Terra Mystica : Halfelins et Cultistes [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Halfelins
La place idéale pour choisir les Halfelins est en conséquence assez difficile à cerner. Ils sont à mon avis un premier choix trop risqué. En dehors de la dernière place, vous vous exposez à la présence d’Ombrelins : il faudra donc un plan précis pour s’épanouir ailleurs que sur le continent Est. Mais en tant que dernier, l’accès à FAV11 n’est potentiellement pas garanti, sauf autre faction connue pour démarrer avec sa SH quasi de manière quasi certaine (Morbancs, Alchimistes, et probablement Géants). Au rang des faiblesses, on peut également citer une SH « piège » qui se justifie rarement. En dehors d’une hypothétique valorisation (BON6 et/ou pointage) de fin de partie, vous aurez mieux à faire de vos ressources, puisque rien que 4W vous valent déjà 4 pelles (au lieu des 3 de la SH). En outre, la facilité relative à terraformer rend la SH et le SA moins essentiels pour former des villes. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Sur le continent Est, les quatre emplacements sont deux à deux très proches et constituent un environnement favorable. Problème : une faction noire aura la fâcheuse tendance à s’intercaler, que ce soit en G5 ou E10. Ce sont donc des positions bien plus précaires en présence d’un adversaire de cette couleur.
La meilleure combinaison d’emplacements dépend finalement comme toujours de la colorimétrie adverse : | ||
En l’absence de noir, un adversaire gris | Sinon, E6 est votre meilleure carte, | Un adversaire bleu en D2 et/ou en A4 |
Exemple de partie Voici une partie fictive qui se déroule comme sur des roulettes. Deux cas de figure différents sont distingués ; ils convergent ceci dit assez rapidement. Toutes les parties ne seront bien entendu pas aussi favorables, mais bien que relativement improbable, cet exemple donne un ordre d’idée de ce vers quoi on peut espérer tendre.
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Cultistes
Les Cultistes sont une faction relativement unique dans le jeu de base en ce sens qu’ils font intervenir une dimension psychologique. Leur succès dépend en effet grandement de la pleine application de leur capacité spéciale. Or, les tenants et aboutissants de la décision adverse tiennent de la conception subjective du jeu. Si d’aventure votre principal voisin s’avère être du genre à préférer se couper un bras plutôt que d’accepter le moindre pouvoir des Cultistes, vous êtes mal embarqué.
Mettre toutes les chances de leur côté demeure quoiqu’il en soit essentiel, en essayant de se positionner le plus tôt possible sur des hexagones adjacents à plusieurs voisins. | ![]()
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Adjacent à plusieurs voisins, car le premier à choisir peut légitimement craindre d’être le dindon de la farce au cas où le suivant accepte de son côté. A moins que vous autorisiez les arrangements oraux préalables à votre table (ce qui selon moi serait moyennement fair-play), il y aura donc un doute supplémentaire qui peut jouer en votre faveur. Les cultes ne sont pas que des VP de fin de partie, et tout l’intérêt du gameplay des Cultistes consiste à se placer dans le bon timing pour optimiser autant que possible chacun des 5 bonus de culte. La souplesse de la capacité spéciale aidant beaucoup, ils sont de fait moins sensibles que la moyenne aux spécificités de chaque mise en place. Des setups plus ou moins favorables sont tout de même à distinguer (voir Setups commentés).
Malgré son tarif élevé lui aussi (8C), le SA peut par contre s’avérer précieux pour une boucler une ville là où la concurrence spatiale fait rage. En effet, deux villes leur sont quasiment indispensables pour leurs clés permettant de s’assurer du gain de deux cultes. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les hexagones théoriquement les plus favorables sont les mêmes que pour les Halfelins (voir ci-dessus). C’est pourquoi vous pencherez d’autant plus du côté de E6, qui est le plus central. Cela peut parfois vous mettre en difficulté en termes de blocage face à des factions agressives, mais si cela vous garantit quelques cultes en plus, vous êtes généralement gagnant. La combinaison la plus courante est donc : E6-F5 |
Setups commentés
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-Nem- 14/03/2016
Merci beaucoup Grovast !! Encore du super boulot, autant sur le fond que sur la forme !
Djinn42 14/03/2016
Fabuleux guide pour un fabuleux jeu.
edrick 15/03/2016
Merci beaucoup, nos encouragements pour la suite et au final nous attendons un joli pdf façon bible .
stephane gaudry 15/03/2016
Bravo ! Merci Beaucoup pour ce boulot ! on va dejà bosser sur les peuples parus, en attendant les gros mechants 😉
Grovast 15/03/2016
Pour le PDF, ça devrait être jouable. On verra comment générer et mettre ça à dispo une fois que tout sera sorti 😉
Shanouillette 15/03/2016
tout à fait. 🙂