Star Wars Empire vs. Rébellion – Duel de masterminds

EVRMATOS

Petite boîte, mais pas mal de matos.

On a l’habitude de gros jeux EDGE à licence, genre Battlestar Galactica, Netrunner, Star Wars Imperial Assault, Armada ou même le plus raisonnable X-Wing, ou encore de gros jeux tout court (Arcadia Quest). Et c’est sans compter les jeux un peu différents, comme l’excellent Rune Age (quoique à licence aussi), qui a un format assez conséquent. Mais quand on m’a mis face à ce Star Wars Empire contre Rébellion, quelle n’a pas été ma surprise de trouver une toute petite boîte ! À l’instar d’Intrigues à Westeros, d’ailleurs. Pour ce jeu de deux à deux joueurs, on sort des grosses figurines propres à la licence Star Wars et on se dirige vers un petit jeu de cartes pas loin d’être symétrique.

En fait de jeux à licence, nous voilà avec une réédition rethématisée de CIA vs KGB. Je n’ai pas joué à ce titre-là, mais de ce que j’ai pu glaner sur le net, la version nouvelle est un peu plus agressive et plus courte, et coupe court à certaines allées et venues qu’il était possible de constater alors.

 

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Différentes missions. En haut les récompenses, en bas les règles spéciales et conditions d’obtention (cartes max/joueur, score maximal).

 

Anatomie d’un conflit

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Quelques persos. Le moins connu des rebelles est Lando Calrissian. C’est dire…

SW nous plonge donc dans l’histoire des premiers épisodes de Star Wars, avec un délicieux côté régressif. Seul souci, les personnages du côté Empire sont moins emblématiques ; à part Dark Vador, Palpatine, Jabba the Hutt et Boba Fett (et encore, vous voyez bien que ceux-ci font pâle figure face à Leia, Han Solo & autres Luke Skywalker, dixit le gros troll de Star Wars), on sera bien en peine de reconnaître les androïdes ou les mercenaires. IG-88 ? General Veers ? Cékiça ? Un peu dommage.

On va lutter l’un contre l’autre pour des événements centraux, qui vont changer les données du jeu : il faudra analyser chaque objectif avec attention : on pourra y assigner un certain nombre de cartes, et une valeur maximale, un peu comme au black jack.

Mais plus que ça, chaque objectif rapporte un certain nombre de points de victoire, et d’influence (à venir). De plus, il y a souvent une règle spéciale, qui vous empêchera d’utiliser telle ou telle cartes, ou donnera une condition de victoire ou de défaite supplémentaire.

Quatre types de ressources sont disponibles pour chacun, avec des valeurs différentes (de deux à cinq) :

  • La force, qui permet d’incliner une ressource,
  • Les armées, qui défaussent les ressources ennemies,
  • La diplomatie, qui défausse les ressources alliées (une bonne manière de gérer son score et de prendre des risques)
  • La reconnaissance, qui permet de gérer la pioche (la sienne ou la pioche adverse, c’est selon®)

 

Ces ressources sont des outils que nous allons utiliser, disposés en une pioche cachée.

Tour à tour, les joueurs influent sur le champ de bataille en :

  • Jouant la première carte de son paquet sur l’objectif, face visible
  • Inclinant une ressource redressée pour utiliser son pouvoir
  • Dépensant un point d’influence pour redresser une ressource
  • Passant son tour.

 

Une manche s’arrête lorsque les deux joueurs ont passé de façon consécutive. On révèle des stratégies choisies en début de manche parmi six (strictement identiques pour chaque joueur), puis on attribue l’objectif à un des deux joueurs. Lorsque c’est fait, on défausse les stratégies, puis on est reparti pour une manche. La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs obtient 7PV.

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Un round tendu du slip pour l’Empire.

 

Des stratégies personnalisables

En début de la partie, on choisit des personnages à incorporer à son deck. Ces personnages sont des ressources comme les autres, à quelques exceptions : leurs pouvoirs sont uniques, et une fois inclinées, elles perdent 5 points de puissance sur les 6 initiaux. Intéressant, donc, puisque l’on peut se constituer une panoplie tactique parmi un arsenal très différent de chaque côté.

Difficile de dire si les personnages sont équilibrés en soi (sur le papier, ils ne le sont pas exactement), mais en tout cas, ils se combinent très bien et donnent un feeling particulier au jeu de l’un ou de l’autre côté. Mention spéciale à la différence légère entre Luke Skywalker et Dark Vador, car c’est une différence pleine de finesse.

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Les tactiques.

 

Si tu n’es pas avec moi, alors tu es contre moi !

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Cartes de bases, valeurs variables (2~5).

Intéressant, mais du coup, il est difficile de ne pas ressentir un certain vide dans le thème du jeu. Même si les visuels ainsi que les noms participent à une ambiance forte, ce n’est qu’un vernis sur des mécanismes assez mathématiques et froids. Le jeu mise plus sur cette fenêtre tactique particulière qu’est la micro-gestion, mais c’est le genre de chose qui s’efface en première partie : on se laisse divaguer par ce thème connu, et on rigole assez quand les stratégies se révèlent. C’est bien là que se situe le cœur du jeu, dans ce coup de Trafalgar qui ne manque jamais.

On retrouve un mécanisme présent dans le JCE Game of Thrones, sauf qu’ici, on marche sur des œufs : jouer à l’aveuglette s’avère grisant, et assez fin. Ce lot de fourberie ne correspond pas tellement à Star Wars qui met plus l’accent sur le combat brutal, mais, encore une fois, ce n’est pas si grave.

Le jeu est plutôt bon, plutôt minimaliste aussi, mais même si les parties en se renouvellent pas des masses, on prend du plaisir à gérer ses cartes. Et comme le fun est au rendez-vous avec des revirement de situation bien sentis et une tension palpable entre les belligérants, on aura plaisir à sortir la boîte.

Du jeu à licence, certes, mais du plutôt bon. Et ça satisfera pas mal d’aficionados des films/livres/jeux vidéo, s’ils parviennent à triompher des règles, que j’ai trouvé assez mal fagotées…

Niveau équilibre, apparemment, l’Empire aurait un léger handicap. Genre, 45% de victoires. Pas top, mais au moins, ça vous donne une excuse pour perdre contre des joueurs qui jouent comme des Stormtroopers tirent. 😉

>> La fiche de jeu
Un jeu de David Rakoto, Nikki Valens, Sebastien Gigaudaut
Edité par Edge Fantasy Flight Games
Langue et traductions : Anglais, Francais
Date de sortie : 11/2014
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

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1 Commentaire

  1. yannibus 23/04/2015
    Répondre

    D’accord avec toi, la façon dont les règles sont écrites partent d’une bonne intention (faire un scénario « pré-construit » pour comprendre le jeu) sauf que c’est beaucoup trop light pour justement te faire une idée sur la « profondeur » (relative) du jeu justement. Il te faut une partie complète avec le nez dans le livret pour finalement prendre conscience de tout cela.

    Un bon petit jeu pour jouer avec un(e) ami(e) qui partage ta passion pour SW 😉

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