Terra Mystica : Sirènes et Morbancs [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.

Sirènes
La disposition des hexagones bleus côtiers crée une zone de prédilection à l’Ouest et au Centre de la carte. Or, les factions noires auront elles-mêmes tendance à s’orienter vers le continent Est. La probabilité de gêne par ce concurrent direct sur la roue de terraformation est donc limitée, ce qui est une chance rare. Reste la possibilité d’une faction verte, qui est le plus gros écueil éventuel. Autre avantage loin d’être anodin : les Sirènes font partie de ces quelques factions dont le pouvoir de départ est à 3/9/0. Ceci leur permet généralement de réaliser une grosse première manche, en particulier facilitant l’accès à ACT6 (voir Ouvertures).
Cet état de fait induit la priorisation systématique d’une faveur à VP rapide, de préférence la royale FAV11. Tous comptes faits et malgré la mauvaise affaire que serait l’arrivée en jeu d’une faction verte, les Sirènes ont les reins suffisamment solides pour être choisies à n’importe quelle place (y compris tant que premier joueur donc). |
Elles aiment
| Elles n’aiment pas
|
Au final, la meilleure combinaison d’emplacements est variable, et plus que jamais, le choix doit tenir compte de la nature des adversaires : | ||
D5 est bon à prendre, | Un adversaire jaune | Un adversaire noir |
Ouvertures A l’aide de BON4, les Sirènes sont capables d’effectuer un « rush Dwelling » des plus efficaces, puisqu’elles peuvent dans les meilleurs cas terminer la première manche avec l’ensemble de leurs 8D sur la carte. L’alternative consiste en un classique Temple au plus tôt pour FAV11, avant d’étendre ses Dwellings. Un choix est donc à faire, du moins lorsque que le setup n’a pas déjà imposé sa réponse. La décision nécessite idéalement d’être anticipée (en conjecturant sa carte bonus), car il peut jouer sur les hexagones initiaux à prendre. |
Rush Dwelling Forces & Faiblesses : cette ouverture offre évidemment un formidable développement de votre économie en ouvriers, elle est donc d’autant plus intéressante que la partie est « Low Workers ». Elle peut permettre de réserver au plus tôt des hexagones éventuellement cruciaux, avec l’inconvénient d’un éparpillement important. Le cas échéant elle maximise le pointage de première manche, tout en disqualifiant au passage FAV11 : votre expansion étant désormais bien entamé, il est trop tard pour cette faveur majeure.
Facteur incitatif : si une tuile Pointage D >> 2 est en plus de cela présente en manche 1 (proba 25%), Exemple de première manche
Suite de la partie : vous voici fort en ouvriers avec un revenu de +8W, mais comparativement pauvre en pièces. Il vous reste néanmoins de quoi faire un TP quoiqu’il arrive, ainsi une tuile Pointage TP >> 3 en manche 2 vous arrange. Essayez de rééquilibrer avec BON2 et/ou BON3 s’ils sont disponibles.
| Temple
Facteurs incitatifs : partie « High Workers », absence de BON9… petits détails qui ne sont pas idéaux pour vous, mais vous avez pu choisir les Sirènes pour d’autres raisons. Exemple de première manche
Suite de la partie : non seulement votre développement en structures est sur de bons rails, mais vous êtes dores et déjà garanti d’une bonne manne de points avec FAV11. De plus, votre revenu en Prêtre va vous permettre de surfer sur un ou deux bonus de Culte qui se présenteraient. Reste à correctement passer la prévisible crise de pièces, qui va intervenir très tôt, et accorder le timing de fin de partie avec les tuiles pointage. |

Morbancs
Les Morbancs affichent des statistiques dans la moyenne supérieure. Mais attention : il s’agit de l’une des factions les plus scriptées. Sortir de leur schéma de jeu naturel est en effet presque l’assurance d’une partie moyenne voire – assez facilement – ratée. Il s’agit donc de bien identifier les erreurs à ne pas commettre.
Le cout « normal » pour un TP (3W 4/8C) est tellement prohibitif que les Morbancs ne construiront jamais de TP autrement qu’avec l’action spéciale, sauf dans quelques cas en toute fin de partie. Ce manque de souplesse a un revers positif : c’est la faction qui vit le mieux sans voisin, étant donné que l’action spéciale fait sauter la contrainte d’adjacence adverse. S’isoler n’est cependant jamais optimal : le gain de pouvoir par les structures reste d’importance. | ![]()
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Seconde soupape : entre la SH et les deux premiers TP survitaminés à +2PW (au lieu de +1PW), ils ont accès à un nombre d’actions de pouvoir élevé. Leurs besoins supérieurs à la moyenne ont cependant une autre implication : les faveurs à revenu, taillées pour une faction classique, sont relativement moins intéressantes. Par ailleurs, l’urgence de la construction de la SH en début de première manche rend l’obtention de FAV11 pour le moins incertaine : les Morbancs n’ont pas leur destin en main à ce niveau. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les enjeux sont légèrement différents de ceux décrits pour les Sirènes : sans niveau de navigation initial, vous pouvez difficilement prétendre à un rush Dwelling. D’autre part, vous pouvez vous permettre un des deux hexagones sans voisin de départ.
L’idée est donc de viser :
D2 coule de source car il répond assez souvent au premier critère et toujours au second. Si vous y avez un voisin, il est à compléter de A4, H2 ou H4 (sauf noir). Dans le cas contraire, D5 sans vert mais avec un voisin gris en E7 par exemple peut faire l’affaire. D2-A4 |
Ouvertures En dehors d’une fantasque variante pour la construire en manche 2, vous commencerez toujours la partie par votre SH. Vous la placerez bien entendu le plus possible au cœur de l’action, là où vos voisins vont vous procurer du pouvoir par les structures. |
SH+TE+D Coût total : 13W21C, 1 pelle Forces & Faiblesses : cette ouverture vous place d’une part dans les meilleures conditions pour exploiter les bonus de culte des premières manches, et d’autre part pour envisager un SA en manche 2. Facteurs incitatifs : la présence de bonus de cultes intéressants à optimiser en manche 1/2, l’espoir d’obtenir FAV11, un pointage SH/SA >> 5 en manche 2. Exemple de première manche
Suite de la partie : Pour pouvoir obtenir une ville dès la manche 2, vous avez besoin d’un SA en C1 et d’un Dwelling en D1. Soit un cout total de 7W11C, qui va être difficile à financer. Votre revenu n’est en effet que de +3W. Avec BON6 obtenu en manche 1 ou 2, en admettant que vous ayez pu prendre ACT4 une fois, il vous manque encore quelques 2W et 4C. Un contexte très favorable avec d’excellents gains par les structures et cartes bonus/actions de pouvoir idéales est donc nécessaire pour y parvenir. | SH+TP+2D Coût total : 12W18C, 2 pelles Forces & Faiblesses : cette alternative moins onéreuse développe un revenu plus solide à long terme. Vous pouvez donc espérer un manque d’ouvriers un peu moins criant sur la durée. De plus, si aucun de vos adversaires ne délaisse FAV11 pendant que vous construisez la SH, vous n’avez plus de possibilité de l’obtenir : l’urgence d’un Temple se justifie donc moins. Facteurs incitatifs : pas de possibilité d’obtenir +1W ou +2W sur la carte bonus initiale, pas d’espoir pour FAV11, un pointage SH/SA >> 5 ou TOWN >> 5 en manche 3. Exemple de première manche
Suite de la partie : Malgré le revenu de +4W, vous avez peu de chance de pouvoir caser le SA en manche 2. Programmez-le plutôt pour la manche 3. |
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Le niveau de navigation inné et la propension à l’augmenter les rendent très mobiles. Elles sont donc difficilement blocables pour les adversaires. La capacité de faction enfonce le clou en augmentant très sensiblement leur aisance à fonder des villes par rapport à une faction classique. Le petit hexagone fluvial peut paraître anecdotique au premier abord, mais il se révèle salvateur pour jouer un peu plus dispersé qu’à l’accoutumée sur les hexagones les plus favorables, quand les factions classiques sont régulièrement contraintes à investir dans des ponts ou des hexagones couteux en pelles pour assurer la contiguïté.
Scorer avec FAV11 ou FAV10
Il est à noter qu’elles peuvent parfaitement se passer de leur SH. Malgré le revenu intéressant de +4PW, c’est un investissement trop lourd en tout début de partie. Elle reste une option à peser à partir de la manche 4/5, selon les opportunités. Une combinaison de plusieurs incitations concordantes la justifie alors : bonus de manche, possibilité d’obtenir BON6 ou BON10 si vous avez choisi de jouer avec, terminer une ville peu étendue, besoin prévisionnel pour le réseau final…
Un adversaire
Les pointages D >> 2 : votre faculté à atteindre les nombreux hexagones bleu côtiers vous permet de planifier un profit maximum sur ce type de pointage. Placé en première manche, c’est du cousu main pour un rush Dwelling (voir Ouvertures).
Les bonus de culte WATER : comme toutes les factions débutant avec deux cases sur un même culte, les 
BON9 : comme toutes les factions à expansion supérieure, vous êtes intéressés par l’obtention de ce bonus au moins deux fois dans la partie, et ce d’autant plus si vous optez pour un rush Dwelling.
La présence d’une faction 

Les parties « High Workers » : considérant que vous avez des facilités pour vous étendre, vous êtes relativement moins gêné que la moyenne par une pénurie d’ouvriers. BON5, BON6 et BON7 vont plus profiter à vos adversaires qu’à vous même : leur présence joue donc contre vous. En particulier, la toute-puissance de BON6 ne vous concernera pas avant la fin de partie, puisque votre SH sera au mieux tardive, et que vous avez rarement besoin du SA pour fonder des villes.
Hexagones de départ
Eu égard à l’accès qu’il offre à la fois au bras nord et au bras sud de la rivière, E4 est souvent indispensable au réseau. S’il n’est pas toujours le meilleur choix pour démarrer, garantir son obtention tôt ou tard doit rester une priorité haute.
il n’y a plus à hésiter. Les 12VP vous tendent les bras.
Considérez l’upgrade de ce premier TP en TE pour FAV10 avant le second TP, car outre BON9, vous avez maintenant besoin d’un moteur de points.
Forces & Faiblesses : plus sage, moins ambitieuse spatialement, elle est néanmoins solide en terme de VP via FAV11, dont elle prive un adversaire au passage. Elle ne nécessite pas ACT6 à tout prix, ce qui peut éviter un important sacrifice de jetons pouvoir. Elle laisse de la latitude à exploiter des bonus de culte WATER : en leur présence tôt dans la partie et hors pointage D >> 2 en manche 1, c’est raisonnablement le meilleur choix.
Les ressources de départ semblent donner une marge de manœuvre importante, mais il n’en est rien : ce pactole doit systématiquement être investi dans la SH en première manche. Il s’agit sur le papier d’une des meilleures forteresses du jeu, avec son revenu et sa puissante action spéciale.
Leur sanctuaire : il permet d’obtenir une seconde faveur sans payer de nouveau un ruineux Temple (3W6C). Son revenu doublé par rapport à un SA classique vaut bien le surcout d’un ouvrier. Cela participe en outre de l’ambition de 3 villes. Un pointage SH/SA >> 5 en manche 1 et en milieu de partie (disons manche 3) sont donc idéaux.
Les pointages D >> 2 : vous n’aurez probablement pas les ouvriers suffisants pour les exploiter correctement avant la manche 5/6.
Les autres factions reposant sur le pouvoir : pour d’évidentes raisons de concurrence accrue, les adversaires susceptibles de fortement truster les actions de pouvoir sont les malvenus. On pense ici notamment aux
Hexagones de départ
Attendre quelques gains de pouvoir supplémentaire pour prendre ACT5. Terraformer et construire C1.
Prendre FAV6 et utiliser son action pour passer à 4 en WATER.
Setup en D2-A4 avec un voisin
C1.
et aurez donc un maximum de TPs en jeu.
En l’absence de bonus de culte qui vous arrange, et/ou avec un pointage SPADE >> 2 en manche 4, une autre variante peut consister à diminuer le cout des pelles. Vous avez largement les Prêtres pour. Cette voie requiert cependant une plus grande maîtrise du jeu pour être rentabilisée efficacement.



Justdim 02/02/2016
Merci beaucoup Grovast et comme d’habitude tu fais du tres bon travail. J’attend toujours tes guides avec impatience.
TSR 02/02/2016
Oui comment c’est du lourd tes articles ! Ca fout grave la pression.
Heureusement, en général, ce sont sur des jeux que je juge dès le départ trop complexes pour mon petit cerveau :p
Grovast 02/02/2016
Le fait de ne pas connaître le jeu donne sans doute l’air plus complexe que ça ne l’est réellement. Mais bon je dois reconnaitre qu’en l’occurrence c’est pas vraiment du petit lait 🙂
A se demander si ça intéresse qui que ce soit mais apparemment toujours au moins quelques-uns. Ça suffit à ma motivation.
Justdim 02/02/2016
C’est même plus qu’intéressant, j’attend le prochain épisode toujours avec impatience et je lis ton texte comme on pourrait lire un best seller ou regarder une serie à grand succès. Encore merci.
Cycnos 12/02/2016
Est ce que ça intéresse ? Mille fois oui ! Y a qu’ici sur le Vox qu’on peut trouver des articles de ce type et de cette qualité !
Un grand bravo pour ce boulot, sur le fond comme sur la forme !
Djinn42 24/03/2016
Oui, il y a du monde intéressé. Et autant qui seront enclins à s’y intéresser du coup. Continue.
Guiz 03/02/2016
Encore un énorme merci Grovast pour ce guide stratégique ! Et rassure toi, quelques irréductibles apprécient grandement tes articles 😀
Pascal28 05/02/2016
Merci pour cet article sur ce jeu. C’est un plaisir de vous lire. Nous avons programmé un Terra Mystica ce soir et cela me remet dans l’ambiance.
J’attends votre prochain épisode impatiemment.
Merci aussi a Ludovox pour la qualité de ces articles, je vous suis depuis quelques mois et je me retrouve souvent dans vos commentaires, articles et vidéos (A quand des replay de live)
Bravo
(permanere ludere)
Jocelyn Chaumette 12/02/2016
Merci beaucoup pour ces excellents articles!
Par contre, j’ai une question: je ne comprends pas les décomptes de ressource du premier tour. Exemple, pour la 1e ouverture des morbancs
Coût total : 13W21C, 1 pelle
[…]
« Cependant, elle nécessite 1W (et 1C) de plus que vos possessions de départ. »
Quand je regarde la feuille des Morbancs, je vois 8W au départ + 2 de ressources par tour. Donc, pour moi, un départ à 10W et non 12.
De même, 1e ouverture des Sirènes:
cout total 6W12C
Ressources de départ: 3W + 1W = 4W. Tout le pouvoir passant dans l’action à 2 pelles et BON4 n’en donnant pas, d’où viennent les 2Wmanquants?
Je suis paumé -_-‘
Grovast 12/02/2016
Ça me fait plaisir que ça soit recompté, je ne suis pas à l’abri d’une erreur ici ou là 🙂
Donc en l’occurence il te manque « 2W » dans tes calculs car tu oublies que les deux Dwellings posés lors du setup donnent chacun +1W de revenu en début de manche 1.
Jocelyn Chaumette 12/02/2016
Ah mais oui merci
Qadehar 02/07/2018
Un grand merci pour ce guide extrêmement clair et bien construit.