tabriz: ainsi soie t-il

Si le nom de Randy Flynn ne déclenche pas un feu d’artifice de commentaires, celui de Cascadia devrait le faire. Randy est l’auteur de ce jeu (Spiel des Jahres 2022) aux multiples suites. Du coup, son nom lui sert de coupe-file quand un nouveau titre paraît et sa boîte passe devant les autres. À bas les privilèges, mais bon ! Fini les animaux, nous voilà au cœur des bazars persans et des tisserands, fabricants de merveilleux tapis. Il faut se promener dans les rues, acheter les matériaux afin de valider des commandes, tout cela avant les autres. Entre pose d’ouvriers, optimisation et course, bienvenue dans le fourmillant marché de la cité persane (iranienne) de Tabriz.

Ouvrir la boîte c’est un peu comme entrer dans la caverne d’Ali baba. Les meeples en bois ont leur personnalité, le plateau central est un tapis en néoprène qu’on déroule, les dés sont multiples, le rangement par thermoformage est optimal, seules les ressources (cubes et cylindres) nous éloignent des 1001 nuits. Le plaisir de la manipulation est néanmoins présent pour ce produit de qualité.

 

Prêts à parcourir la ville ?

 

Suivez le guide

Le Grand Bazaar est notre terrain d’aventure. Tous les commerçants partent de la place centrale du marché (tuile Meydan) avec des commandes et des sous en poche. Cette place, ils peuvent y revenir pour prendre des contrats ou des qerans (sous) sans contrainte de déplacement. L’intérêt est d’aller plus loin et de parcourir la ville à la recherche de tissu, de teinture, de poil de chameau, mais aussi de bonnes affaires. Jeu exponentiel, notre marchand aura au début de la partie accès à des contrats rapportant peu, (commande Harmandan) surtout de l’argent (n’en manquez pas !) mais peu de points de victoire. En validant des contrats, il avancera son pion sur la piste de compétence de son plateau personnel et pourra ainsi se déplacer plus vite, avoir accès à de nouvelles commandes plus juteuses (Bazaari, Ashraf) et plus de choix dans les commandes à honorer.

 

Pour les achats, vous avez le choix

 

La mise en place est relativement simple, il suffit de poser les bâtiments sur les emplacements correspondants et de les approvisionner avec le nombre de ressources prévues. La boutique de laine fournit au moins 3 ressources à chaque tour etc. Si les places liées aux types de construction sont figées, les bâtiments sont posés au hasard, assurant une certaine rejouabilité.

Ils sont de trois types :

Les échoppes : magasins classiques, on paie son produit (la laine coûte 1 qeran, la soie 8). Les prix sont dégressifs, c’est bizarrement moins cher quand il n’y en a presque plus. Y aller en premier vous coûte plus cher, on se dit qu’attendre est une bonne idée, le jeu étant une course, ce principe est rarement appliqué, on a les sous ou on ne les a pas, on va ailleurs plutôt que de tourner en rond. Certaines échoppes proposent deux produits.

 


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Les commerçants : lieu d’échanges. Le troc indispensable pour évacuer le trop plein où récupérer de la soie en payant moins cher. Indispensable dans ce genre de jeu, cela sert à se tirer d’un mauvais pas ou accélérer sa production.

 

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Les ruelles et cours : ces bas-fonds sont-ils vraiment légaux ? Si le jeu fait la part belle au calcul et à l’optimisation, ce type de magasin va faire pester les puristes. Le hasard domine : on lance les dés, on joue à stop ou encore, on emporte des lots en payant seulement la marchandise la plus chère… un bon plan pour engranger du stock si on n’est pas trop regardant sur le type de marchandise.

 

Ces visites nous permettent donc de récupérer les matières pour honorer nos commandes. Ces commandes sont à la fois le compteur du jeu (la neuvième met fin à la partie), mais pourvoient aussi à améliorer le quotidien de notre commerçant. On peut ainsi toucher de l’argent en début de manche, faire des échanges limités sans se rendre dans une boutique, avoir des réductions de coûts, et surtout progresser sur sa piste de compétence. Un petit côté construction de moteur (engine building), mais pas trop prononcé quand même.

 

Des commandes de plus en plus exigeantes

 

Nos trois personnages ont bien travaillé, la manche est finie. C’est la phase atelier, on remet des marchandises dans les boutiques, on gagne ses bonus et on repart de notre position. Si une boutique est remplie au maximum, l’ajout de nouvelles marchandises va créer le vide. La boutique vient d’être dévalisée et on retire tout. Désolé, on est fermé, il faut aller ailleurs.

Le jeu se termine quand on a validé sa neuvième commande, ou atteint le niveau 14 sur sa piste de compétence.

À noter qu’un mode avancé, qu’on peut mettre en place dès la première partie, modifie les gains de départ en donnant une petite asymétrie. Ici pas de sous ou matériaux imposés mais un effet bonus atelier qui s’active à chaque début de manche et potentiellement des sous et/ou de la matière. Il faut donc choisir la carte avec soin, cela ne sert à rien d’avoir le pouvoir de transformer de la soie, qu’on ne pourra obtenir que dans une paire de tours. Gagner 2 qerans est plus pertinent.

 

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Tabriz, un rêve bleu ?

Comme dit en introduction, le matériel est superbe et donne envie de se plonger au cœur de ce marché aux saveurs d’Orient. On a plaisir à regarder où mènent les chemins parcourant la ville. Pour ceux qui se souviennent avoir joué à Istanbul de Rüdiger Dorn (2014), on retrouve cette ambiance.

Le début de partie est le plus délicat suivant le tirage des commandes qui peuvent être plus ou moins exigeantes, même si les matériaux sont ceux de base coûtant peu cher. Il ne faut pas être trop dépensier (se retrouver sans le sou peut être un cauchemar), bien regarder où l’on va aller, gérer les déplacements. Un peu de jugeote devrait suffire, le jeu freine rarement son joueur.


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Déplacer son commerçant, choisir son magasin est amusant, on a vraiment l’impression de faire ses emplettes. On se promène sans soucis, la seule chose qu’on ne peut pas faire est de visiter un même magasin deux fois dans le même tour. Niveau achat, c’est différent, le calcul des possibilités fait parfois fumer le cerveau. Comment être optimal, gérer ses déplacements, avoir le bon nombre de ressources au meilleur prix ? Ce qui fait le sel du jeu d’optimisation est bien présent ici. La forme basique des ressources nous le rappelle bien, finie la poésie, nous sommes dans de l’abstrait calculatoire.

Niveau joueur, le nombre n’est pas déterminant si on a déjà une partie dans les mains. S’il n’y avait pas les tarifs dégressifs/lots des magasins, on pourrait presque jouer en simultané car malgré une interaction qui semblait importante, le jeu est assez dans son coin. Les tours sont fluides, l’amélioration des déplacements accentue encore plus cette liberté, et se gêner devient vite un mirage (le désert est à nos portes).

 

Quand tu commences dans le métier.

Le jeu n’est pas expert, on navigue ici du côté de Splendor, Century etc. Personnellement, le fait d’avoir introduit du hasard au cœur de cette fiche de calcul est une bonne idée et allège un tracé qui aurait vite pu devenir linéaire. Cela ne plaira pas à tout le monde mais c’est bienvenu. Cela allège le jeu à tous niveaux, ludiquement et pour sortir le commerçant d’une mauvaise passe. Si l’optimisation est le maître mot, saisir les opportunités en est un autre. Parfois, surtout à 4 ou 5 joueurs, les matières disparaissent plus vite, il faut donc retomber sur ses pieds et changer de plan. Anticiper, planifier ? Non, simplement s’adapter.

Tabriz est un jeu où, si l’on a déjà pratiqué le genre, on se sent à l’aise. Ici tout est balisé, connu. Mais un peu comme louer le même bungalow au Camping des Flots bleus depuis 15 ans, il n’y a pas de surprise. Son déroulement, agréable car fluide, finit par lasser de par une trop grande linéarité : avancer, prendre les ressources, les donner pour valider une commande. Recommencer. Le jeu est rapide et les contrats s’enchaînent naturellement au bout d’un moment. Le problème est que la tension est moindre et que la partie ne décolle jamais vraiment. Sans être un courant d’air ludique, Tabriz reste trop léger et modéré pour convaincre sur la durée. C’est un tapis volant à basse altitude, il lui manque un coup de génie pour briller.

 

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