Terra Mystica : Halfelins et Cultistes [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.

Halfelins
La place idéale pour choisir les Halfelins est en conséquence assez difficile à cerner. Ils sont à mon avis un premier choix trop risqué. En dehors de la dernière place, vous vous exposez à la présence d’Ombrelins : il faudra donc un plan précis pour s’épanouir ailleurs que sur le continent Est. Mais en tant que dernier, l’accès à FAV11 n’est potentiellement pas garanti, sauf autre faction connue pour démarrer avec sa SH quasi de manière quasi certaine (Morbancs, Alchimistes, et probablement Géants). Au rang des faiblesses, on peut également citer une SH « piège » qui se justifie rarement. En dehors d’une hypothétique valorisation (BON6 et/ou pointage) de fin de partie, vous aurez mieux à faire de vos ressources, puisque rien que 4W vous valent déjà 4 pelles (au lieu des 3 de la SH). En outre, la facilité relative à terraformer rend la SH et le SA moins essentiels pour former des villes. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Sur le continent Est, les quatre emplacements sont deux à deux très proches et constituent un environnement favorable. Problème : une faction noire aura la fâcheuse tendance à s’intercaler, que ce soit en G5 ou E10. Ce sont donc des positions bien plus précaires en présence d’un adversaire de cette couleur.
La meilleure combinaison d’emplacements dépend finalement comme toujours de la colorimétrie adverse : | ||
En l’absence de noir, un adversaire gris | Sinon, E6 est votre meilleure carte, | Un adversaire bleu en D2 et/ou en A4 |
Exemple de partie Voici une partie fictive qui se déroule comme sur des roulettes. Deux cas de figure différents sont distingués ; ils convergent ceci dit assez rapidement. Toutes les parties ne seront bien entendu pas aussi favorables, mais bien que relativement improbable, cet exemple donne un ordre d’idée de ce vers quoi on peut espérer tendre.
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Cultistes
Les Cultistes sont une faction relativement unique dans le jeu de base en ce sens qu’ils font intervenir une dimension psychologique. Leur succès dépend en effet grandement de la pleine application de leur capacité spéciale. Or, les tenants et aboutissants de la décision adverse tiennent de la conception subjective du jeu. Si d’aventure votre principal voisin s’avère être du genre à préférer se couper un bras plutôt que d’accepter le moindre pouvoir des Cultistes, vous êtes mal embarqué.
Mettre toutes les chances de leur côté demeure quoiqu’il en soit essentiel, en essayant de se positionner le plus tôt possible sur des hexagones adjacents à plusieurs voisins. | ![]()
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Adjacent à plusieurs voisins, car le premier à choisir peut légitimement craindre d’être le dindon de la farce au cas où le suivant accepte de son côté. A moins que vous autorisiez les arrangements oraux préalables à votre table (ce qui selon moi serait moyennement fair-play), il y aura donc un doute supplémentaire qui peut jouer en votre faveur. Les cultes ne sont pas que des VP de fin de partie, et tout l’intérêt du gameplay des Cultistes consiste à se placer dans le bon timing pour optimiser autant que possible chacun des 5 bonus de culte. La souplesse de la capacité spéciale aidant beaucoup, ils sont de fait moins sensibles que la moyenne aux spécificités de chaque mise en place. Des setups plus ou moins favorables sont tout de même à distinguer (voir Setups commentés).
Malgré son tarif élevé lui aussi (8C), le SA peut par contre s’avérer précieux pour une boucler une ville là où la concurrence spatiale fait rage. En effet, deux villes leur sont quasiment indispensables pour leurs clés permettant de s’assurer du gain de deux cultes. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les hexagones théoriquement les plus favorables sont les mêmes que pour les Halfelins (voir ci-dessus). C’est pourquoi vous pencherez d’autant plus du côté de E6, qui est le plus central. Cela peut parfois vous mettre en difficulté en termes de blocage face à des factions agressives, mais si cela vous garantit quelques cultes en plus, vous êtes généralement gagnant. La combinaison la plus courante est donc : E6-F5 |
Setups commentés
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Il est vrai que leur style de jeu est aussi limpide à cerner que facile à mettre en pratique. La ristourne sur la diminution du cout des pelles (4C de moins) justifie à elle seule le recours systématique à cette amélioration. Il ne faut pas oublier que l’upgrade vaut son pesant de points, et qu’à ce prix réduit, les 12VP sont d’autant plus rentables. Vous devriez y passer donc, plus ou moins tôt dans la partie selon les pointages (généralement en manche 3/4/5).
Cet avantage, déjà important, s’accorde qui plus est merveilleusement avec le moteur à points tout trouvé qu’est la capacité spéciale : 1VP par pelle utilisée.
Scorer avec FAV11 et la capacité spéciale
Seulement voilà : au fil de la montée en expérience, le méta-game se modifie, et voit l’avènement de la popularité des
Une faction
Les ouvriers : vous en avez besoin d’un maximum pour les pelles. La contradiction, c’est que la présence de BON6, de BON7 et des pointages SH/SA >> 5 (qui donnent des ouvriers en bonus de culte) ne vous arrange pas tellement (voir ci-contre). Mieux vaut presque finalement une partie « Low Workers », et opter pour FAV7 en seconde faveur. Ses +2EARTH vous siéent à ravir, puisque vous investissez généralement sur ce culte.
Le pointage SPADE >>2 : c’est lorsqu’il est situé en manche 4 – c’est à dire au plus tard de ce qu’autorise la règle – qu’il vous intéresse le plus. Les autres factions tenteront bien d’en bénéficier au maximum, leur meilleure option consistant à en essayer de s’adjuger ACT6 lors cette manche. Mais de votre côté, vous avez l’opportunité de la maximiser à un bien autre niveau, ce qui peut créer une vraie différence. Il faudra pour cela avoir planifié deux diminutions du cout des pelles, 1W vous rapportant ensuite la bagatelle de 3VP.
La présence de BON8 : la conséquence directe du point précédent est que vous devez disposer de deux prêtres pour la manche 3/4. Cette carte Bonus vous permet d’envoyer malgré tout vos premiers prêtres sur les emplacements à +3 cultes. Vos ambitions en matière de culte sont modestes, mais laisser un boulevard aux adversaires sur ce plan du jeu n’est certainement pas souhaitable.
Les
Se passer de FAV11 : ce n’est pas un scoop, puisque cette faveur intéresse tout le monde. Disons simplement qu’elle manquerait de manière encore plus criante aux
Au passage, le +1EARTH est bon à prendre. Il vient en effet s’ajouter au culte de départ, ce qui renforce l’option d’un prêtre sur l’emplacement à +3EARTH : passer de 2 à 5 rapporte la substantielle manne de +3PW. S’il est encore disponible, cet emplacement doit être votre priorité en début de manche 2 (et même en manche 1 si vous avez BON8).
BON1 : ce n’est pas que vous n’en auriez pas utilité, mais étant donné que vous allez diminuer le cout des pelles, elle n’aidera dès lors plus que vos adversaires.
Hexagones de départ
F5 et F7 sont quasi la garantie d’attirer un voisin
Cas 2 : vous êtes dernier à choisir, BON5 est présente.
Avec les +3PW de la carte Bonus et sans doute au moins +2PW de gain par les structures, vous pouvez la prendre en sacrifiant au plus 4 jetons pouvoir. Terraformer à la fois G5 et E10 est un joli coup, qui va vous permettre de construire 4 Dwellings lors de cette manche. Commencez par E10 car 
Le prêtre obtenu en revenu n’a pas à être thésaurisé : insistez avec +2EARTH. Vous voilà déjà à 7 : encore +1EARTH pour une seconde pelle bonus.
Des choix sont à faire lors de cette manche de transition. Si vous avez pu sauvegarder un petit pécule en pièces, un second temple est envisageable, pour FAV10.
A partir de cet instant, ACT3 devient votre graal, bien meilleur que ACT6. Si tout a suivi, il vous reste quelques ouvriers. Jusqu’à 5-6 dans les meilleurs cas : transformez au maximum en pelles, en construisant le strict nécessaire pour accéder aux hexagones voulus. Les Dwellings peuvent attendre. Terminer la manche en s’emparant de BON9 est une excellente idée.

La mise à jour de cette capacité [officialisée 
Hormis la capacité spéciale atypique, cette faction n’a que peu de particularités. La SH laisse perplexe tant elle est de peu d’intérêt. Chère (8C), elle ne fournit qu’un faible revenu. Si les 7VP ne sont pas négligeables dans l’absolu, quel manque à gagner cet investissement représente-t-il par ailleurs ? Même en dernière manche avec un pointage SH/SA >> 5, il est parfois plus avantageux de consacrer ses ressources à étendre son réseau.
Leur SA : comme indiqué en introduction, ils sont amenés à se positionner au cœur de la mêlée, là où s’emparer d’hexagones contigus sera le plus délicat. Le SA constitue alors un palliatif évident pour une ville centrale dans un mouchoir de poche.
BON2 et FAV6: ces sources d’appoint en culte sont souvent d’une grande aide pour passer les seuils et obtenir plus d’occurrences de tel ou tel bonus de culte (atteindre la case 8 in extremis, etc.)
Les autres factions à cultes : ils se passeraient volontiers de la compagnie des
Plus spécifiquement, la présence probable d’une faction
Hexagones de départ









-Nem- 14/03/2016
Merci beaucoup Grovast !! Encore du super boulot, autant sur le fond que sur la forme !
Djinn42 14/03/2016
Fabuleux guide pour un fabuleux jeu.
edrick 15/03/2016
Merci beaucoup, nos encouragements pour la suite et au final nous attendons un joli pdf façon bible .
stephane gaudry 15/03/2016
Bravo ! Merci Beaucoup pour ce boulot ! on va dejà bosser sur les peuples parus, en attendant les gros mechants 😉
Grovast 15/03/2016
Pour le PDF, ça devrait être jouable. On verra comment générer et mettre ça à dispo une fois que tout sera sorti 😉
Shanouillette 15/03/2016
tout à fait. 🙂