Star Wars Villainous : Mais pourquoi sont-ils si méchants ?

Villainous sorti en 2018 nous permettait d’incarner les méchants de l’univers Disney afin de botter les fesses des héros. Un renversement de perspective attrayant. Pour l’emporter, chaque vilain devait réaliser son grand plan. Une asymétrie intéressante, bien qu’à l’époque certains personnages semblaient un peu plus forts que d’autres, un des problèmes que peut poser l’asymétrie en général.

Le succès du jeu a permis l’arrivée de nombreuses extensions, et même d’une version Marvel. Star Wars Villainous est le 3e opus de la gamme éponyme, il connaitra d’ailleurs lui aussi des extensions avec de nouveaux méchants de la saga.

Je dois avouer ici n’avoir jamais joué à un jeu de la gamme Villainous, et ne pas être un fan de Star Wars, enfin disons quand même que j’ai vu tous les films (avec beaucoup de retard) et même la série Andor que j’ai bien appréciée même si j’ai un peu de mal à la qualifier comme un Star Wars mais c’est un autre débat. J’aborde donc le jeu avec un regard un peu frais et je pense, un certain recul.

 

Du côté obscur

Ceux qui connaissant Villainous vont retrouver leurs habitudes : à notre tour, on place notre pion sur une des quatre zones action de notre plateau, et on réalise toutes les actions dans l’ordre de notre choix (si on le peut ou le veut). On va ainsi gagner des crédits, jouer des cartes, détruire d’éventuels héros qui seraient venus mettre à mal nos vils desseins, déplacer des alliés et jouer des cartes fatalités chez l’un de vos adversaires.

Si l’on doit réaliser notre objectif, il faut aussi taper sur l’adversaire, et c’est à cela que l’action Fatalité sert : on va piocher deux cartes dans le deck Fatalité de l’adversaire, en choisir une et l’appliquer. C’est aussi ainsi que les héros vont venir vous enquiquiner. Jamais tranquille !

C’est ce que l’on appelle de l’interaction Take That, difficile à traduire en français, cela consiste à pourrir, et même cibler un joueur, ce qui peut occasionner d’âpres négociations, pleurnicheries et autres viles manipulations. Cela consiste surtout à taper sur le joueur le plus avancé, c’est donc les joueurs qui vont jouer le rôle d’équilibrage de la partie (équilibrage social). Si vous jouez en duel, vous n’avez pas ce problème évidemment. 

Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez pas gagner en jouant dans votre coin, préférant avancer votre objectif tranquillement plutôt que réduire et impacter vos adversaires. Le jeu s’appelle Villainous après tout ! 

 

 

La force est avec nous ?

Les deux éléments forts de cette série sont donc la forte asymétrie et le respect de l’univers dont sont issus les personnages.. 

Cinq personnages dérivant des différents univers du jeu. Côté choix, on a du classique avec Dark Vador, le méchant le plus iconique du cinéma, Kilo Ren et le Général Grievous qui proviennent des films plus récents, Assaj Ventress qui sort tout droit du dessin animé de la guerre des clones, ou bien Moff Gideon de la série Mandalorian. Chacun de ces personnages propose son gameplay particulier et typique qui colle autant au personnage qu’à l’univers SW. Ne pas être un habitué de la saga n’est pas un frein pour autant, tant les personnages sont bien caractérisés avec leur “Livret de méchant” nous indiquant comment les pratiquer et précisant certaines cartes de leur deck.

Connaître l’univers est tout de même un gros plus pour l’immersion et le plaisir de jeu cela dit. On peut même surprendre certains à vouloir imiter la voix asthmatisante de Dark Vador quand ils préparent un mauvais coup. tiissch kuuuuk.

 

De la chance tu auras, sinon la défaite tu subiras

Villainous étant un jeu de cartes, tout dépendra de votre main. Il est plus facile pour Dark Vador de commencer avec Palpatine dans sa main. Il n’aura déjà pas besoin de creuser le deck et pourra se concentrer sur la suite. Il en est de même pour les cartes fatalité où piocher celle qui ralentit le joueur adverse retourne une situation mal engagée.

Cette sensation de dépendre des cartes en main ou d’attendre la carte idéale est plutôt désagréable, on a l’impression que l’on n’a pas notre destin en main. L’impression aussi de répétition et de faire et défaire. Avec Kilo Ren, je dois déplacer des pions de la zone lumineuse vers la zone côté obscur pour l’emporter, pour cela il faut que je tue des héros, ce qui demande un effort. Un adversaire en jouant une carte Fatalité d’un coup d’un seul m’en déplace deux vers la zone lumineuse, je n’ai plus qu’à recommencer. (Bis Repetita). 

Je reviens sur l’asymétrie, car après nos quelques parties, il semblerait que Dark Vador soit plus facile ou plus fort que les autres, ce qui correspond à son aura de super méchant, soit, pourquoi pas. Quand il est lancé, il semble assez inarrêtable, il n’y a guère que quelques cartes fatalités qui puissent le ralentir fortement, mais pendant ce temps vous n’avancez pas non plus votre objectif et vous semblez repousser l’inéluctable. Un personnage comme le général Grievous doit tuer des Jedis pour l’emporter, il est donc dépendant du deck fatalité et du bon vouloir de vos adversaires. Si ceux-ci ne jouent pas de héros sur votre secteur, ça va être compliqué pour vous. Il existe tout de même deux ou trois cartes qui peuvent vous aider dans ce cas précis, mais encore faut-il les avoir, et une fois dans votre défausse les faire revenir… Il est toutefois possible qu’avec le temps et la maîtrise cette sensation s’atténue, mais on n’a pas eu cette impression. 

 

 

Passerelle vraiment ?

C’est une assertion que j’ai souvent entendue sur cette série, et je m’inscris en faux. La série propose beaucoup de concepts peu connus et maîtrisés du grand public, comme les actions, les combos de cartes, les ressources. On s’est cassé un peu les dents sur la règle et certaines cartes qui étaient un peu “confusionnantes”. La première partie étant quelque peu entachée par des retours à la règle fréquents qui ont haché le jeu. L’iconographie utilisée dans la série depuis le début est loin d’être évidente, et cela nécessite un peu d’effort pour l’intégrer. 

Cet opus ne rend pas les choses plus faciles, au contraire, nous n’avons plus une seule ressource, mais deux, les crédits pour certaines cartes, et l’influence pour d’autres. On peut même compter les jetons forces, mais ceux-là sont plus évidents. On note aussi l’ajout de cartes vaisseaux qui offriront de nouveaux emplacements au joueur, qui pourront être contrecarrés par des vaisseaux héros – et le plaisir de voir dans notre espace lointain un mythique Faucon Millenium.

 

 

Plutôt embrasser un Wookie ?

Côté édition, on retrouve personnages et univers, mais pas directement extraits des films, mais sous forme illustrée, le tout étant de bonne qualité. On dirait par contre qu’il y a eu un raté sur le moulage des figurines, celles-ci comprenant des traces blanches un peu suspectes et pas du plus bel effet.

 

 

Nous sommes dans un jeu à l’américaine avec un Take That très prononcé, où l’équilibrage est un peu laissé aux joueurs, et où on laisse la part belle au hasard. On lui a surtout reproché une certaine rigidité dans le gameplay et une sensation un peu lancinante de répétition. 

Prospero Hall est spécialisé dans les licences, et comme à son habitude, le studio réalise un joli travail qui respecte le(s) matériau(x) originaux et les intègre intelligemment, dans le sens où tout est congruent thématiquement, et le sujet est bien mis en valeur. Ce Villainous s’inscrit logiquement dans la veine des autres opus de la série, et il comblera les fans, tandis qu’à l’inverse il aura du mal à convaincre les joueurs (comme moi) qui n’apprécient pas certains partis pris mécaniques.

 

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