Tang Garden, cultivez votre jardin impérial
Passé par la case financement participatif l’année dernière où il avait récolté une belle somme (860 000€ pour 11 000 contributeurs), Tang Garden de Francesco Testini & Pierluca Zizzi est un jeu qui a clairement su attirer le chaland tout d’abord par son esthétique impeccable (Ndlr – les illustrations sont de Matthew Mizak).
Nous voilà en présence d’un jeu de pose de tuiles, associé à un système de collection, le tout saupoudré par une dose de zenitude dans ce thème frais et jardinier. On obtient un jeu que l’on pourrait croire issu d’une rencontre entre Carcassonne et Tokaïdo.
Mais qu’est-ce qui nous attend dans ce jardin luxuriant ?
« Zen-like game »
Dans Tang Garden, nous allons incarner des jardiniers créant le jardin royal (période dynastie chinoise des Tang) afin d’obtenir les plus beaux parterres et les plus beaux paysages pour ravir les visiteurs du palais royal.
Un thème qui n’est pas juste là pour faire joli, car le jeu nous y plonge vraiment à travers ses éléments et ses décorations que nous devrons placer. Son matériel est pléthorique et qualitatif, sans parler des illustrations qui invitent au voyage.
Ce matériel donc, représente les éléments de décorations qui agrémenteront le jardin. Certains de ces éléments sont simples et classiques, comme des fleurs ou des poissons qui sont représentés par des jetons en cartons épais, mais certains sont bien plus évolués comme les ponts et les pavillons, qui sont des éléments montés mi-plastique mi-carton de toute beauté.
Vous aurez également le plaisir de placer des paysages aux horizons via des éléments qui s’enchâssent dans le plateau de jeu lui-même, ce qui est super malin et efficace.
À cela ajoutez de nombreuses figurines représentant les visiteurs du jardin, ainsi que des plateaux personnels ajourés pour éviter que les cubes d’indicateurs ne se déplacent, et vous obtenez un jeu d’une qualité matérielle ultra convaincante.
Tant au niveau des matériaux utilisés et de la finition, que de l’esthétisme général, tout dans Tang Garden donne envie et montre que nous sommes là face à un jeu « de luxe ».
Mais toute cette débauche de beau matériel et de bonnes intentions ne doit pas nous faire oublier le jeu en lui-même et ses mécaniques.
Que se cache-t-il sous le zen ?
Je ne vais pas vous faire une explication complète des règles, vous avez le Ludochrono pour un super premier briefing, mais si on doit résumer le jeu en quelques phrases, il faut juste savoir que vous allez tous ensemble construire le même jardin, de manière compétitive, et qu’à votre tour vous allez avoir le choix entre deux actions : construire ou décorer.
Construire permet de poser une tuile, selon certains critères, et d’en obtenir des bénéfices : points de victoire ou points d’indicateurs permettant de rejoindre des paliers qui autorisent la pose d’un visiteur, visiteur qui lui nous octroiera des points en fin de partie.
Décorer permet de placer des décorations sur le plateau, si un espace dédié est disponible, afin d’embellir la vue des personnages et de scorer via des collections (sur le fonctionnement classique du « le plus de », des paires, des points directs, le plus d’éléments différents…).
En elles-mêmes les actions possibles sont très simples, et plutôt faciles à expliquer, mais en jeu, cela se complique assez rapidement tant les choix vont se restreindre en fonction des situations, et de ce que jouent vos adversaires.
On surveille donc activement les opportunités qui s’offrent à nous, et on essaie d’en tirer parti le mieux possible. Ce système est globalement agréable à jouer.
En début de partie, on essaye de se diriger vers une stratégie précise (souvent en lien avec le pouvoir de notre personnage) mais on sera vite stoppé dans notre élan par les choix laissés par les adversaires.
En effet, il ne sera pas possible de se contenter de placer des décorations, puisqu’il faudra forcement agrandir le jardin pour créer de nouveaux éléments qui accueilleront de nouvelles décorations…
Lors de mes deux premières parties, j’ai pu observer que cette phase de pose de tuiles peut parfois poser quelques soucis, car selon le nombre de joueurs, on est souvent amenés à répéter les mêmes actions suivant notre place dans le tour, car c’est forcement l’action la plus rentable à faire.
Cet ordre de jeu nous force un peu à jouer contre nos désirs, et il faut se faire violence parfois pour casser le cycle et aller chercher une action qui offrira moins de choix.
De même on est souvent amenés lorsque l’on pose des tuiles, à placer des chemins. Cette action a beau nous octroyer des points de victoire, elle n’est pas satisfaisante ni plaisante à jouer, car on préférerait monter nos indicateurs. Cette pose de chemin sera pourtant quelque chose que l’on répétera très régulièrement.
Durant cette première moitié du jeu, les joueurs ont souvent à cœur de monter rapidement leurs jauges d’indicateurs pour atteindre le palier du deuxième personnage, puis cela se grippe un peu, car les joueurs rechignent à se « sacrifier » pour placer de nouveaux terrains, préférant placer des décorations qui leur semblent plus rentables. De plus, il arrive qu’un type de tuile, en l’occurrence l’eau, soit bloquée par des tuiles qui ne rapportent pas assez pour qu’on ait envie de les jouer, et ainsi bloquent un peu le jeu (les deux tuiles pont nous ont vraiment posé problème).
Les scoring liés aux décorations sont tout ce qu’il y a de plus classique, mais s’avèrent très efficaces, et on se plait à compléter nos collections. On essaye de placer des décorations lorsque les emplacements sont disponibles sur le terrain, et si les types d’emplacements ne sont pas tous disponibles, on peut ou non tenter notre chance, quitte à y perdre un tour complet si rien de correspond. Une gestion du risque bienvenue mais tellement punitive qu’on réfléchit bien avant de le tenter.
Les limites de l’esthétique
Par ailleurs toutes ces belles décorations causent tout de même un sérieux problème au jeu : l’ergonomie. En effet, à force de placer des décorations sur le plateau, plus ou moins imposantes, on diminue petit à petit la lisibilité du jeu. Les petits éléments se cachent derrière les plus gros, et on ne peut plus observer les connexions à faire avec les tuiles sans avoir à se lever et parfois faire le tour de la table. La simplicité de l’action de pose devient donc difficile à lire et à jouer. De plus, les trop petites icônes des paysages nuisent à la lisibilité de ce paramètre et sont régulièrement sources de confusions.
Bref, des petits points qui font un peu râler. On a un si beau jeu… mais sa beauté se retourne un peu contre sa jouabilité. On en viendrait presque à souhaiter moins de matériel – même si on est quand même content de l’avoir !
Eclaire ma lanterne
Autre élément que je voulais évoquer avec vous, les pouvoirs uniques que l’on va pouvoir activer durant la partie : les lanternes. C’est un élément que j’ai volontairement enlevé lors de ma première partie, car il est dispensable, et rajoute une surcouche de règles non négligeable lorsqu’on joue avec des joueurs occasionnels. Cela permet une première partie plus accessible. Cependant, ce sont des éléments qui sont très importants au gameplay du jeu.
Le fait de pouvoir parfois prendre deux décorations, ou poser deux tuiles, permet de rajouter un levier important, et c’est agréable de se dire qu’on peut faire certains combos, ou de voir qu’au contraire les adversaires l’ont déjà utilisé. Bref, un point mécanique très intéressant résidant dans quatre petits jetons.
Au final, que dire de Tang Garden ?
Ce jeu montre un design et un matériel de très grande qualité, mais même si c’est très agréable à voir et à toucher, cela s’avère également à l’origine de quelques défauts d’ergonomie en jeu.
Mécaniquement plutôt réussi, il plaira aux joueurs & joueuses aimant la pose de tuiles et ceux qui aiment les jeux de collection – et il ravira ceux qui aiment les deux !
Un beau jeu, plutôt bon, qui se laisse bien découvrir, mais qui peinera à se hisser au niveau de ses références.
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