Star Wars : Rebellion – Rise of the Empire
En 2016, M. Cormyr et moi-même vous présentions Stars Wars : Rebellion dans ce Just Played. Une première extension, Star Wars : Rebellion – Rise of the Empire est sortie il y a quelques mois en anglais et vient d’arriver dans notre langue le 25 mai dernier. Pour vous permettre de voir si vous avez envie de rajouter quelques euros pour renouveler ce jeu ou si vous les réserverez à quelques « coups au démarreur », ne reculant devant aucun sacrifice pour vous servir, j’ai appris la langue de Georges Lucas sur le pouce afin d’essayer cette extension en VO et de vous la présenter. Si, si.
Non, ne me remerciez pas, c’est normal.
Cette extension s’inspire du film Rogue One : A Star Wars Story et reprend quelques-uns des personnages et des moments clefs de l’intrigue. Si vous suivez un minimum l’actualité cinématographique de La Guerre des Étoiles (oui, c’est ainsi que l’on disait à mon époque !), vous savez que c’est dans ce film que l’on apprend que Dark Vador prend des bains (certains auront même remarqué qu’il fait des bulles en pétant, ce qui l’humanise beaucoup) et, plus accessoirement, comment les rebelles se sont emparés des plans de l’étoile noire et pourquoi une telle arme avait un tel défaut.
Comme toute extension qui se respecte, elle apporte son lot de nouveautés que je vais commencer par vous décrire. Pour finir, je ne résisterai pas à l’envie de vous raconter ma partie.
Quoi de neuf, Vador ?
Notons derechef (Dark Vador est-il un heureux chef ?) que les nouveautés de cette extension contiennent très bien dans la boîte de base déjà fort volumineuse.
Les petits nouveaux
De nouveaux leaders ont été introduits dans le jeu, tous personnages que l’on trouve dans Rogue One. Mmmh, maintenant que vous le dites, je ne suis plus très sûr que l’on y voie les jolies bajoues de Jabba. Mais je soupçonne la ligue des fans de Jabba d’avoir menacé des pires représailles les auteurs du jeu s’ils ne le rajoutaient pas. Espérons que l’association des amis de K-2SO feront en sorte qu’on le voie autrement que dans un anneau lors d’une prochaine extension (même si c’est le sort des autres droïdes).
Si vous regardez attentivement ces petits nouveaux, vous constaterez sans aucun doute que certaines de leurs capacités sont plus petites. Qu’est-ce à dire ? Des petites bulles ? Les mêmes que celles de papa Vador dans son bain ? Meuh non ! Il s’agit ici de compétences mineures qui permettent de faire des missions comme les compétences (arrêtons de parler de gaz, s’il vous pet !) normales (par exemple, Jyn peut faire des missions d’espionnage de niveau 3). En revanche, en cas de contestation de la mission, on ne jette pour ces icônes qu’un dé vert, moins efficace. Ces personnages sont donc polyvalents mais moins fiables en cas de mission contestée.
Ces héros se rajoutent à ceux qui peuvent arriver en cours de partie, on ne les verra donc pas systématiquement. Notre partie a vu Saw Gerrera, le Directeur Krennic et Jabba Le Hutt (ou Jabba le Bûcheron, comme on disait dans les années 80).
Le cas Saw
Une carte d’action de départ liée au personnage de Saw Gerrera avait défrayé la chronique (n’ayons pas peur des mots) : cette carte permet en effet de rajouter Saw dès le début de la partie. Le joueur Rebelle commence donc avec cinq leaders au lieu de quatre. « Formidable ! » direz-vous. Oui, mais il y a un « mais ». Recruter Saw au début de partie implique de perdre un point de réputation. Le prix peut donc sembler élevé.
Il se trouve que j’ai eu cette carte et que j’ai tenté le coup (on peut décider de piocher une autre carte d’action de départ si on ne veut pas de Saw dans son équipe).
Alors ? Le choix Saw est-il si sot que ça ?
Je l’ai un peu regretté au début : si j’ai toujours utilisé Saw car il est bien pratique pour tenter des sawbotages grâce à ses petits poings, il me restait toujours un leader non utilisé à la fin des premiers tours. J’aurais pu faire plus de missions, mais il se trouve que ma main ne comportait pas énormément de missions utiles à ce moment-là. Avoir un leader de plus pour en laisser à la maison, est-ce sot !
Mais je n’ai finalement pas regretté mon saw dans l’inconnu : s’il a allongé la partie (un objectif de plus à marquer), Saw apporte un certain punch initial. De plus, avoir initialement un leader surnuméraire permet de se retrouver avec un nombre « normal » de leaders si par malheur un d’entre eux est marqué du saw de l’infamie de l’emprisonnement. S’il me fallait donner une note à Saw, je dirai donc Saw-six, voire Saw-sept, mais c’est surtout pour faire des jeux de mots laids. Disons pour finir vraiment au sawmmet des pâquerettes que Saw sourira à celui qui sawra le gérer. Qui le gerrera bien, quoi.
Mais cessons ces saw périlleux en chaine.
Bon, demain, j’arrête d’être bête, promis.
Les nouvelles troupes
Dans un jeu d’affrontement, qui dit extension dit souvent nouvelles troupes. Cela rajoute de la diversité, c’est bien, mais complique aussi le choix du type d’unités à lever. Lors de la première partie avec l’extension, on a envie de les découvrir, et comme on ne les maîtrise pas, on revient souvent aux anciennes. Bref, il faut un temps d’adaptation (comme avec l’extension de Runewars : le jeu de plateau) mais cela rajoute invariablement une complexité pas forcément utile. J’avais donc ce doute avant cette partie et, même si je me garderai bien de tomber dans des conclusions hâtives, ce n’est pas le point de l’extension qui m’a le plus convaincu.
Voyons un peu de quoi il retourne.
L’Interdictor, comme le Super Star Destroyer, ne peut être mis en jeu que grâce à des cartes projets. Mais elles permettent de les mettre directement sur la case 1 de la ligne de construction, ce qui en fait un recrutement plus efficace que celui des Super Star Destroyer. Leur capacité est intéressante, car ils empêchent les rebelles de fuir, ce qui peut aider à annihiler une flotte rebelle surprise en position d’infériorité numérique.
Le bouclier protège l’Étoile Noire de la destruction et peut être déployé sur des systèmes distants pour ensuite permettre d’y déployer des troupes. Je le trouve assez intéressant.
Le char et le TIE Striker, avec leur dé vert, ne semblent pas payer de mine. Leur intérêt principal vient du fait que leur carte tactique (dans le nouveau système de combat sur lequel je vais revenir) est plus puissante. Mais un dé vert, c’est un peu triste. Non pas que la couleur ne soit pas jolie ! C’est surtout qu’il a quatre faces blanches (même si elles sont vertes, hein, on est d’accord) ; les succès cependant s’appliquent autant aux grosses unités (rouges) qu’au petites (noires), ce qui les rend polyvalents.
Côté rebelle, nous trouvons la Frégate Nébuleuse-B ; plus solide que la Corvette (3 points de vie contre 2), elle jette deux dés verts au lieu du dé noir et du dé rouge de cette dernière. Bon. Je vous laisse juges.
Le U-Wing est intéressant car il permet de transporter une troupe ; ça ne semble pas énorme mais cela peut faire la différence. Nous verrons qu’Obi Wan en fera bon usage.
Les soldats de l’avant-garde valent surtout pour leur carte tactique. Les nouvelles tourelles ne font pas très envie par rapport aux Airspeeders : elles ne peuvent pas être déplacées et jettent deux dés verts au lieu d’un rouge et un noir. Leur carte tactique est très efficace en défense cependant ; mais les tourelles sont peut-être plus intéressantes pour réaliser un objectif qui demande de mettre trois structures (des unités non mobiles) dans un système. Il est plus facile d’avoir des systèmes qui produisent des unités rondes que des carrées ; or, les autres structures sont carrées (si je puis dire).
Bref, il ne faut surtout pas se mettre à ne faire que les nouvelles unités et un nouvel équilibre sera à trouver.
Les nouveaux combats : avantage au défenseur ?
Les combats changent beaucoup : oubliez les anciennes cartes tactiques, de nouveaux paquets arrivent. La grosse différence est qu’au début de chaque round de combat, chaque joueur choisit une carte parmi celles qu’il n’a pas encore jouées. Ces cartes ont deux effets possibles, un qui nécessite la présence d’une unité en particulier, et un autre, moins puissant, qui peut toujours s’appliquer.
Une fois toutes les cartes jouées, on les reprend en main. C’est un bon vieux système que l’on trouvait déjà dans Le Trône de Fer par exemple. Il pousse à diversifier ses unités afin de pouvoir maximiser les effets de ces cartes. Les effets peuvent être assez violents et il va falloir apprendre à les maîtriser et les anticiper. Vous trouverez quelques exemples ci-dessous pour vous faire une idée. Le TIE Striker a un effet dans les combats spatiaux et terrestre. C’est l’intérêt principal de cette unité, très thématique du reste.
Une autre différence vient du fait que les statistiques des leaders présents au combat correspondent au nombre de dés que l’on peut rejeter à chaque round (et non le nombre de cartes piochées au début de la bataille).
Enfin, les faces « sabres-lasers » ne servent plus à piocher des cartes, mais à annuler des dégâts de leur couleur. Et c’est là que cela va avantager le défenseur, là où l’ancien système avantageait l’attaquant.
« Ah bon ? Comment cela ? » Ne bougez pas, j’explique au monsieur et à la dame.
Avant, l’attaquant était avantagé car il pouvait utiliser les sabres qu’il obtenait pour piocher des cartes, qui pourraient éventuellement lui servir pour bloquer des dégâts faits par le défenseur. Le défenseur, lui, devait, lors du premier round, bloquer les dégâts avec les cartes qu’il avait dès le début du combat. Et les sabres obtenus lors du premier round pouvaient parfois lui donner des cartes ne lui servant à rien, surtout si le combat ne durait qu’un round. Donc, avantage à l’attaquant.
Avec le nouveau système, lorsque l’attaquant lance les dés, les sabres qu’il obtient ne lui servent pas ; sauf éventuellement pour enlever des dégâts infligés par des cartes tactiques. Le défenseur, lui, aura vraisemblablement des dégâts quand il lancera ses dés, et pourra utiliser ses sabres. De plus, l’attaquant, s’il veut détruire un vaisseau en particulier, devra lui assigner plus de dégâts que nécessaire, au cas où le défenseur obtienne des sabres. Le défenseur, lui, n’aura pas cette contrainte. Donc, avantage, assez gros, au défenseur.
Il existe d’ailleurs des cartes tactiques qui font que le défenseur doit lancer ses dés en premier, pour renverser cet avantage.
Cet état de fait complique la tâche des Rebelles dont certaines cartes objectifs demandent de détruire un Star Destroyer lors d’un combat où ils sont les attaquants. D’un autre côté, cela laisse normalement plus de chance aux Rebelles de retraiter en cas d’attaque impériale. Je ne sais trop que penser de ce renversement, mais sachez que cela modifie pas mal la tactique du jeu.
Mais assez parlé du fracas des armes.
Les nouvelles missions
Un nouveau paquet de cartes de mission arrive, et on ne gardera des anciennes que celles qui ont une icône de leader. La dynamique du jeu en est assez radicalement changée et si vous étiez en quête de renouvellement dans ce jeu, vous serez servi. Une règle permet de choisir entre les anciennes cartes et les nouvelles (c’est plus compliqué que cela en réalité, si j’ai bien compris, on prend toutes les cartes avec une icône leader, qu’elles viennent de l’extension ou non). À découvrir, donc. Pour les fans de K-2SO, je suis au regret de leur dire qu’on ne le voit pas dans une seule mission.
K2 avec nous, K2 avec nous ! (pour la rime, dire « keil tou »)
Les nouveaux objectifs et le saut dans l’inconnu
Comme pour les cartes missions, l’extension apporte de nouveaux objectifs, mais, surtout, le fait que le contenu du paquet d’objectifs n’est pas connu en début de partie, ni par le joueur de l’empire, ni par le joueur rebelle : on garde en effet toujours le même nombre de cartes (15 réparties en trois paquets de niveaux), piochées au hasard parmi toutes celles apportées par le jeu de base et l’extension (les deux exemplaires de la destruction de l’Étoile Noire sont cependant forcément présents).
Cela rendra plus compliqué pour l’empire d’anticiper sur les objectifs poursuivis par les rebelles, mais également plus dur pour ceux-ci de se préparer pour la suite, avec la nécessité de devoir s’adapter aux objectifs au fur et à mesure de leur découverte. Cela relance l’intérêt des cartes missions qui permettent d’explorer le paquet d’objectifs.
Les parties n’en seront que plus variées mais la contrepartie est que cela rajoute du hasard, et, potentiellement, des parties plus ou moins compliquées pour l’un ou l’autre camp en fonction des objectifs présents.
Voilà pour l’essentiel des modifications, je ne parlerai pas des objectifs reliés à des missions ou à des objectifs, mais ça a l’air rigolo.
Récit de la partie : œil pour œil, bure pour poils
Prélude
Cette partie fut assez longue, nous avions rendez-vous à 14h00 et avons terminé à 20h00, période dont il faut déduire une grosse heure d’explication des règles et de papotage. Et pourtant, nous n’avons pas bu de bière.
Mon honorable adversaire (pas si honorable puisque la veille il m’avait trahi à Rising Sun) incarnait l’Empire dans toute l’étendue de sa cruauté et moi, par conséquent, j’étais les gentils. Oui, parfaitement, je suis gentil.
Commençons par présenter les leaders dont l’empreinte de la main aura foulé le sol de la galaxie. La galerie de portraits parle d’elle-même ; les casquettes sévèrement vissées sur la tête d’un côté, des coiffures plus loufoques de l’autre.
Tatooine opprimée !
M’est avis que l’Empire devait bien se douter que sa perte viendrait de ce trou perdu de Tatooine car c’est précisément là qu’il a positionné son Étoile Noire en construction, ce qui fait partie de la mise en place alternative liée à l’extension. Et ça a marché, car on n’a pas vu trace de Luke de toute la partie, il a dû être intimidé.
Eh oui, l’Empire ne peut pas déplacer son Étoile en début de partie, ce qui ne facilite pas son exploration de la Galaxie et n’est pas à son avantage, même s’il démarre avec un système supplémentaire sous son contrôle et légèrement plus d’unités.
L’Empire à la conquête de la galaxie
Le début de partie fut marqué par un choix fort de l’Empire de privilégier l’exploration aux missions : une tentative de capture d’un leader mise en échec plus le fait que les Rebelles avaient finalement trop de leaders ne l’ont pas incité à retenter l’expérience ; il faisait également peu de diplomatie, préférant faire courber l’échine des planètes sous le poids des bottes, plus un peu de contre-sabotage histoire de trouver des projets intéressants.
En face, les Rebelles se demandent bien ce qu’ils vont faire de leurs deux cartes missions de libération de leader. Pour tromper leur frustration, ils font un raid sur la piste de production de l’Empire et, comme l’expérience est couronnée de succès, ils effectuent une mission de reconnaissance pour récupérer cette carte et recommencer. Ceci plus l’utilisation d’explosifs d’usine et un sabotage massif de Saw Gerrera assez peu contré limite les renforts de l’empire. Mon Mothma ne ménageant pas ses efforts pour rallier toujours plus de systèmes à la cause rebelle, la production d’unités est honorable, malgré un grignotage de l’Empire qui passe derrière pour soumettre les systèmes nouvellement acquis à la cause.
L’Empire sonde sans relâche la galaxie, dispersant ses troupes, mais la base reste introuvable. Les Rebelles cherchent à faire une action d’éclat, mais s’en trouvent bien incapables. La partie piétine.
Ozel ose !
Le premier événement marquant est un haut fait d’armes de l’Amiral Ozel (Oseille, comme on l’appelait à l’école ; c’est pour cela qu’il est si aigri).
Alors que la flotte rebelle basée à Rodia menaçait de bondir sur une petite flotte impériale située à Naboo dès la première action et s’éloigner de la menace de l’Étoile Noire, l’Amiral Ozel ne s’en laisse pas compter et sort un atout de sa manche : il active Rodia dès la phase de programmation et rassemble là la petite flotte et une flotte plus conséquente. Le combat est terrible, la flotte rebelle est annihilée dès le premier round de combat, et les troupes au sol connaissent le même destin funeste. Il ne reste plus aucune force rebelle conséquente, si ce n’est dans la base. Ça ne va pas aider les leaders rebelles à s’occuper !
Tatooine libérée !
Frappés de stupeur et à cours d’idée, les Rebelles s’emmêlent les pinceaux. Malgré les efforts de Saw, le nombre de systèmes sabotés plafonne à 2 ; or, il en faut trois pour marquer un point de réputation ou compléter en possédant des troupes dans un système impérial. Ils lancent donc une attaque osée contre Tatooine, malgré la présence de l’Étoile Noire en construction. Une Frégate Nébuleuse est sacrifiée pour y transporter des troupes.
Malgré la présence de l’Étoile Noire et de six escadrilles de TIE, elle dépose les troupes au sol. Fortes de deux unités de soldat et d’une d’Airspeeders, les troupes rebelles rencontrent une forte opposition de la part de la seule unité de Stormtrooper. À la fin, il ne reste que l’Airspeeder.
Entre temps, la Frégate ayant survécu au premier round et se croyant plus belle qu’elle n’était, décide de tenter un second round et n’y survit pas. Mais las ! Tatooine n’est pas un système impérial ! On est venu pour ça ? C’est à dire rien ? Mais que font ces charlots de l’amirauté ? Moi, quoi ?
C’est ainsi que mon seul Airspeeder est resté bêtement bloqué sur Tatooine…
Darth et Chewie sont dans un bateau : qui tombe à l’eau ?
Essayant de se ressaisir, les Rebelles voient énormément de systèmes soumis et savent qu’il leur serait facile de les libérer avec les cartes mission de la boîte de base ; mais l’extension en contient peu, ou pas. Il faut avoir des flottes pour libérer les systèmes dans cette version, mais las, la seule qu’ils avaient a été détruite. Sortir les unités de la base rebelle n’est pas une option, car l’Étoile Noire est terminée et se met à rôder sournoisement dans la galaxie.
L’Amiral Ozel, décidément un élément clef du système de commandement impérial, a alors une idée de génie (encore !) : il lance quatre cartes sonde qui permettent d’éliminer quelques systèmes de la liste des localisations potentielles de la base. En revanche, les agents de renseignement se révèlent plus malchanceux. L’étau se resserre, mais le mystère de la base reste entier.
Se sentant menacé à la tête de la hiérarchie impériale par ce misérable gratte-papier, Dark Vador se gratte la sienne de tête pour trouver une idée. Que faire ? Il trouve ! Il arrête de buller dans son bain et tend un piège infâme à Chewbacca. Il demande à Boba Fett de semer un chemin de Porgs pour l’attirer dans un piège. Bonne pâte, Chewie se laisse avoir. Puis il vient en personne le faire prisonnier : paf ! un bon coup sur le crâne, Chewie n’a rien vu venir. Les Rebelles se disent qu’ils auront au moins une bonne raison d’utiliser une de leurs missions de libération. Las ! Ils n’en auront pas le temps ! Jabba sort du bois et jette ce pauvre Chewie en pâture au monstre des sables, malgré l’aide d’Obi Wan qui ne peut qu’assister, horrifié, à la mort terrible de son ami à poils !
Un nouvel espoir
Du côté Rebelles, l’abattement est total. Désespérée, Leia prend des risques. Elle se jette à son tour dans la gueule du loup, à savoir, les bras de son père, bêtement, et se retrouve engoncée dans un cachot où elle retrouve l’odeur de feu Chewbacca. Soudain, du bruit ! « On vient me libérer ? » Las ! C’est l’Empereur !
« Hé, petite, tu veux des bonbons ?
— Non mais ça va pas, non ? Vieux dégoûtant ! »
Cette fois, Leia résiste, prouve qu’elle existe et, avec l’aide d’Obi Wan qui se reprend enfin, lors d’une confrontation avec douze dés contre douze mais avec un bonus pour l’Empereur, sort victorieuse et se libère triomphalement de la tentation du côté obscur. Le tour d’après, Obi Wan la ramène à la maison (avec une troisième mission de libération piochée entre temps). Sauvée ! Un peu moulesque sur le coup, la mère Leia…
L’espoir renaît ! Entre temps, les efforts de Saw et de Mon sont récompensés : on compte trois systèmes sabotés (ce chiffre montera même jusqu’à cinq) et six systèmes loyaux aux rebelles. Deux points sont marqués consécutivement. Mais il reste encore de nombreux tours, et l’étau se resserre (ne l’a-t-on pas déjà dit ?) ! Le déménagement de la base devient de plus en plus une option improbable, il ne faut pas que l’Étoile se rapproche d’elle. Heureusement, elle s’éloigne.
L’Empereur face à son destin
L’Empereur prend alors les choses en main personnellement. Il mène des troupes à Alderaan. La base n’est pas là ! Mais que ne rapportent pas les espions rebelles ? Ses troupes au sol sont maigres et il est simplement escorté par un transporteur et un Star Destroyer. Ne serait-il pas temps de frapper un grand coup ? L’état-major rebelle se réunit et pèse longuement le pour et le contre.
Certes, nous pouvons envoyer la flotte rebelle stationnée sur la base, mais cela revient à la révéler à coup sûr. Heureusement, l’Étoile Noire s’est éloignée aux confins de la galaxie pour essayer sa nouvelle puissance loin des journalistes. Kessel est détruit ! Le lion ne rugira plus ! Ô nouvelle infamie !
L’occasion est trop belle. Il faut tenter notre chance !
Un croiseur Calamar, vétéran de batailles dantesques et stationné à Kashyyk lance l’assaut et est rejoint par un autre Calamar, des X-Wing, Y-Wing et des troupes au sol en nombre venues de la base. Le combat changea d’âme ! L’espoir changea de camp ! Un destroyer est détruit, au sol, la garde meurt et laisse l’Empereur aux prises avec les soldats rebelles qui piétinent effrontément son corps ! Ce haut fait accompli, la flotte rebelle se replie sur Kashyyk. L’amiral Ackbar triomphe ! Deux points sont marqués ! Et, surtout, la mémoire de Chewbacca est vengée !
À la fin du tour, les rebelles se décident à jouer un objectif qui nécessite d’en défausser deux pour marquer un point. Ils ne sont plus qu’à deux points de la victoire après l’avancée du marqueur de tours.
Épilogue
Les Rebelles jettent alors toutes leurs forces sur l’Empire aux abois : l’amiral Ackbar une fois encore attaque une flotte venue survoler le système de Cato Neimoidia dans lequel se tapit sournoisement la base depuis le début. Un Destroyer détruit ! Un point de victoire !
Obi Wan trépignait et voulait montrer sa valeur militaire. Au tour précédent, enfourchant les manettes d’un U-Wing et prenant avec lui un commando de soldats décidés auquel il attribue le sobriquet de « Rogue One », il allait attendre à Dagobah, prenant les conseils de Maître Yoda et se préparant à fondre sur la maigre garnison de Mustafar. Apprenant le succès d’Ackbar, il s’élance : grâce à la carte tactique du U-Wing, ce n’est pas une, mais deux unités rebelles qui se retrouvent sur Mustafar. La garnison impériale, peu entrainée, cède rapidement. Nous sommes au huitième tour, le dernier point est marqué !
Les objectifs remplis au cours de la partie, dans l’ordre (les deux objectifs défaussés pour accomplir le quatrième consistaient pour le premier à gagner une bataille dans l’espace et sur terre et pour le second à posséder trois structures sur un système différent de la base) :
Un petit aperçu du plateau en fin de partie : on constate l’étirement des forces impériales et le petit nid de résistance rebelle au nord-est (si tant est que la galaxie ait un nord-est), bien loin de la base située à Cato Neimoidia (là où on voit sa carte) :
Alors, heureux ?
Star Wars: Rebellion est un jeu que j’apprécie beaucoup, car il mêle à la fois le thème, une forte asymétrie, des règles assez simples au service de la narration et je n’ai jamais fait de partie où je me sois ennuyé.
Était-il nécessaire de produire une extension ? Sans doute pas, le jeu de base est très bien équilibré et sa rejouabilité grande. Si je ne suis pas forcément convaincu par les nouvelles unités (même si c’est toujours rigolo d’avoir des nouveaux), si je réserve mon avis par rapport au nouveau combat (j’ai besoin de plus de parties pour me forger une idée), les nouvelles cartes missions et objectifs apportent une nouvelle dimension au jeu et viennent remettre en cause pas mal de réflexes, pour la plus grande joie de nos neurones !
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eolean 29/05/2018
Merci pour l’article, j’ai beaucoup aimé le spoiler :p
steph 30/05/2018
Comment ca Jabba le bûcheron ? Le Forestier s’il vous plait !
Meeeuuhhh 31/05/2018
C’est ça ! Bravo !
C’était pour voir si les geeks étaient sur le coup…