Terres d’Arle : avec un nuage de lait ?

Terres d’Arle est le Uwe Rosenberg cuvée 2014. Attention au placement de la lettre S, source d’une confusion fréquemment constatée : l’action prend place non pas dans le sud de la France, mais au nord de l’Allemagne. La Frise Orientale se trouve être la région d’origine du célèbre auteur germanique, qui lui rend ainsi un hommage non dissimulé.

Le jeu de base disposait depuis 2017 d’une extension jamais sortie en VF. Un manque sur le point d’être comblé : fort de ses liens avec l’éditeur d’origine Feuerland Spiele, Super Meeple reprend le flambeau de feu Filosofia pour proposer un nouveau tirage français. Et il a le bon goût d’en profiter pour l’accompagner de son extension, Commerce du thé.

Il est à noter que cette extension est co-signée par un certain Tido Lorenz, dont on ne sait pas grand-chose si ce n’est qu’il est lui aussi natif de ce même petit coin de pays. Il s’agit de son premier jeu édité ; on ne retrouve par la suite qu’une unique autre participation – sur une extension de Viticulture en 2018.

 


Bonne nouvelle pour les propriétaires d’un jeu de base Filosofia : l’extension Super Meeple est totalement compatible.

Complète la frise

Tout en restant typique de Rosenberg, le jeu de base se démarque en proposant une expérience exclusivement deux joueurs parfaitement maîtrisée, le tout dans un titre estampillé « Expert ». Au nombre de ses qualités, on compte également une thématique champêtre des plus convaincantes pour de la gestion de ressources. On vous parlait de tout cela déjà à l’époque, et on vous invite à relire le Just Played d’origine pour de plus amples détails. Neuf ans et pas mal de parties plus tard, on n’a pas changé d’avis.

Terres d’Arle est une boîte à outils, au propre comme au figuré. Passée la copieuse installation, tous les éléments à disposition sont visibles. Même si une fraction des bâtiments constructibles varie à chaque partie, un noyau dur est systématiquement présent en support des grands axes stratégiques du jeu. Et mis à part ce dont l’adversaire peut nous priver par ses décisions, aucun tirage ni événement aléatoire ne vient perturber l’éventail des possibles.

Spoilons sans vergogne la conclusion qui vous attend quelques paragraphes plus bas : l’extension Commerce du thé est excellente. Notamment car elle préserve cette caractéristique. Elle se contente d’élargir la palette à disposition, pourtant déjà bien fournie. Les trois nouveaux concepts introduits sont pensés comme de nouveaux moyens, plus que comme de nouvelles fins. Il s’agit de couteaux suisses supplémentaires, suffisamment souples dans leurs usages pour venir étayer l’existant de savante manière.

Voilà comment on enrichit un jeu copieux sans le rendre indigeste, pour une durée de partie et une salade de points finale qui ne gonflent pas.

Les fossés servent à retourner les tourbières…

mais aussi à labourer plus de champs…

et à développer son cheptel de moutons

 

Les bateaux se rapprochent des véhicules, sans toutefois pouvoir voyager vers les bourgades à l’intérieur des terres. Le cotre de pêche fournit si besoin un appoint en nourriture, tandis que le navire de commerce offre des possibilités de juteuses transactions à l’étranger.

 

Le thé est une ressource améliorable qui procure une bonne flexibilité : soit booster ponctuellement une action (comme si on y avait investi en outils), soit carrément effectuer une action deux fois.

 

Infusion à trois

Passons à la rubrique qui attise probablement le plus la curiosité : ajouter la configuration trois joueurs à un jeu conçu pour deux, voilà qui est peu banal.

Il est aussi bluffant de constater le peu d’adaptations requises que d’en éprouver la pertinence. Le jeu à deux est déjà (très) long ? Qu’à cela ne tienne, nous jouerons en 7 semestres au lieu de 9. Une mise en place fournissant un peu plus de possessions initiales compense partiellement ce potentiel d’actions moindre. Comme certains de ces éléments de départ sont choisis, la partie est orientée d’emblée.

Pour réguler la tension sur les cases d’action, la nouvelle zone liée à l’extension prend du volume, de même que le nombre de bâtiments disponibles est accru. Le dispositif est complété par la possibilité pour deux des trois joueurs d’effectuer une action hors-saison (ce qui dicte l’ordre du tour de manière similaire au jeu à deux), et le tour est joué.


Jeu des 7 différences : version 2 joueurs à gauche, 3 joueurs à droite

L’expérience se rapproche autant que possible de celle à deux, sans toutefois être totalement équivalente. Le départ plus nerveux ne contrebalance pas à 100% les deux semestres manquants et leurs inventaires, ce qui ne permet pas de pousser tout à fait autant une ultra-spécialisation jusqu’au bout.
Si les blocages sont légèrement plus présents, ils peuvent se contourner par la copie. Ce principe n’est pas le plus élégant du monde mais – on vous en parlait dans cet article sur la Flexibilité – il joue ici parfaitement son rôle de soupape. Surpayer une action de copie n’est ni optimisé, ni outrageusement handicapant, car on est rarement sur la corde raide en terme de nourriture.


Seulement 7 semestres, avec donc trois actions ‘Copier’ pour chaque

La Frise Orientale régale

Commerce du thé devrait ravir les amateurs de Terres d’Arle. Cette réimpression bonifiée pourrait également convaincre ceux qui n’avaient pas franchi le pas, ou pour qui la configuration à 3 est indispensable. Ce nouveau mode semble quoiqu’il en soit solide mais est loin d’être le seul intérêt.

Les jeux « boîte à outils » ont un point faible : comme tout est disponible à chaque partie, il n’y a pas d’émergence d’un gameplay spécifique à une partie donnée. Ceci n’est pas strictement le cas dans Terres d’Arle puisque les bâtiments disponibles varient à la marge. Ils varient d’ailleurs d’autant plus avec les tuiles additionnelles qu’apporte Commerce du thé. Mais en l’état du jeu de base, il faut reconnaître qu’on peut retomber assez rapidement sur les mêmes synergies actions/outils/bâtiments.

Or donc, Commerce du thé ajoute tellement de ramifications potentielles, tellement de façons différentes de déployer un même pan du jeu, que la probabilité d’une redondance d’une partie sur l’autre diminue largement. Les différentes approches sont renforcées de manière vraiment satisfaisante, rendant d’autant plus jouissives les jolies optimisations le cas échéant.


Que ce soit à deux ou à trois, prévoyez une grande table

Maintenant qu’on y a goûté, se passer de cette extension n’est plus une option. Même pour jouer uniquement à deux de manière un peu soutenue, l’apport de Commerce du thé est indispensable à la variété des parties et aux possibilités de beau jeu.

Attention, avec ou sans Commerce du thé, même combat : Terres d’Arle reste un jeu de gestion/optimisation d’assez longue haleine, et à interaction feutrée. Les bâtiments, en exemplaire unique, sont le seul véritable couperet. Pour le reste, la gêne occasionnée par l’adversaire n’est au pire qu’un désagrément mineur.


Avec un peu de rigueur, tout se range dans la boite de base

 

Un jeu de Tido Lorenz et Uwe Rosenberg
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Feuerland Spiele, Z-Man Games, Super Meeple
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : Novembre 2023 (2017 pour la VO de l’extension)
De 1 à 3 joueurs
À partir de 12 ans
Prix boutique constaté : 70€ le jeu de base, 35€ l’extension

 

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