Terra Mystica : Halfelins et Cultistes [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Halfelins
Seulement voilà : au fil de la montée en expérience, le méta-game se modifie, et voit l’avènement de la popularité des Ombrelins. Nous aurons l’occasion d’y revenir dans leur guide dédié. Autant les Halfelins s’entendent comme larrons en foire avec les Nains sur le fameux continent Est, autant ils ont toutes les chances d’y être perdants face à des Ombrelins. Or, ces deux factions sont finalement intéressées par des conditions de partie qui se recoupent – et notamment par la tuile pointage SPADE >> 2. Entre joueurs avisés, le risque de collision s’avère donc majeur. Terra Mystica tient parfois simplement à ça. La place idéale pour choisir les Halfelins est en conséquence assez difficile à cerner. Ils sont à mon avis un premier choix trop risqué. En dehors de la dernière place, vous vous exposez à la présence d’Ombrelins : il faudra donc un plan précis pour s’épanouir ailleurs que sur le continent Est. Mais en tant que dernier, l’accès à FAV11 n’est potentiellement pas garanti, sauf autre faction connue pour démarrer avec sa SH quasi de manière quasi certaine (Morbancs, Alchimistes, et probablement Géants). Au rang des faiblesses, on peut également citer une SH « piège » qui se justifie rarement. En dehors d’une hypothétique valorisation (BON6 et/ou pointage) de fin de partie, vous aurez mieux à faire de vos ressources, puisque rien que 4W vous valent déjà 4 pelles (au lieu des 3 de la SH). En outre, la facilité relative à terraformer rend la SH et le SA moins essentiels pour former des villes. |
Ils aiment Une faction grise : c’est la couleur avec laquelle ils se combinent le mieux géographiquement parlant. Ils sont en effet intéressés par des zones de départ proches (continent Est et péninsule centrale), mais sans entrer a priori en concurrence pour aucun hexagone. C’est donc l’idéal pour maximiser le gain de pouvoir par les structures en mode donnant-donnant, tout en s’assurant des TP à prix réduit. Les ouvriers : vous en avez besoin d’un maximum pour les pelles. La contradiction, c’est que la présence de BON6, de BON7 et des pointages SH/SA >> 5 (qui donnent des ouvriers en bonus de culte) ne vous arrange pas tellement (voir ci-contre). Mieux vaut presque finalement une partie « Low Workers », et opter pour FAV7 en seconde faveur. Ses +2EARTH vous siéent à ravir, puisque vous investissez généralement sur ce culte. Le pointage SPADE >>2 : c’est lorsqu’il est situé en manche 4 – c’est à dire au plus tard de ce qu’autorise la règle – qu’il vous intéresse le plus. Les autres factions tenteront bien d’en bénéficier au maximum, leur meilleure option consistant à en essayer de s’adjuger ACT6 lors cette manche. Mais de votre côté, vous avez l’opportunité de la maximiser à un bien autre niveau, ce qui peut créer une vraie différence. Il faudra pour cela avoir planifié deux diminutions du cout des pelles, 1W vous rapportant ensuite la bagatelle de 3VP. La présence de BON8 : la conséquence directe du point précédent est que vous devez disposer de deux prêtres pour la manche 3/4. Cette carte Bonus vous permet d’envoyer malgré tout vos premiers prêtres sur les emplacements à +3 cultes. Vos ambitions en matière de culte sont modestes, mais laisser un boulevard aux adversaires sur ce plan du jeu n’est certainement pas souhaitable. | Ils n’aiment pas Les Ombrelins : sur le continent Est, ces diables ont la faculté à terraformer plus rapidement que vous dans la partie, si nécessaire. Leur prêtre initial peut aussi bien servir aux Cultes qu’à vous dérober un hexagone crucial d’emblée. Ils auront la préséance sur la plupart des hexagones que vous espériez leur contester. Se passer de FAV11 : ce n’est pas un scoop, puisque cette faveur intéresse tout le monde. Disons simplement qu’elle manquerait de manière encore plus criante aux Halfelins étant donné leur ADN porté sur l’expansion. BON1 : ce n’est pas que vous n’en auriez pas utilité, mais étant donné que vous allez diminuer le cout des pelles, elle n’aidera dès lors plus que vos adversaires. Les parties « High Points » : plus le volume de points distribué en pointages et en cartes Bonus est important, moins votre moteur de points natif a d’impact en comparaison. Nonobstant les ouvriers, qui vous conviennent, BON6 et BON7 font du mal, de par la manne de VP potentiels qu’ils offrent aux adversaires. |
Hexagones de départ Sur le continent Est, les quatre emplacements sont deux à deux très proches et constituent un environnement favorable. Problème : une faction noire aura la fâcheuse tendance à s’intercaler, que ce soit en G5 ou E10. Ce sont donc des positions bien plus précaires en présence d’un adversaire de cette couleur. F5 et F7 sont quasi la garantie d’attirer un voisin gris en F6, ce qui ferait bien votre affaire. Dans les deux cas, sans noir vous avez une ville toute faite sur 4 hexagones pour deux pelles. Un doublé est possible, en prenant garde à la connexion future du réseau. A choisir entre les deux, F5 est tout de même plus ouvert vers H5/I8/I7. Connecter la péninsule centrale avec 3 navigations entre F3 et I7 est un grand classique. D8 et H7 sont généralement moins profitables : même des Morbancs auront peu d’appétence à venir vous rejoindre en G6 ou en E11, car vous seriez alors en concurrence directe pour respectivement G5 ou E10. La position centrale de E6 est très intéressante, et son environnement E5/F3 le rend plutôt accueillant, tout en constituant une invitation tacite à une faction grise ou verte respectivement en E7 ou F4. Des Nomades en F3 vous arrangent par contre nettement moins. Une faction noire pourrait vous bloquer en démarrant en E5, mais aura alors la vie dure pour vous prendre de vitesse sur F3. Opter pour E2 vous permet d’y cohabiter avec une faction bleue, qui peut se permettre de vous céder E1. E3 puis D3 devraient attendre sagement que vous ayez diminué le cout des pelles. B2 est du théoriquement du même acabit, mais bleu risque d’avoir du mal à se résoudre à A4, donc attendez de voir. Le cas échéant, vous pourriez y terraformer tranquillement pour rejoindre A7 A3 et I8 sont à éviter, un voisin est possible sur ce dernier, mais pas d’une couleur qui vous irait. La meilleure combinaison d’emplacements dépend finalement comme toujours de la colorimétrie adverse : | ||
En l’absence de noir, un adversaire gris | Sinon, E6 est votre meilleure carte, | Un adversaire bleu en D2 et/ou en A4 |
Exemple de partie Voici une partie fictive qui se déroule comme sur des roulettes. Deux cas de figure différents sont distingués ; ils convergent ceci dit assez rapidement. Toutes les parties ne seront bien entendu pas aussi favorables, mais bien que relativement improbable, cet exemple donne un ordre d’idée de ce vers quoi on peut espérer tendre.
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Cultistes
Les Cultistes sont une faction relativement unique dans le jeu de base en ce sens qu’ils font intervenir une dimension psychologique. Leur succès dépend en effet grandement de la pleine application de leur capacité spéciale. Or, les tenants et aboutissants de la décision adverse tiennent de la conception subjective du jeu. Si d’aventure votre principal voisin s’avère être du genre à préférer se couper un bras plutôt que d’accepter le moindre pouvoir des Cultistes, vous êtes mal embarqué. La mise à jour de cette capacité [officialisée ici, sticker correctif ci-contre à télécharger là ] atténue légèrement cette variabilité par sa compensation en pouvoir. On peut même dire que cela rend les Cultistes bien plus jouables. Mettre toutes les chances de leur côté demeure quoiqu’il en soit essentiel, en essayant de se positionner le plus tôt possible sur des hexagones adjacents à plusieurs voisins. |
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Adjacent à plusieurs voisins, car le premier à choisir peut légitimement craindre d’être le dindon de la farce au cas où le suivant accepte de son côté. A moins que vous autorisiez les arrangements oraux préalables à votre table (ce qui selon moi serait moyennement fair-play), il y aura donc un doute supplémentaire qui peut jouer en votre faveur. Les cultes ne sont pas que des VP de fin de partie, et tout l’intérêt du gameplay des Cultistes consiste à se placer dans le bon timing pour optimiser autant que possible chacun des 5 bonus de culte. La souplesse de la capacité spéciale aidant beaucoup, ils sont de fait moins sensibles que la moyenne aux spécificités de chaque mise en place. Des setups plus ou moins favorables sont tout de même à distinguer (voir Setups commentés). Hormis la capacité spéciale atypique, cette faction n’a que peu de particularités. La SH laisse perplexe tant elle est de peu d’intérêt. Chère (8C), elle ne fournit qu’un faible revenu. Si les 7VP ne sont pas négligeables dans l’absolu, quel manque à gagner cet investissement représente-t-il par ailleurs ? Même en dernière manche avec un pointage SH/SA >> 5, il est parfois plus avantageux de consacrer ses ressources à étendre son réseau. Malgré son tarif élevé lui aussi (8C), le SA peut par contre s’avérer précieux pour une boucler une ville là où la concurrence spatiale fait rage. En effet, deux villes leur sont quasiment indispensables pour leurs clés permettant de s’assurer du gain de deux cultes. |
Ils aiment Un adversaire gris : voir Halfelins. Les parties à cultes dominants : l’optimisation des bonus de cultes est un de leurs principaux atouts. Et cette arme sera d’autant plus valable que la dispersion des cultes est faible : deux cultes présents deux fois et de manière si possible rapprochée sont un facteur très favorable (voir Setups commentés). Leur SA : comme indiqué en introduction, ils sont amenés à se positionner au cœur de la mêlée, là où s’emparer d’hexagones contigus sera le plus délicat. Le SA constitue alors un palliatif évident pour une ville centrale dans un mouchoir de poche. BON2 et FAV6: ces sources d’appoint en culte sont souvent d’une grande aide pour passer les seuils et obtenir plus d’occurrences de tel ou tel bonus de culte (atteindre la case 8 in extremis, etc.) | Ils n’aiment pas Un adversaire noir : voir Halfelins. L’isolement : plus que toute autre faction, ils reposent sur la présence de voisins. Jetez-vous dans la masse, quitte à avoir recours plus tard à des ponts pour former des villes. Les autres factions à cultes : ils se passeraient volontiers de la compagnie des Magiciens du Chaos et des Aurènes, concurrents notoires visant eux aussi la domination sur plus d’un culte. Cependant, ces factions sont également éloignées sur la roue de terraformation, leurs couleurs conviennent donc bien. |
Hexagones de départ Les hexagones théoriquement les plus favorables sont les mêmes que pour les Halfelins (voir ci-dessus). C’est pourquoi vous pencherez d’autant plus du côté de E6, qui est le plus central. Cela peut parfois vous mettre en difficulté en termes de blocage face à des factions agressives, mais si cela vous garantit quelques cultes en plus, vous êtes généralement gagnant. La combinaison la plus courante est donc : E6-F5 |
Setups commentés
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-Nem- 14/03/2016
Merci beaucoup Grovast !! Encore du super boulot, autant sur le fond que sur la forme !
Djinn42 14/03/2016
Fabuleux guide pour un fabuleux jeu.
edrick 15/03/2016
Merci beaucoup, nos encouragements pour la suite et au final nous attendons un joli pdf façon bible .
stephane gaudry 15/03/2016
Bravo ! Merci Beaucoup pour ce boulot ! on va dejà bosser sur les peuples parus, en attendant les gros mechants 😉
Grovast 15/03/2016
Pour le PDF, ça devrait être jouable. On verra comment générer et mettre ça à dispo une fois que tout sera sorti 😉
Shanouillette 15/03/2016
tout à fait. 🙂