Terra Mystica : Sirènes et Morbancs [Guide Stratégique]

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Sirènes

Leur présence en tant que faction de découverte dans le livret de règles est tout à fait justifiée : les Sirènes se révèlent à l’usage une faction plutôt facile à diriger. Leur agilité les rend de fait performantes dans beaucoup de setups, même si des conditions moins favorables existent.

Le niveau de navigation inné et la propension à l’augmenter les rendent très mobiles. Elles sont donc difficilement blocables pour les adversaires. La capacité de faction enfonce le clou en augmentant très sensiblement leur aisance à fonder des villes par rapport à une faction classique. Le petit hexagone fluvial peut paraître anecdotique au premier abord, mais il se révèle salvateur pour jouer un peu plus dispersé qu’à l’accoutumée sur les hexagones les plus favorables, quand les factions classiques sont régulièrement contraintes à investir dans des ponts ou des hexagones couteux en pelles pour assurer la contiguïté.

Cette capacité permet de viser assez souvent 3 villes à moindre effort, et également de se synchroniser avec une tuile pointage sans pour autant retarder la construction : rappelez-vous que vous n’êtes pas tenu de promulguer la ville immédiatement dès lors qu’un hexagone de fleuve est nécessaire.

 

Objectifs

Scorer avec FAV11 ou FAV10

Dominer le réseau de structures connectées

 

La disposition des hexagones bleus côtiers crée une zone de prédilection à l’Ouest et au Centre de la carte. Or, les factions noires auront elles-mêmes tendance à s’orienter vers le continent Est. La probabilité de gêne par ce concurrent direct sur la roue de terraformation est donc limitée, ce qui est une chance rare. Reste la possibilité d’une faction verte, qui est le plus gros écueil éventuel.

Autre avantage loin d’être anodin : les Sirènes font partie de ces quelques factions dont le pouvoir de départ est à 3/9/0. Ceci leur permet généralement de réaliser une grosse première manche, en particulier facilitant l’accès à ACT6 (voir Ouvertures).

Il est à noter qu’elles peuvent parfaitement se passer de leur SH. Malgré le revenu intéressant de +4PW, c’est un investissement trop lourd en tout début de partie. Elle reste une option à peser à partir de la manche 4/5, selon les opportunités. Une combinaison de plusieurs incitations concordantes la justifie alors : bonus de manche, possibilité d’obtenir BON6 ou BON10 si vous avez choisi de jouer avec, terminer une ville peu étendue, besoin prévisionnel pour le réseau final…

Cet état de fait induit la priorisation systématique d’une faveur à VP rapide, de préférence la royale FAV11.

Tous comptes faits et malgré la mauvaise affaire que serait l’arrivée en jeu d’une faction verte, les Sirènes ont les reins suffisamment solides pour être choisies à n’importe quelle place (y compris tant que premier joueur donc).

 

 

 

Elles aiment

Un adversaire jaune : il a de grandes chances de se transformer en voisin aux alentours de D3. Les probabilités de bien s’entendre dans cette zone sont assez élevées, étant donné qu’il visera plutôt E3 et E2, lesquels ne vous intéressent guère.

Les pointages D >> 2 : votre faculté à atteindre les nombreux hexagones bleu côtiers vous permet de planifier un profit maximum sur ce type de pointage. Placé en première manche, c’est du cousu main pour un rush Dwelling (voir Ouvertures).

Les bonus de culte WATER : comme toutes les factions débutant avec deux cases sur un même culte, les Sirènes sont d’autant plus attractives que les bonus correspondant sont présents, et ce au plus tôt dans la partie [?]. Notons que ces bonus n’accordent pas d’ouvriers, ce qui va également dans le bon sens (voir ci-contre).

BON9 : comme toutes les factions à expansion supérieure, vous êtes intéressés par l’obtention de ce bonus au moins deux fois dans la partie, et ce d’autant plus si vous optez pour un rush Dwelling.

BON4 : il peut permettre une incroyable expansion de première manche via une valeur de 2 en navigation (voir Ouvertures). Ne pas en disposer n’est pas rédhibitoire puisqu’au moins une autre très bonne ouverture existe, mais disons que cela limite les options.

 

Elles n’aiment pas

La présence d’une faction verte : comme indiqué en introduction, c’est la complication principale à une expansion spatiale aisée. Leur implantation plus que probable en C3, C4 et/ou G3 est une vraie épine dans le pied. Ce n’est donc vraiment pas l’idéal, mais la situation reste a priori viable.

Les parties « High Workers » : considérant que vous avez des facilités pour vous étendre, vous êtes relativement moins gêné que la moyenne par une pénurie d’ouvriers. BON5, BON6 et BON7 vont plus profiter à vos adversaires qu’à vous même : leur présence joue donc contre vous. En particulier, la toute-puissance de BON6 ne vous concernera pas avant la fin de partie, puisque votre SH sera au mieux tardive, et que vous avez rarement besoin du SA pour fonder des villes.

Les parties « Low Coins » : c’est le pendant du point précédent. Comme votre économie va pencher du côté ouvrier, il faut s’attendre à un manque de pièces. L’obtention de ACT4 et/ou des bonus idoines deux à trois fois dans la partie se révélera probablement nécessaire. Le risque est donc que ces actions et bonus fassent l’objet d’une concurrence exacerbée dans ce type de partie. Et il n’y en aura certainement pas pour tout le monde.

 

 

 

Hexagones de départ

Eu égard à l’accès qu’il offre à la fois au bras nord et au bras sud de la rivière, E4 est souvent indispensable au réseau. S’il n’est pas toujours le meilleur choix pour démarrer, garantir son obtention tôt ou tard doit rester une priorité haute.

D2 présente un potentiel d’autant plus intéressant qu’une faction jaune est présente. Des Géants peuvent également débuter en E3. La synergie sera généralement bonne, le seul désagrément pouvant venir d’une indélicate Tempête de sable des Nomades.

D5 est une belle rampe de lancement vers la zone C4-A11, lorsque cette orientation s’avère prometteuse (voir ci-dessous). Son avantage est surtout d’être central et donc de maximiser la probabilité d’un voisin rouge ou gris. La présence d’une faction verte en C3 (et sans doute en F4) vous met par contre la pression pour réussir à connecter le reste du réseau à l’ouest. Il faudra soit se battre pour le couteux E7 puis H4, soit procéder par étapes via A8 et B3. L’espoir de fonder 3 villes s’éloigne.

A11 a du potentiel, mais il est excentré, et le risque de s’y retrouver sans voisin n’est pas à écarter. Il n’y a guère qu’avec une faction rouge ou jaune que vous cohabiterez bien dans le secteur, et aucune chance de les y avoir pour voisin initial.

L’équation de H4 est du même ordre : soit vous y serez sans voisin, soit vous devrez y composer avec un concurrent sur un espace réduit. Une faction verte vous embête clairement en occupant G3 et sans doute rapidement F4. Un téméraire noir en H5 voudra plutôt I8-I7 que G3, ce qui vous laisse généralement un peu de temps pour vous en emparer, avec ACT6 par exemple (voir Ouvertures)

G6 et E11 sont proscrits : d’une part, vous voulez certainement débuter sur un hexagone côtier, et d’autre part, vous risquez pour le coup de mal cohabiter avec une faction noire sur ce continent.

A4, H2, I4 et I10 sont trop excentrés : ils ont toutes les chances de vous isoler.

Au final, la meilleure combinaison d’emplacements est variable, et plus que jamais, le choix doit tenir compte de la nature des adversaires :

D5 est bon à prendre,
sauf présence verte
E4-D5
D5-H4

Un adversaire jaune
vous oriente plutôt vers D2
D2-D5
D2-E4

Un adversaire noir
vous appelle en H4
D2-H4
E4-H4

 

 

 

Ouvertures

A l’aide de BON4, les Sirènes sont capables d’effectuer un « rush Dwelling » des plus efficaces, puisqu’elles peuvent dans les meilleurs cas terminer la première manche avec l’ensemble de leurs 8D sur la carte. L’alternative consiste en un classique Temple au plus tôt pour FAV11, avant d’étendre ses Dwellings. Un choix est donc à faire, du moins lorsque que le setup n’a pas déjà imposé sa réponse. La décision nécessite idéalement d’être anticipée (en conjecturant sa carte bonus), car il peut jouer sur les hexagones initiaux à prendre.

 

Rush Dwelling

Forces & Faiblesses : cette ouverture offre évidemment un formidable développement de votre économie en ouvriers, elle est donc d’autant plus intéressante que la partie est « Low Workers ». Elle peut permettre de réserver au plus tôt des hexagones éventuellement cruciaux, avec l’inconvénient d’un éparpillement important. Le cas échéant elle maximise le pointage de première manche, tout en disqualifiant au passage FAV11 : votre expansion étant désormais bien entamé, il est trop tard pour cette faveur majeure.

Prérequis : avoir obtenu BON4. Si d’autres choisissent leur bonus avant vous, retenez que les plus intéressés sont les factions vertes (décidément vos pires ennemis). Mais un coup de Trafalgar d’une autre couleur est toujours possible…

Facteur incitatif : si une tuile Pointage D >> 2 est en plus de cela présente en manche 1 (proba 25%), il n’y a plus à hésiter. Les 12VP vous tendent les bras.

Exemple de première manche

  • Setup en D2-D5
  • Grâce aux +4PW de BON4, vous êtes au minimum à 0/12/0, ce qui vous donne accès à ACT6 d’emblée. Terraformez C1 et C4, et construisez sur celui qui vous rapproche le plus d’un adversaire (généralement C1 si D3 est occupé) : tout gain de pouvoir par les structures est bon à prendre.
  • Avec les 2 niveaux de navigation, vous avez désormais accès à 4 hexagones supplémentaires : A4, E4, H2, A11. Et vous avez suffisamment de ressources pour tous les coloniser (cout total 6W12C).

Suite de la partie : vous voici fort en ouvriers avec un revenu de +8W, mais comparativement pauvre en pièces. Il vous reste néanmoins de quoi faire un TP quoiqu’il arrive, ainsi une tuile Pointage TP >> 3 en manche 2 vous arrange. Essayez de rééquilibrer avec BON2 et/ou BON3 s’ils sont disponibles.

Considérez l’upgrade de ce premier TP en TE pour FAV10 avant le second TP, car outre BON9, vous avez maintenant besoin d’un moteur de points.

 

Temple

Forces & Faiblesses : plus sage, moins ambitieuse spatialement, elle est néanmoins solide en terme de VP via FAV11, dont elle prive un adversaire au passage. Elle ne nécessite pas ACT6 à tout prix, ce qui peut éviter un important sacrifice de jetons pouvoir. Elle laisse de la latitude à exploiter des bonus de culte WATER : en leur présence tôt dans la partie et hors pointage D >> 2 en manche 1, c’est raisonnablement le meilleur choix.

Facteurs incitatifs : partie « High Workers », absence de BON9… petits détails qui ne sont pas idéaux pour vous, mais vous avez pu choisir les Sirènes pour d’autres raisons.

Exemple de première manche

  • Setup en D2-E4 (hypothèse d’une faction verte ayant choisi après vous : vous refusez la lutte, sachant qu’elle aura la primeur sur BON4). BON1 ou BON5 vous iraient bien ici.
  • Estimer l’urgence de rusher FAV11 : si vous n’êtes pas dernier et que vous pensez que les 4 factions ont des vues sur FAV11 d’entrée de jeu, ne perdez pas de coup : upgradez tout de suite un TP puis un TE.
  • Si au moins une autre faction vise la SH (Alchimistes, Géants…) ou a déjà joué un coup autre qu’un TP, le temps presse moins. Si un bonus de culte WATER est en manche 1, démarrer avec ACT2 est alors un choix d’autant plus judicieux que personne n’a BON8 : vous vous réservez le spot à 3 cases de culte WATER, qui vous intéresse hautement pour passer de 2 à 5, empochant le bonus de culte et +3PW au passage.
  • Dès lors que vous avez FAV11, essayez de tirer le meilleur parti possible d’une ou deux pelles. Avec BON1 et/ou ACT5 voire ACT6, vous pouvez placez au moins 2 et jusqu’à 4D supplémentaires (si vous trouvez les ressources manquantes) : terraformer C1 vous donne A4, tandis que F2 vous offre H2.

Suite de la partie : non seulement votre développement en structures est sur de bons rails, mais vous êtes dores et déjà garanti d’une bonne manne de points avec FAV11. De plus, votre revenu en Prêtre va vous permettre de surfer sur un ou deux bonus de Culte qui se présenteraient. Reste à correctement passer la prévisible crise de pièces, qui va intervenir très tôt, et accorder le timing de fin de partie avec les tuiles pointage.

 


Morbancs

Les Morbancs affichent des statistiques dans la moyenne supérieure. Mais attention : il s’agit de l’une des factions les plus scriptées. Sortir de leur schéma de jeu naturel est en effet presque l’assurance d’une partie moyenne voire – assez facilement – ratée. Il s’agit donc de bien identifier les erreurs à ne pas commettre.

Les ressources de départ semblent donner une marge de manœuvre importante, mais il n’en est rien : ce pactole doit systématiquement être investi dans la SH en première manche. Il s’agit sur le papier d’une des meilleures forteresses du jeu, avec son revenu et sa puissante action spéciale.

Le cout « normal » pour un TP (3W 4/8C) est tellement prohibitif que les Morbancs ne construiront jamais de TP autrement qu’avec l’action spéciale, sauf dans quelques cas en toute fin de partie.
Le rythme de croisière de un TP par manche, ni plus, ni moins, est donc pratiquement imposé. Difficile dans ces conditions d’optimiser les pointages TP >> 3. A contrario, pas question de faire une pause : il faut s’étendre d’au moins un hexagone à chaque manche.

Ce manque de souplesse a un revers positif : c’est la faction qui vit le mieux sans voisin, étant donné que l’action spéciale fait sauter la contrainte d’adjacence adverse. S’isoler n’est cependant jamais optimal : le gain de pouvoir par les structures reste d’importance.

 

Objectifs

Optimiser les Cultes

Place d’honneur au réseau

2 ou 3 villes dont la première rapide

 

Leur revenu de base est bonifié : +2W au lieu du +1W habituel. Mais tout bien pesé, c’est loin de compenser les couts de construction gonflés à tous les niveaux. Le manque récurrent d’ouvriers rend les Morbancs dépendants de leur capacité spéciale : boucler une première ville doit être une priorité. Ces 3W sont souvent le coup de pouce nécessaire pour reprendre le dessus et parvenir à accélérer le tempo au-delà de 1D > 1TP par manche.

Seconde soupape : entre la SH et les deux premiers TP survitaminés à +2PW (au lieu de +1PW), ils ont accès à un nombre d’actions de pouvoir élevé. Leurs besoins supérieurs à la moyenne ont cependant une autre implication : les faveurs à revenu, taillées pour une faction classique, sont relativement moins intéressantes. Par ailleurs, l’urgence de la construction de la SH en début de première manche rend l’obtention de FAV11 pour le moins incertaine : les Morbancs n’ont pas leur destin en main à ce niveau.

 

 

 

Ils aiment

Un adversaire jaune : voir Sirènes.

Leur sanctuaire : il permet d’obtenir une seconde faveur sans payer de nouveau un ruineux Temple (3W6C). Son revenu doublé par rapport à un SA classique vaut bien le surcout d’un ouvrier. Cela participe en outre de l’ambition de 3 villes. Un pointage SH/SA >> 5 en manche 1 et en milieu de partie (disons manche 3) sont donc idéaux.

BON6 : SH systématique en manche 1, SA plus que probable, manque d’ouvriers, pas de moteur à points spécifique : tout fait de BON6 une bénédiction pour les Morbancs. A tel point que son absence est un très mauvais signal, susceptible de les disqualifier : vérifiez bien le cas échéant que vous avez d’excellentes raisons pour ignorer ce présage négatif.

TW6 : cette tuile ville additionnelle peut intéresser contextuellement un certain nombre de factions. Néanmoins, son obtention est d’autant plus intéressante tôt dans la partie en tant que boost pour les bonus de cultes. Démarrant à 1 dans tous les cultes et ayant besoin d’une première ville au plus tôt, les Morbancs sont en phase avec ces deux critères.

 

Ils n’aiment pas

Les parties « Low Workers » : le manque d’ouvrier chronique rend ce type de configuration très défavorable. En particulier, un ou deux bons bonus de culte +W s’avèrent salvateurs, et en la matière le plus tôt dans la partie est toujours le mieux.

Les pointages D >> 2 : vous n’aurez probablement pas les ouvriers suffisants pour les exploiter correctement avant la manche 5/6.
Quant aux pointages TP >> 3, à part en manche 1 où ils peuvent vous valoir 3PV d’avance sur vos adversaires (vous ferez très certainement 2TP en tout), votre dépendance à l’action spéciale vous empêche d’en profiter.

Les autres factions reposant sur le pouvoir : pour d’évidentes raisons de concurrence accrue, les adversaires susceptibles de fortement truster les actions de pouvoir sont les malvenus. On pense ici notamment aux Ingénieurs.

Les parties High Power : étant donné que vous avez un revenu supérieur à la moyenne, le manque de pouvoir handicapera plus les autres. En l’absence de BON4, BON5, de bonus de culte +4PW, vos adversaires sevrés vous concurrenceront moins sur les actions de pouvoir.

 

 

 

Hexagones de départ

Les enjeux sont légèrement différents de ceux décrits pour les Sirènes : sans niveau de navigation initial, vous pouvez difficilement prétendre à un rush Dwelling. D’autre part, vous pouvez vous permettre un des deux hexagones sans voisin de départ.

D2 reste ceci dit le choix de référence, sans contestation. Avec une faction jaune ou des Géants optant pour E3, il s’annonce royal.

A4 prend une autre dimension, car si la possibilité d’un voisin est restreinte, sa proximité avec D2 et son environnement avantageux compensent.

La position de E4 en tant que pivot maritime est nettement moins cruciale, étant donné vos vues moindres sur l’utilisation de la navigation. Les perspectives au sol en direction de l’Est (E5-E6-F4) ne sont pas vilaines, cependant ces hexagones sont rarement libres très longtemps.

La pertinence de D5 s’avère toujours plus ou moins liée à présence ou non d’une faction verte.

H2 est une possibilité, pour une ville à 3 pelles sans pont au sud-ouest (I2-H2-H3-I4). Vous y serez très probablement esseulé mais cela ouvre sur F2 puis E4 par la suite.

H4 est viable seul, mais en cas de voisin noir, vous ne pourrez guère y implanter une ville sans l’aide d’un pont vers F4 (les 3 pelles pour I7 étant difficilement concevables).

Le continent Est (I6, G6, E11) reste à éviter en présence d’une faction noire : sa domination y est à craindre. Dans le cas contraire, la concurrence d’une faction grise ou marron est à peine plus engageante.

L’idée est donc de viser :

  • obligatoirement un hexagone avec du voisinage : ne pas se couper de tout gain par les structures et ne pas payer de surcout pour le TP préliminaire à la SH
  • éventuellement un second hexagone sans voisin dans un environnement moins contesté et facile à terraformer (3 pelles maxi pour une ville)

D2 coule de source car il répond assez souvent au premier critère et toujours au second. Si vous y avez un voisin, il est à compléter de A4, H2 ou H4 (sauf noir). Dans le cas contraire, D5 sans vert mais avec un voisin gris en E7 par exemple peut faire l’affaire.

D2-A4
D2-D5
D2-H2
D2-H4

 

 

 

Ouvertures

En dehors d’une fantasque variante pour la construire en manche 2, vous commencerez toujours la partie par votre SH. Vous la placerez bien entendu le plus possible au cœur de l’action, là où vos voisins vont vous procurer du pouvoir par les structures.
C’est alors que le choix commence : partir pour un TE d’entrée ou non, voilà une décision aussi riche en implications que de trancher entre SH et TE pour d’autres factions.

 

SH+TE+D

Coût total : 13W21C, 1 pelle

Forces & Faiblesses : cette ouverture vous place d’une part dans les meilleures conditions pour exploiter les bonus de culte des premières manches, et d’autre part pour envisager un SA en manche 2.
Cependant, elle nécessite 1W (et 1C) de plus que vos possessions de départ. Un +1W sur la carte bonus de départ s’impose, ce qui restreint le scope à BON5 ou BON6. BON7 donne également un ouvrier, mais vous n’êtes pas sans savoir qu’il n’est pas idéal pour débuter (et pour cause, il ne vous voudra en l’occurrence aucun VP). Il est par ailleurs possible d’avoir recours à ACT3 mais cette action de pouvoir est peu optimale pour une faction aux besoins gargantuesques.

Facteurs incitatifs : la présence de bonus de cultes intéressants à optimiser en manche 1/2, l’espoir d’obtenir FAV11, un pointage SH/SA >> 5 en manche 2.

Exemple de première manche

  • Setup en D2-A4 avec un voisin jaune en D3
  • Carte Bonus : BON5 ou BON6 si possible, sinon BON1
  • Bonus de culte : 4WATER >> 1 pelle (manche 1) suivi de 2AIR >> 1W (manche 2). Idéaux pour vous, vous visez par conséquent FAV6. Si tel n’était pas le cas, FAV11 resterait bien entendu à prioriser, pour peu qu’il en reste.
  • Upgrader la SH en D2.
  • Attendre quelques gains de pouvoir supplémentaire pour prendre ACT5. Terraformer et construire C1.
  • Utiliser l’action spéciale pour un TP sur C1, puis upgrader en TE.
  • Prendre FAV6 et utiliser son action pour passer à 4 en WATER.
  • Si vous en avez la possibilité à ce stade, n’hésitez pas à sacrifier autant que nécessaire pour ACT4 en prévision de la suite.
  • BON6 serait idéal en vue de la prochaine manche.
  • Utiliser la pelle du bonus de culte sur D1

Suite de la partie : Pour pouvoir obtenir une ville dès la manche 2, vous avez besoin d’un SA en C1 et d’un Dwelling en D1. Soit un cout total de 7W11C, qui va être difficile à financer. Votre revenu n’est en effet que de +3W. Avec BON6 obtenu en manche 1 ou 2, en admettant que vous ayez pu prendre ACT4 une fois, il vous manque encore quelques 2W et 4C. Un contexte très favorable avec d’excellents gains par les structures et cartes bonus/actions de pouvoir idéales est donc nécessaire pour y parvenir.
Quoiqu’il en soit, en différant la ville à la manche suivante, le SA peut raisonnablement être construit. Si FAV11 est encore disponible, c’est une bénédiction. Sinon FAV10 fera bien l’affaire.
Vous n’avez pas d’obligation concernant le Dwelling en D1 dès cette manche, car vous disposez encore d’une cible en A4 sur laquelle utiliser l’action spéciale de la SH.
Votre Prêtre doit être envoyé sur AIR, en complément de l’action de FAV6, de manière à obtenir au moins +2W en bonus de culte pour la manche 3. Avec en sus les 3W de la ville qui se profile, votre revenu de +2P par le SA (qui peuvent également être convertis en W en cas de besoin impérieux), vous voilà bien engagé.

 

SH+TP+2D

Coût total : 12W18C, 2 pelles

Forces & Faiblesses : cette alternative moins onéreuse développe un revenu plus solide à long terme. Vous pouvez donc espérer un manque d’ouvriers un peu moins criant sur la durée. De plus, si aucun de vos adversaires ne délaisse FAV11 pendant que vous construisez la SH, vous n’avez plus de possibilité de l’obtenir : l’urgence d’un Temple se justifie donc moins.
Elle a l’inconvénient de nécessiter 2 pelles et donc ACT6 ou ACT5 + BON1. Vous ne pourrez pas espérer de SA ni de ville avant la manche 3, mais peut-être cela concorde-t-il justement avec les pointages ?

Facteurs incitatifs : pas de possibilité d’obtenir +1W ou +2W sur la carte bonus initiale, pas d’espoir pour FAV11, un pointage SH/SA >> 5 ou TOWN >> 5 en manche 3.

Exemple de première manche

  • Setup en D2-A4 avec un voisin jaune en D3
  • Carte Bonus : BON1, BON6, BON5, au pire BON8
  • Upgrader la SH en D2.
  • Avec les quelques gains de pouvoir dans l’intervalle, prendre ACT6. Terraformer D1 et construire C1.
  • Utiliser l’action spéciale pour un TP sur C1.
  • Construire D1.
  • Passer tôt afin de garantir ACT4 en début de manche 2.
  • Si vous avez BON8, utiliser bien entendu le Prêtre sur un emplacement à 3 cultes, en visant la couleur du bonus atteignable et valable le plus proche. Les ouvriers et les pelles sont ce qui vous intéresse particulièrement.

Suite de la partie : Malgré le revenu de +4W, vous avez peu de chance de pouvoir caser le SA en manche 2. Programmez-le plutôt pour la manche 3.
Par contre, vous avez gagné un peu plus de pouvoir (et +2C au passage), ce qui vous garantit au moins une action de pouvoir sur cette manche.
Evitez malgré tout d’investir E1 pour le moment, car vous n’en aurez pas besoin pour la première ville. Gardez cet hexagone de côté en joker pour agrandir si besoin votre réseau en fin de partie.
Les deux faveurs à venir peuvent être par exemple le couple FAV10 + FAV12 : à part peut-être en manche 6, vous ne construirez a priori plus de TE de la partie et aurez donc un maximum de TPs en jeu.
Le point de blocage majeur devient l’obtention de pelles, qui peuvent provenir soit des bonus de cultes (vous êtes bien placé si vous optez pour TW6 en première ville), soit des actions de pouvoir.
En l’absence de bonus de culte qui vous arrange, et/ou avec un pointage SPADE >> 2 en manche 4, une autre variante peut consister à diminuer le cout des pelles. Vous avez largement les Prêtres pour. Cette voie requiert cependant une plus grande maîtrise du jeu pour être rentabilisée efficacement.

 

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12 Commentaires

  1. Justdim 02/02/2016
    Répondre

    Merci beaucoup Grovast et comme d’habitude tu fais du tres bon travail. J’attend toujours tes guides avec impatience.

  2. TSR 02/02/2016
    Répondre

    Oui comment c’est du lourd tes articles ! Ca fout grave la pression.

    Heureusement, en général, ce sont sur des jeux que je juge dès le départ trop complexes pour mon petit cerveau :p

  3. Grovast 02/02/2016
    Répondre

    Le fait de ne pas connaître le jeu donne sans doute l’air plus complexe que ça ne l’est réellement. Mais bon je dois reconnaitre qu’en l’occurrence c’est pas vraiment du petit lait 🙂

    A se demander si ça intéresse qui que ce soit mais apparemment toujours au moins quelques-uns. Ça suffit à ma motivation.

     

     

    • Justdim 02/02/2016
      Répondre

      C’est même plus qu’intéressant, j’attend le prochain épisode toujours avec impatience et je lis ton texte comme on pourrait lire un best seller ou regarder une serie à grand succès. Encore merci.

    • Cycnos 12/02/2016
      Répondre

      Est ce que ça intéresse ? Mille fois oui ! Y a qu’ici sur le Vox qu’on peut trouver des articles de ce type et de cette qualité !
      Un grand bravo pour ce boulot, sur le fond comme sur la forme !

    • Djinn42 24/03/2016
      Répondre

      Oui, il y a du monde intéressé. Et autant qui seront enclins à s’y intéresser du coup. Continue.

  4. Guiz 03/02/2016
    Répondre

    Encore un énorme merci Grovast pour ce guide stratégique ! Et rassure toi, quelques irréductibles apprécient grandement tes articles 😀

  5. Pascal28 05/02/2016
    Répondre

    Merci pour cet article sur ce jeu. C’est un plaisir de vous lire. Nous avons programmé un Terra Mystica ce soir et cela me remet dans l’ambiance.

    J’attends votre prochain épisode impatiemment.

    Merci aussi a Ludovox pour la qualité de ces articles, je vous suis depuis quelques mois et je me retrouve souvent dans vos commentaires, articles et vidéos (A quand des replay de live)

    Bravo

    (permanere ludere)

  6. Jocelyn Chaumette 12/02/2016
    Répondre

    Merci beaucoup pour ces excellents articles!

     

    Par contre, j’ai une question: je ne comprends pas les décomptes de ressource du premier tour. Exemple, pour la 1e ouverture des morbancs

    Coût total : 13W21C, 1 pelle

    […]

    « Cependant, elle nécessite 1W (et 1C) de plus que vos possessions de départ. »

     

    Quand je regarde la feuille des Morbancs, je vois 8W au départ + 2 de ressources par tour. Donc, pour moi, un départ à 10W et non 12.

     

    De même, 1e ouverture des Sirènes:

    cout total 6W12C

    Ressources de départ: 3W + 1W = 4W. Tout le pouvoir passant dans l’action à 2 pelles et BON4 n’en donnant pas, d’où viennent les 2Wmanquants?

    Je suis paumé -_-‘

    • Grovast 12/02/2016
      Répondre

      Ça me fait plaisir que ça soit recompté, je ne suis pas à l’abri d’une erreur ici ou là 🙂

      Donc en l’occurence il te manque « 2W » dans tes calculs car tu oublies que les deux Dwellings posés lors du setup donnent chacun +1W de revenu en début de manche 1.

       

       

       

  7. Qadehar 02/07/2018
    Répondre

    Un grand merci pour ce guide extrêmement clair et bien construit.

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