Star Wars : Bounty Hunters, un jeu simple essayant de faire son chemin dans l’univers

Fred Henry propose un nouveau petit jeu compétitif dans la veine des Bâtisseurs, tout mâtiné de Star Wars. Vous voilà chasseur de primes, a long time ago, in a galaxy far, far away. Bounty Hunters vient avec 200 cartes, réparties en quatre tas au centre de la table. En schématisant, vous aurez d’une part, la pioche des cartes cibles (Han Solo, Chewbacca, etc), d’un autre les mercenaires à embaucher. À côté de cela s’ajoutent le tas des contrats, et enfin la pioche des droïdes & batteries. 

On débute avec quatre cartes en main, auxquelles on va ajouter une dernière carte, provenant d’un de ces quatre tas, au choix. Bien sûr, l’aléatoire de la pioche aura un impact certain sur vos chances de réussite. Mais vous avez un choix important à faire car dans cette main de 5 cartes, vous n’en en gardez qu’une, et passez le reste au voisin de gauche dans un draft à la 7 Wonders.

Simultanément, on révèle ensuite nos cartes choisies. Cette carte sera placée devant nous ou défaussée en échange d’un crédit (pas mal pour rendre le contre-draft plus alléchant). Et on continue ainsi, dans l’objectif de trouver des chasseurs capables de capturer nos cibles. 

« Tu sais moi et les probabilités… » – Han Solo

Chaque cible vaudra des points en fin de partie, mais se capture seulement si vous parvenez à atteindre, avec vos mercenaires ou vos droïdes cumulés, les trois valeurs exigées. Seul hic : les mercenaires viennent souvent avec des points négatifs… À vous de jauger si leurs pénalités seront à la hauteur de leurs capacités. Les contrats permettront de peaufiner votre scoring en valorisant certains personnages capturés, seul ou en binôme (toujours par deux ils vont, ni plus, ni moins…). On passe les petits bonus que vous pouvez obtenir avec le jeu de majorité des icônes batteries.  

 

 

Le jeu est d’une grande accessibilité et fluidité mais ne manquera pas de sel : Plus une cible a une valeur élevée, plus on utilise de chasseurs pour la capturer – attention à ce que vos mercenaires ne plombent pas vos points finaux avec leurs pénalités cumulatives. Bien sûr, on l’a déjà mentionné, le contre-draft sera de la partie, plus ou moins fortement selon les styles des joueurs présents. Mais c’est aussi l’avantage, en termes de lisibilité de jeu, des contrats : on voit bien sur quoi misent nos voisins. Ces contrats nous poussent à rechercher tel ou tel personnage, mais il faudra rester opportuniste, ou peut-être prendre plus de contrats pour maximiser nos chances de gains ? Oui mais chaque contrat pris est une cible de moins sur notre tableau de chasse… Argh! 
Avec la simultanéité du draft, l’engagement des joueurs est permanent d’autant qu’il s’agit d’une course : la partie prend fin après l’arrêt de quatre cibles. 

 

 

Bonne pioche pour ce retour de Fred Henry dans un opus qui ne renverse pas la table mais s’inscrit totalement dans la veine des jeux du moment en donnant, malgré l’aléas des pioches, pas mal de responsabilité aux joueurs puisqu’ils choisissent par et pour eux-mêmes leur façon de scorer, les pénalités qu’ils s’imposent, les objectifs qu’ils se fixent, la marge qu’ils laissent aux autres. Le thème, un peu facile, assure une congruence basique, et ajoutera de l’ambiance autour de la table avec des amateurs de Star Wars. 

 

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