîte, bien solide à l'instar du reste, présente une taille parfaite pour tout ranger facilement sans se poser de question, et sans être trop grande dans l'étagère. Au dos, on apprécie de retrouver le petit encadré imaginé sur Yum Yum Island, permettant de savoir à quel public le jeu s'adresse exactement (dès 3 ans, mais surtout de 4 à 6 ans).
Du jeu une fois installé émane une atmosphère nocturne un peu féerique et mystérieuse. Bravo à Maud Chalmel pour sa patte de velours (on avait pu la voir sur Gobi, Siggil ou encore Oliver Twist) qui sait ici évoquer l'arrivée de la nuit et des cauchemars tout en douceur.
Lieu de production : Chine.
THEME 14
On va donc devoir trouver des doudous qui recouvrent au mieux nos cauchemars, et avec le petit plus narratif, raconter une histoire à l'aide des jetons Rêves piochés.
Un véritable effort a été fait pour filer la métaphore des doudous qui chassent les mauvais rêves. Un mot sur ce choix de thème qui n'est pas anodin. On connaissait bien le jeu d'Antoine Bauza, La chasse aux monstres, sorti en 2009 et devenu un classique pour le public jeunesse, qui explorait ce sujet des peurs irrationnelles et ancestrales liées à l'arrivée de la nuit. Là aussi, force est de reconnaître qu'Attrape-rêves parvient à exorciser avec humour et douceur ces émotions négatives liées au moment du coucher. Les mauvais rêves sont chassés, proprement recouverts, par des petits pandas adorables ou des licornes toute rondes et rassurantes. Le matériel véhicule une idée de confort, pour ne pas dire de réconfort, avec le sac-doudou, les tuiles-doudou etc, qui permet de corréler ce moment de la nuit à l'idée de bien-être. Une intention louable qui permet aux enfants de jouer avec leurs peurs nocturnes. Les cauchemars (qui ne font pas si peur que ça de toute façon) sont maîtrisées par le jeu, par nos jolies histoires. Le moment de jeu peut devenir un média de discussion et d'exploration du sujet si l'envie/le besoin se fait sentir.
DUREE DE VIE 15,5
Le principe de base du jeu est d'une simplicité... Enfantine. On pourrait craindre pour son renouvellement. Pire, craindre que les parents n'aient pas envie de se mettre à table. Mais en fait, ce principe d'estimation de taille est, un peu comme on le voit avec le memory, une capacité avec laquelle nos petits chérubins peuvent aisément nous battre à plate couture. N'oubliez pas qu'on parle d'enfants dès 3/4 ans ici !
Ajoutez à cela la possibilité de raconter son histoire, et la partie aura autant d'intérêt que vous y mettrez d'imagination et de bonne volonté. Enfin, des variantes sont proposées qui s'avèrent assez abouties : la variante coopérative offre plusieurs niveaux de difficulté pour attaquer le jeu dès 3 ans, et la variante "nuit agitée" permet de continuer à sortir sa boîte après 6 ans (on joue en compétition, il faut être le plus rapide possible, ça se corse même pour les grands).
Quant à l'installation, elle se fait en quelques secondes, et la partie dure environ 10 minutes : un format parfait pour faire un jeu avant le dodo.
MECANISMES 13,5
Si le principe de base est simpliste, c'est tout le travail d'édition qui va relever la sauce. Au départ, on pense qu'il suffit de prendre le plus gros doudou pour être 100% sûr de recouvrir le cauchemar. Certes, mais ! Les enfants comprennent vite que plus ils prennent de risques, plus ils gagnent en jetons Rêves, plus ils se rapprochent de la victoire. Une petite tension naît alors, exacerbée avec la variante nuit agitée, autour du fait de procéder au meilleur choix en estimant au plus serré la taille idéale. Là, il faut avoir le compas dans l’œil, et certains enfants seront à ce petit jeu plus doués que leurs parents, pour leur plus grand bonheur. Et oui, on a beau être majeur et vacciné, on se trompe facilement de quelques millimètres !
De plus, la répartition des doudous vous poussent à la prise de risque : les plus petits ne sont pas aussi nombreux que les grands. Il faudra parfois temporiser, en prenant un grand nounours qui assure le coup, et parfois savoir s'aventurer à jouer le seul doudou qui vaut 4 points.
Le fait de remplir son plateau parait un peu surfait de prime abord, mais il permet de donner un sentiment de complétude satisfaisant même quand on est perdant. Surtout quand on a 3 ou 4 ans, c'est un petit plus.
La possibilité de jouer en coopération ou de corser le défi avec la variante rapidité permet d'explorer ce concept très simple sous plusieurs angles qui donneront une saveur différente aux parties, selon l'âge et l'envie des participants.
L'objectif éditorial est ici manifestement de proposer une expérience suffisamment modulable pour satisfaire un large panel d'enfants, et c'est réussi, même s'il s'adresse surtout aux bambins entre 3 et 5 ans - c'est déjà pas mal comme cœur de cible !
Rares sont les jeux qui s'adressent à la fois aux plus petits et peuvent challenger/intéresser les grands. Ici, le concept d'estimation très simpliste peut néanmoins prendre les adultes en défaut, et la possibilité de raconter ses rêves, même si cela semble un peu artificiel comme procédé au départ, peut amener une autre dimension au jeu.
Cerise sur le gâteau, force est de reconnaître qu'entre le fait d'encourager les petits à narrer une histoire et tout le soin apporté au décorum, cet Attrape-Rêves a plus d'un tour dans son sac-(doudou) pour conjurer les peurs nocturnes.
- modularité
- édition aux petits oignons
- thème bien porté
- aspect narratif
- Petite prise de risque dès 3 ans
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