Terra Mystica : Halfelins et Cultistes [Guide Stratégique]

 

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Halfelins

Rétrospectivement, il est assez instructif de constater l’effet du temps sur la réputation des Halfelins. Dans les mois qui suivirent la sortie du jeu, ils furent pointés du doigt par un certain nombre de joueurs comme une faction surpuissante. Au moment de rédiger cet article, quelques 3 ans plus tard, ils se situent en fait dans le peloton des factions dont la force est plutôt situationnelle. Certes, ils sont capables de très bien faire, mais dans des setups spécifiques.

Il est vrai que leur style de jeu est aussi limpide à cerner que facile à mettre en pratique. La ristourne sur la diminution du cout des pelles (4C de moins) justifie à elle seule le recours systématique à cette amélioration. Il ne faut pas oublier que l’upgrade vaut son pesant de points, et qu’à ce prix réduit, les 12VP sont d’autant plus rentables. Vous devriez y passer donc, plus ou moins tôt dans la partie selon les pointages (généralement en manche 3/4/5).
Cet avantage, déjà important, s’accorde qui plus est merveilleusement avec le moteur à points tout trouvé qu’est la capacité spéciale : 1VP par pelle utilisée.

A cela s’ajoute un pouvoir de départ boosté (3/9/0) pour une première action de pouvoir rapide (pourquoi pas ACT6), et une configuration géographique plutôt avantageuse pour la couleur marron sur le continent Est. Il est donc vrai qu’en l’absence de coup dur particulier, un débutant conscient de ces différents facteurs aura une certaine facilité à s’y engouffrer.

 

Objectifs

Scorer avec FAV11 et la capacité spéciale

Dominer le réseau de structures connectées

 

Seulement voilà : au fil de la montée en expérience, le méta-game se modifie, et voit l’avènement de la popularité des Ombrelins. Nous aurons l’occasion d’y revenir dans leur guide dédié. Autant les Halfelins s’entendent comme larrons en foire avec les Nains sur le fameux continent Est, autant ils ont toutes les chances d’y être perdants face à des Ombrelins. Or, ces deux factions sont finalement intéressées par des conditions de partie qui se recoupent – et notamment par la tuile pointage SPADE >> 2. Entre joueurs avisés, le risque de collision s’avère donc majeur. Terra Mystica tient parfois simplement à ça.

La place idéale pour choisir les Halfelins est en conséquence assez difficile à cerner. Ils sont à mon avis un premier choix trop risqué. En dehors de la dernière place, vous vous exposez à la présence d’Ombrelins : il faudra donc un plan précis pour s’épanouir ailleurs que sur le continent Est. Mais en tant que dernier, l’accès à FAV11 n’est potentiellement pas garanti, sauf autre faction connue pour démarrer avec sa SH quasi de manière quasi certaine (Morbancs, Alchimistes, et probablement Géants).

Au rang des faiblesses, on peut également citer une SH « piège » qui se justifie rarement. En dehors d’une hypothétique valorisation (BON6 et/ou pointage) de fin de partie, vous aurez mieux à faire de vos ressources, puisque rien que 4W vous valent déjà 4 pelles (au lieu des 3 de la SH). En outre, la facilité relative à terraformer rend la SH et le SA moins essentiels pour former des villes.

 

 

 

Ils aiment

Une faction grise : c’est la couleur avec laquelle ils se combinent le mieux géographiquement parlant. Ils sont en effet intéressés par des zones de départ proches (continent Est et péninsule centrale), mais sans entrer a priori en concurrence pour aucun hexagone. C’est donc l’idéal pour maximiser le gain de pouvoir par les structures en mode donnant-donnant, tout en s’assurant des TP à prix réduit.

Les ouvriers : vous en avez besoin d’un maximum pour les pelles. La contradiction, c’est que la présence de BON6, de BON7 et des pointages SH/SA >> 5 (qui donnent des ouvriers en bonus de culte) ne vous arrange pas tellement (voir ci-contre). Mieux vaut presque finalement une partie « Low Workers », et opter pour FAV7 en seconde faveur. Ses +2EARTH vous siéent à ravir, puisque vous investissez généralement sur ce culte.

Le pointage SPADE >>2 : c’est lorsqu’il est situé en manche 4 – c’est à dire au plus tard de ce qu’autorise la règle – qu’il vous intéresse le plus. Les autres factions tenteront bien d’en bénéficier au maximum, leur meilleure option consistant à en essayer de s’adjuger ACT6 lors cette manche. Mais de votre côté, vous avez l’opportunité de la maximiser à un bien autre niveau, ce qui peut créer une vraie différence. Il faudra pour cela avoir planifié deux diminutions du cout des pelles, 1W vous rapportant ensuite la bagatelle de 3VP.
Avec cette tuile pointage décidément spéciale, il y a un autre effet combiné qu’il convient d’anticiper parallèlement. C’est la présence du bonus de culte 1EARTH >> 1C, qui vous convient parfaitement pour vous refaire une santé financière en ce milieu de partie (voir Exemple de partie).

La présence de BON8 : la conséquence directe du point précédent est que vous devez disposer de deux prêtres pour la manche 3/4. Cette carte Bonus vous permet d’envoyer malgré tout vos premiers prêtres sur les emplacements à +3 cultes. Vos ambitions en matière de culte sont modestes, mais laisser un boulevard aux adversaires sur ce plan du jeu n’est certainement pas souhaitable.

 

Ils n’aiment pas

Les Ombrelins : sur le continent Est, ces diables ont la faculté à terraformer plus rapidement que vous dans la partie, si nécessaire. Leur prêtre initial peut aussi bien servir aux Cultes qu’à vous dérober un hexagone crucial d’emblée. Ils auront la préséance sur la plupart des hexagones que vous espériez leur contester.
Une gêne similaire est à prévoir de la part des Alchimistes, dans une moindre de mesure : ils sont tout de même plus longs à mettre en route en première manche.

Se passer de FAV11 : ce n’est pas un scoop, puisque cette faveur intéresse tout le monde. Disons simplement qu’elle manquerait de manière encore plus criante aux Halfelins étant donné leur ADN porté sur l’expansion.
Il s’agit donc d’assurer FAV11 au plus tôt, un Temple en première manche étant de toutes manières souhaitable rapport à vos besoins en prêtres pour la diminution du cout des pelles.
Au passage, le +1EARTH est bon à prendre. Il vient en effet s’ajouter au culte de départ, ce qui renforce l’option d’un prêtre sur l’emplacement à +3EARTH : passer de 2 à 5 rapporte la substantielle manne de +3PW. S’il est encore disponible, cet emplacement doit être votre priorité en début de manche 2 (et même en manche 1 si vous avez BON8).

BON1 : ce n’est pas que vous n’en auriez pas utilité, mais étant donné que vous allez diminuer le cout des pelles, elle n’aidera dès lors plus que vos adversaires.

Les parties « High Points » : plus le volume de points distribué en pointages et en cartes Bonus est important, moins votre moteur de points natif a d’impact en comparaison. Nonobstant les ouvriers, qui vous conviennent, BON6 et BON7 font du mal, de par la manne de VP potentiels qu’ils offrent aux adversaires.

 

 

 

Hexagones de départ

Sur le continent Est, les quatre emplacements sont deux à deux très proches et constituent un environnement favorable. Problème : une faction noire aura la fâcheuse tendance à s’intercaler, que ce soit en G5 ou E10. Ce sont donc des positions bien plus précaires en présence d’un adversaire de cette couleur.

F5 et F7 sont quasi la garantie d’attirer un voisin gris en F6, ce qui ferait bien votre affaire. Dans les deux cas, sans noir vous avez une ville toute faite sur 4 hexagones pour deux pelles. Un doublé est possible, en prenant garde à la connexion future du réseau. A choisir entre les deux, F5 est tout de même plus ouvert vers H5/I8/I7. Connecter la péninsule centrale avec 3 navigations entre F3 et I7 est un grand classique.

D8 et H7 sont généralement moins profitables : même des Morbancs auront peu d’appétence à venir vous rejoindre en G6 ou en E11, car vous seriez alors en concurrence directe pour respectivement G5 ou E10.

La position centrale de E6 est très intéressante, et son environnement E5/F3 le rend plutôt accueillant, tout en constituant une invitation tacite à une faction grise ou verte respectivement en E7 ou F4. Des Nomades en F3 vous arrangent par contre nettement moins. Une faction noire pourrait vous bloquer en démarrant en E5, mais aura alors la vie dure pour vous prendre de vitesse sur F3.

Opter pour E2 vous permet d’y cohabiter avec une faction bleue, qui peut se permettre de vous céder E1. E3 puis D3 devraient attendre sagement que vous ayez diminué le cout des pelles.

B2 est du théoriquement du même acabit, mais bleu risque d’avoir du mal à se résoudre à A4, donc attendez de voir. Le cas échéant, vous pourriez y terraformer tranquillement pour rejoindre A7

A3 et I8 sont à éviter, un voisin est possible sur ce dernier, mais pas d’une couleur qui vous irait.

La meilleure combinaison d’emplacements dépend finalement comme toujours de la colorimétrie adverse :

En l’absence de noir, un adversaire gris
vous appelle à l’Est
E6-F5
F5-F7

Sinon, E6 est votre meilleure carte,
(en l’absence de jaune)
E6-E2
E6-B2

Un adversaire bleu en D2 et/ou en A4
peut donner un placement plus original
E2-B2
 

 

 

 

Exemple de partie

Voici une partie fictive qui se déroule comme sur des roulettes. Deux cas de figure différents sont distingués ; ils convergent ceci dit assez rapidement. Toutes les parties ne seront bien entendu pas aussi favorables, mais bien que relativement improbable, cet exemple donne un ordre d’idée de ce vers quoi on peut espérer tendre.

SetupIl n’y a pas encore de faction noire en jeu. Les tuiles Pointage sont celles indiquées ci-après dans la colonne de gauche. Notez en particulier la position de SPADE >> 2 en manche 4 : c’est votre objectif principal.
 
 Cas 1 : vous êtes avant dernier à choisir, BON8 est présente, et miracle, il n’y a pas non plus de faction jaune pour le moment.
Si le dernier joueur – c’est très possible vu le pointage de la manche 4 – opte pour les Ombrelins, imaginez une solution avec E6 et un autre hexagone, par exemple E6-E2. Dans le cas contraire, le placement parfait est très certainement E6-F5 avec des Nains en E7 et F6.
 Cas 2 : vous êtes dernier à choisir, BON5 est présente.
Vos pires ennemis sont absents, vous aurez la carte Bonus que vous souhaitez (BON5 donc), et le continent Est devrait s’avérer parfait. En cas de présence grise, F5-F7 est probablement un choix à considérer.
Le gros hic, c’est que vous n’avez plus votre destin en main pour l’indispensable FAV11.
 
 
Manche 1
Pas de tergiversation, upgradez tout de suite un TP puis TE pour FAV11. Vous êtes le seul à posséder un prêtre tant que personne ne prend ACT2. Vous pouvez donc retarder l’envoi sur +3EARTH. Si un adversaire s’y emploie dès le premier tour, il ne pourra pas vous prendre de vitesse.
Cette bonne chose étant faite, avisez les actions de pouvoir restantes. ACT6 sera sans doute déjà prise, mais vous pouvez peut être vous rabattre sur ACT5. Terraformez dans ce cas G5 pour 2 Dwellings en G5/H7, vous avez les ouvriers. L’envoi du prêtre sur +3EARTH ne servira pas immédiatement, mais au vu des bonus de culte des manches 2 et 4 à suivre, c’est le choix royal qui s’impose. Essayez d’obtenir BON2 si cette carte est en jeu, car les pièces ne seront pas de trop, et surtout, vous êtes en course pour une double pelle bonus.
 Commencez par faire un TP (généralement en F5) et attendez les décisions adverses du second tour. L’un peut ne pas avoir visé FAV11 (généralement car il priorise sa SH), il ne faut alors pas rater l’occasion.
Dans le cas contraire, votre lot de consolation est ACT6.
Avec les +3PW de la carte Bonus et sans doute au moins +2PW de gain par les structures, vous pouvez la prendre en sacrifiant au plus 4 jetons pouvoir. Terraformer à la fois G5 et E10 est un joli coup, qui va vous permettre de construire 4 Dwellings lors de cette manche. Commencez par E10 car gris a des chances de s’étendre en E9 dans la foulée : vous profiterez ainsi de +1PW.
 
Manche 2
Le prêtre obtenu en revenu n’a pas à être thésaurisé : insistez avec +2EARTH. Vous voilà déjà à 7 : encore +1EARTH pour une seconde pelle bonus.
Généralement, vous serez trop juste en pièces pour un second TE et une faveur, d’où l’intérêt du culte offert par BON2. En théorie, vous n’avez que ces deux actions à faire, et vous passez donc tôt. Si possible, une carte Bonus donnant du pouvoir ou des pièces ferait votre affaire : BON5, BON3
 Sans revenu en prêtre à cette manche, vous allez avoir du mal à être très performant sur les bonus de culte. Vous ne pouvez pourtant pas retarder plus votre premier TE, car vous avez besoin de deux prêtres en manche 4. La pelle bonus de cette manche 2 est peut être jouable malgré tout : en comptant les deux cultes de FAV7 vous êtes à 3, et vous avez pu obtenir soit BON8 soit BON2 pour le complément.
 
Manche 3
Vous voulez un second TE pour FAV7 lors de cette manche. ACT4 peut donc être salvateur pour vos finances à cet instant. Si tout s’est bien déroulé, vous êtes premier joueur et avez le pouvoir suffisant. Si le voisinage le permet, l’emplacement du TE sera plutôt dans la même agglomération que le premier, car vous vous rapprochez d’autant de votre première future ville. Vous terminez la manche à 9 en EARTH, ce qui est parfait pour le bonus de la manche 4. Vous n’avez pas à conserver de prêtre pour la manche suivante, puisque vous aurez un revenu de +2P. Il peut donc être soit servir à se placer sur un culte quelconque, soit être destiné à une conversion en ouvrier. Priorisez une carte Bonus offrant de l’ouvrier. Des choix sont à faire lors de cette manche de transition. Si vous avez pu sauvegarder un petit pécule en pièces, un second temple est envisageable, pour FAV10.
Dans le cas contraire, vous vous passerez carrément de faveur à VP (toujours dommage mais rarement rédhibitoire), et le prêtre que vous possédez doit être réservé à la diminution du cout des pelles.
Réussir à placer ACT2 serait ici une bonne chose, pour un +2EARTH supplémentaire qui vous vaudra du précieux pouvoir (remboursant en partie l’action), et des pièces à suivre.
 
Manche 4
C’est le moment de creuser. Vous êtes supposé disposer déjà de 2P4W2C pour deux améliorations successives de votre cout des pelles. A partir de cet instant, ACT3 devient votre graal, bien meilleur que ACT6. Si tout a suivi, il vous reste quelques ouvriers. Jusqu’à 5-6 dans les meilleurs cas : transformez au maximum en pelles, en construisant le strict nécessaire pour accéder aux hexagones voulus. Les Dwellings peuvent attendre. Terminer la manche en s’emparant de BON9 est une excellente idée.
 
Manche 5
Logiquement, vous avez été renfloué en pièces par le bonus de le culte. C’est donc l’heure de faire pousser les Dwellings sur les hexagones préparés à la manche précédente. A priori, vous terminez assez facilement une ville lors de cette manche, et vous visez encore une carte Bonus à VP si toutefois l’occasion se présente. N’hésitez pas à convertir 1P>1W si votre réserve de prêtres s’annonce insuffisante pour le dernier revenu.
 
Manche 6
Il ne reste plus qu’à dérouler. Vous allez devoir arbitrer entre la construction de TPs, lucrative par le pointage, et l’ajout de Dwellings en fonction du stock qu’il vous reste. Vous achevez généralement votre seconde voire (plus difficilement) troisième ville au cours de cette manche. Tous vos ouvriers restants trouveront quoiqu’il en soit un débouché en pelles pour 1VP, quitte à creuser parfois dans le vide. Calculez simplement le plus rentable en fonction de vos faveurs et de la façon dont se présente la lutte pour le plus grand réseau. Le dernier revenu de +2P doit s’avérer suffisant pour connecter le vôtre, et vous placer en position de choix sur ce scoring.

 


Cultistes

Les Cultistes sont une faction relativement unique dans le jeu de base en ce sens qu’ils font intervenir une dimension psychologique. Leur succès dépend en effet grandement de la pleine application de leur capacité spéciale. Or, les tenants et aboutissants de la décision adverse tiennent de la conception subjective du jeu. Si d’aventure votre principal voisin s’avère être du genre à préférer se couper un bras plutôt que d’accepter le moindre pouvoir des Cultistes, vous êtes mal embarqué.

La mise à jour de cette capacité [officialisée ici, sticker correctif ci-contre à télécharger ] atténue légèrement cette variabilité par sa compensation en pouvoir. On peut même dire que cela rend les Cultistes bien plus jouables.

Mettre toutes les chances de leur côté demeure quoiqu’il en soit essentiel, en essayant de se positionner le plus tôt possible sur des hexagones adjacents à plusieurs voisins.
Le plus tôt possible, car le gain de pouvoir par les structures perd en attractivité au fil du temps [?]. Seul un insensé refusera du pouvoir en tout début de partie. Mais progressivement, à partir de la manche 3, vos voisins vont être d’autant moins enclins à prendre les deals et vous faire un cadeau qu’ils vous voient déjà bien avancé sur les cultes.

 

Objectifs

Quelques 20VP sur les Cultes

Deux villes minimum

 

Adjacent à plusieurs voisins, car le premier à choisir peut légitimement craindre d’être le dindon de la farce au cas où le suivant accepte de son côté. A moins que vous autorisiez les arrangements oraux préalables à votre table (ce qui selon moi serait moyennement fair-play), il y aura donc un doute supplémentaire qui peut jouer en votre faveur.

Les cultes ne sont pas que des VP de fin de partie, et tout l’intérêt du gameplay des Cultistes consiste à se placer dans le bon timing pour optimiser autant que possible chacun des 5 bonus de culte. La souplesse de la capacité spéciale aidant beaucoup, ils sont de fait moins sensibles que la moyenne aux spécificités de chaque mise en place. Des setups plus ou moins favorables sont tout de même à distinguer (voir Setups commentés).

Hormis la capacité spéciale atypique, cette faction n’a que peu de particularités. La SH laisse perplexe tant elle est de peu d’intérêt. Chère (8C), elle ne fournit qu’un faible revenu. Si les 7VP ne sont pas négligeables dans l’absolu, quel manque à gagner cet investissement représente-t-il par ailleurs ? Même en dernière manche avec un pointage SH/SA >> 5, il est parfois plus avantageux de consacrer ses ressources à étendre son réseau.

Malgré son tarif élevé lui aussi (8C), le SA peut par contre s’avérer précieux pour une boucler une ville là où la concurrence spatiale fait rage. En effet, deux villes leur sont quasiment indispensables pour leurs clés permettant de s’assurer du gain de deux cultes.

 

 

 

Ils aiment

Un adversaire gris : voir Halfelins.

Les parties à cultes dominants : l’optimisation des bonus de cultes est un de leurs principaux atouts. Et cette arme sera d’autant plus valable que la dispersion des cultes est faible : deux cultes présents deux fois et de manière si possible rapprochée sont un facteur très favorable (voir Setups commentés).

Leur SA : comme indiqué en introduction, ils sont amenés à se positionner au cœur de la mêlée, là où s’emparer d’hexagones contigus sera le plus délicat. Le SA constitue alors un palliatif évident pour une ville centrale dans un mouchoir de poche.

BON2 et FAV6: ces sources d’appoint en culte sont souvent d’une grande aide pour passer les seuils et obtenir plus d’occurrences de tel ou tel bonus de culte (atteindre la case 8 in extremis, etc.)

 

Ils n’aiment pas

Un adversaire noir : voir Halfelins.

L’isolement : plus que toute autre faction, ils reposent sur la présence de voisins. Jetez-vous dans la masse, quitte à avoir recours plus tard à des ponts pour former des villes.

Les autres factions à cultes : ils se passeraient volontiers de la compagnie des Magiciens du Chaos et des Aurènes, concurrents notoires visant eux aussi la domination sur plus d’un culte. Cependant, ces factions sont également éloignées sur la roue de terraformation, leurs couleurs conviennent donc bien.
Plus spécifiquement, la présence probable d’une faction verte en F4 est parfaite pour leurs plans. Disons donc plutôt qu’ils préfèrent croiser les Géants et les Sorcières.

 

 

 

Hexagones de départ

Les hexagones théoriquement les plus favorables sont les mêmes que pour les Halfelins (voir ci-dessus).
Le nombre de voisins potentiels prend cependant une plus grosse importance dans l’équation, étant donné que vous voulez maximiser vos chances que les gains par les structures que vous proposez soient acceptés.

C’est pourquoi vous pencherez d’autant plus du côté de E6, qui est le plus central. Cela peut parfois vous mettre en difficulté en termes de blocage face à des factions agressives, mais si cela vous garantit quelques cultes en plus, vous êtes généralement gagnant.

La combinaison la plus courante est donc : E6-F5

 

 

 

Setups commentés

 Manche 1Manche 2Manche 3Manche 4Manche 5Manche 6
 
#1
Voilà ce qu’on appelle une belle dispersion des cultes. Il n’y a que EARTH qui est présent deux fois, ce qui sur 5 tuiles est mathématiquement le minimum. En plus de cela, les deux sont très éloignés : il faudra attendre la manche 4 pour voir son investissement de la manche 1 payer une seconde fois.
Il y a une possibilité pour votre SA en manche 2, mais le pointage final arrange plutôt les factions à explosion tardive. Tout cela n’est guère engageant pour des Cultistes : en fait, c’est plus un setup pour les Halfelins !
 
#2
Deux fois le même culte sur les 4 premières manches : le top. Les bonus EARTH vont certainement attirer les Nains dans cette partie, ce qui vous arrange également au plus haut point.
La concurrence s’annonce féroce sur ce culte, mais vous avez l’avantage de pouvoir continuer à y progresser avec la capacité spéciale même lorsque tous les emplacements seront pris. Les pièces gagnées en manche 1 devraient vous permettre de financer le SA en manche 3.
 
#3
Là aussi, deux cultes sont à l’honneur. Le culte EARTH en manche 1 est isolé, mais une pelle si tôt dans la partie est d’une grande valeur, et vous n’aurez pas trop de problème à monter jusqu’à 4 : vous commencez à 1, et avec des Dwellings correctement placés, vous pouvez compter sur au moins 3 « leechs » de vos adversaires.
La manche 2 est une belle fenêtre pour faire le SA, ce qui implique un TE en manche 1, ouverture de toutes manière systématique. Votre seconde faveur pourrait très certainement être FAV6 au vu de l’enchainement WATER à suivre. Et le pointage de la manche 6 vous laisse la possibilité de terminer par la SH.
 
#4
Ce dernier « double double » est plus difficile. Il oblige à faire le grand écart, et les deux premiers bonus sont les plus faibles du jeu. Il faudra sans doute un forcing de tous les diables pour atteindre les 8FIRE en fin de manche 1 : BON8/ACT2, et pourquoi pas FAV9 ou plutôt FAV6 en complément. Cette dernière devrait vous permettre d’être correctement placé pour un prêtre bonus en manche 2, mais vous devrez embrayer sans attendre sur AIR.
Au niveau des pointages, les deux D >> 2 initiaux ne font pas vraiment votre affaire. Quand aux deux SH/SA >> 5 consécutifs, c’est un de plus qu’il ne vous en faut, et un peu tardifs pour le SA. Retarder vos villes pour le pointage final ne vous arrange pas non plus : vous voulez sécuriser le gain de vos cultes avant la manche 6.
Sans doute jouable, mais ça s’annonce tendu, et personnellement je ne choisirais probablement pas les Cultistes ici.

 

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6 Commentaires

  1. -Nem- 14/03/2016
    Répondre

    Merci beaucoup Grovast !! Encore du super boulot, autant sur le fond que sur la forme !

  2. Djinn42 14/03/2016
    Répondre

    Fabuleux guide pour un fabuleux jeu.

  3. edrick 15/03/2016
    Répondre

    Merci beaucoup, nos encouragements pour la suite et au final nous attendons un joli pdf façon bible .

  4. stephane gaudry 15/03/2016
    Répondre

    Bravo ! Merci Beaucoup pour ce boulot ! on va dejà bosser sur les peuples parus, en attendant les gros mechants 😉

  5. Grovast 15/03/2016
    Répondre

    Pour le PDF, ça devrait être jouable. On verra comment générer et mettre ça à dispo une fois que tout sera sorti 😉

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