Solo is Beautiful #26 : Les Fiefs de Norbois, Brazil – Imperial, Discordia, Paper App Dungeon

 

Nous avons beaucoup à vous montrer les amis ! La rubrique, toujours en évolution, accueille chaleureusement d’autres contributeurs. Après l’avoir animée quelques années en solitaire, vous allez pouvoir goûter autre chose que la soupe de Groule ! Meeplecam me rejoint. À l’assaut des jeux Solo !

 

 

À ne pas manquer

 

Le JDR en solo ? Pourquoi pas !

 

Surfant peut-être sur la vague nostalgique (toujours en cours) des Livres Dont Vous Etes Le Héros, plusieurs propositions de jeux de rôle en Solo ont vu le jour ces dernières années. Tielcalys nous fait une petite rétrospective dans une chronique. Si la curiosité vous titille, allez donc voir !

 

 

 

Lumière sur…

Les Fiefs de Norbois

 

  • Auteur : Wilhelm Su
  • Joueurs : 1
  • Sortie : 2021 (VO), 2023 (FR)
  • Thème : Animaux, Comptine
  • Type : Solo
  • Mécanique : jeu de plis
  • Objectif du Solo : score à attendre
  • Durée : 20 min, dont 1 d’installation
  • Place sur la table : 40×40 cm environ
  • Prix : 15 € en boutique
  • Nos rubriques : –

 

Bad Bom Games, récente maison d’édition issue de l’association de deux éditeurs, a fait un départ plutôt réussi jusque-là, avec notamment Fliptown et Le Bal des Chaudrons (le Just Played). Les Fiefs de Norbois, édité par Side Room Games lors d’un projet de financement participatif, puis localisé par Bad Boom Games en Français en 2023, est issu à la base du concours BGG (encore un !) intitulé « 54-Cards Game Design », dont il a gagné le prix du meilleur jeu Solo en 2021.

Au menu, un jeu exclusivement Solo de petit format, tenez-vous bien : à base de plis. Un jeu de plis en Solo ? C’est bien la première fois que je vois cela. Alors est-ce une bonne pioche ?

 

 

L’anti Root

Ce qui marque de prime abord, c’est bien sur le thème enfantin. Dans une forêt imaginaire, vous êtes un émissaire chargé de réconcilier les chefs de 8 fiefs afin de préserver la paix. Si le thème de la rivalité entre clans forestiers peut évoquer celui de Root, à l’inverse de ce dernier, il n’est pas question de mener une guerre dans un jeu long, complexe et asymétrique pour joueurs experts. Nous sommes dans un jeu minimaliste, dans un thème tout mignon, digne d’une comptine et dans un objectif de pacification. Mais ne vous méprenez pas, il ne s’agit pas d’un jeu simpliste, ni d’un jeu pour enfants. Je le situerais pour un public Initié, avec quelques options pour corser la difficulté (on voit cela un plus loin).

Si certains ont d’emblée critiqué la DA en lui attribuant un caractère non approprié au public ciblé, je les renverrai vers le succès de Sylvion (le Test) et de la gamme des jeux ImPatience, malgré un style graphique très « graffiti, 8 ans d’âge ». Pour ma part, je vous avoue que je n’y attache pas d’importance, et malgré tout le style ne m’a pas déplu. Je suis surtout sensible à la lisibilité et à l’ergonomie du jeu, qui sont impeccables. Côté édition, c’est un sans-faute également. Les cartes sont de très bonne facture et le tout se range parfaitement dans un étui du type boite d’allumettes, le même que pour Hortis dont je vous ai parlé récemment. C’est un vrai plaisir de manipulation.

 

Un jeu de plis en Solo ? si si !

Sa grande originalité est bien sûr sa mécanique principale. Comment rendre un jeu de plis intéressant en Solo ? Dans les grandes lignes, je vous décris le principe.

Le paquet de cartes est proche de celui des jeux classiques, avec 4 couleurs, des chiffres de 1 à 8, puis des figures : valet, prince, dame, baron, roi, reine. Vous aurez dans votre main 8 cartes piochées aléatoirement parmi les chiffres. Vous aurez face à vous 8 chefs piochés aléatoirement parmi les figures, avec un score associé à chacun, de 0 à 7. Ce score sera le nombre précis de plis à remporter face à eux, pour les convaincre.

 

 

Vous devrez successivement rencontrer chaque chef (8 manches donc) et engager les discussions, sous forme de dialogue : le chef révèle la première carte de la pioche, puis ce sera à vous de jouer une carte, avec les règles de pose classiques telles que l’on peut voir dans The Crew : suivre obligatoirement avec la même couleur que celle appelée, ou bien si impossible, vous aurez le choix entre couper à l’atout ou vous défausser d’une carte.

À vous de gérer votre main pour arriver en fin de manche à gagner exactement le nombre de plis demandés, de 0 à 7. Sans autre moyen, le jeu manquerait de saveur, et la réussite serait pour ainsi dire improbable. En effet, pour gagner 0 pli ou 7 plis sur une main de 8 cartes non choisies, bon courage !

 

Les alliés et leur capacité vous seront d’une aide précieuse.

 

Le twist, c’est que vous aurez avec vous 4 alliés piochés aléatoirement parmi les figures, auxquels vous pourrez faire appel une fois par dialogue, avant d’engager un pli. Chacun possède une capacité : regarder les cartes suivantes de la pioche, défausser des cartes, piocher pour compléter sa main, etc. Toute la subtilité du jeu sera donc de ménager vos forces, ou bien de les solliciter au maximum, afin d’équilibrer vos chances de remporter ou de perdre les futurs plis de la manche. Par exemple, si vous avez de trop fortes cartes en main, vous utiliserez si possible un allié qui vous en fera défausser, et inversement. C’est un exemple bateau ; les capacités des alliés sont un peu plus subtiles que cela. Voilà en somme toute l’essence du jeu.

Gagner ne sera pas évident, car la victoire « minimale » (considérée comme médaille de bronze) correspond à 16 points, c’est-à-dire quasiment tous les dialogues remportés, les plus coriaces (0 et 7 plis remportés) rapportant forcément le plus de points. La véritable victoire, la médaille d’or, ne vous sera attribuée que si vous faites le Grand Chelem.

En supplément, si vous parvenez à convaincre un chef, il pourra potentiellement devenir un allié lors de vos futurs dialogues, en remplaçant temporairement un de vos alliés piochés au départ. Cela donne un peu de mou et de variété dans les options afin de maximiser vos chances en fin de partie, car le choix du chef à convaincre après examen de votre main de cartes s’amenuisera au fur et à mesure que les manches se succéderont.

 

6 plis contre le Roi des Griffes, avec 4 atouts en main ? Au doigt mouillé, je dis que ça passe !

 

La découverte et le feeling

La première partie va se faire avec des erreurs. Premièrement, le micro livret de règles, non pas qu’il soit peu clair, aborde les sujets plusieurs fois dans le texte, en plusieurs couches. Cela a l’avantage de ne pas nous violenter, mais a l’inconvénient de rendre compliquée l’opération de retrouver une information, ce qui oblige bien souvent à relire tout. C’est ce que j’ai fait : une lecture, une partie « foirée », puis une deuxième lecture complète des règles qui a définitivement tout mis au clair. Heureusement, la douzaine de petites pages s’ingurgite assez vite. La logique du jeu s’apprend ensuite en douceur, avec une partie d’initiation impliquant un petit échantillon de cartes, ce qui m’a semblé bienvenu.

La fluidité est une des qualités des Fiefs de Norbois. Il n’y a pas un accroc dans la maintenance, aucune ambiguïté sur les règles une fois celles-ci assimilées, aucune charge mentale. Tous les éléments sont disposés pour ne pas entrer en conflit.

Non content de cela, côté sensations, cela été du pur bonheur pour moi. J’ai retrouvé les mêmes schémas de pensées, le même plaisir et la même addiction que lors des parties de The Crew, mais en solitaire ! Sur ce plan, Wil Su, auteur encore peu connu, a tapé dans le mile (avec certainement la complicité de son éditeur). Chapeau pour cela.

 

 

Les dilemmes sont donc du même ordre que dans The Crew. Apres avoir pioché votre main de 8 cartes, il faudra jauger votre capacité à gagner des plis ou à les perdre, afin de faire le bon choix de chef à convaincre. Ensuite, pendant la partie, il faudra là-aussi doser vos cartes, comprendre desquelles il sera opportun de se défausser, ou lesquelles il faudra conserver jusqu’à la fin. Il m’a tout de même semblé que le niveau d’exigence était moins élevé que pour The Crew, qui atteint des sommets dans les missions supérieures (sans vouloir relancer le débat, rappelons aussi que ce dernier a remporté le précieux Kennerspiel des Jahres, le prix Experts !).

 

L’année Bruyante

Un mini livret de 16 scénarios est fourni dans la boite. Dans chacun, vous y trouverez une proposition de partie avec une variante des règles de base. Le premier par exemple, vous impose une main de 10 cartes, et pour chaque carte que vous défaussez ou avec laquelle vous remportez un pli, vous devez y grouper toutes vos autres cartes de même valeur. Cela réduit votre marge de manœuvre pour tomber sur le bon nombre de plis victorieux, mais en contrepartie, vous aurez d’office les meilleurs alliés du jeu avec vous. L’un dans l’autre, l’équilibre se fait bien. L’expérience à travers les 16 scénarios offre un renouvellement important du gameplay et est suffisamment intéressante pour vous tenir en haleine.

 

Les 16 scénarios proposés renouvellent habilement le gameplay.

 

Hélas, format miniature oblige, on ne jouera pas des siècles durant. Si vous y jouez régulièrement, il vous fera une petite saison, si vous le poncez violemment, il vous résistera tout de même quelques semaines. Pour ma part, j’ai trouvé de quoi me satisfaire et ne me suis pas ennuyé jusqu’à la fin.

En définitive, Les Fiefs de Norbois fait pour moi un carton plein : l’édition, la profondeur malgré un format miniature, les sensations proches d’un The Crew et la rejouabilité, avec ses 16 scénarios proposés. Si vous aimez les schémas de pensés associés aux jeux de plis, je ne peux que vous le recommander chaudement, il vous occupera probablement durant l’été entier.

-Groule

 

Paper App Dungeon

  • Auteur : non crédité
  • Joueurs : 1
  • Sortie : 2024
  • Thème : Fantasy
  • Type : Solo
  • Mécanique : dé, parcours sur grille
  • Mécanique du Solo : aucune
  • Objectif du Solo : survie
  • Durée : à volonté, aucune installation
  • Place sur la table : 20×20 cm environ
  • Prix : 10 € en boutique
  • Nos rubriques : –

 

L’exploration d’un donjon disponible à tout moment, c’est un peu le pari fou de Paper App Dungeon. Armé de votre épée-crayon, partez à l’aventure dans la grille que vous propose chaque page. La bonne idée, c’est le crayon qui fait office de dé. Il suffit de le faire rouler, et il vous indique la valeur obtenue, de 1 à 6. Un résultat pair et vous devez vous déplacer de façon orthogonale en traçant un trait avec votre crayon. Un résultat impair et c’est en diagonale qu’il faudra aller. L’objectif est d’atteindre la sortie du niveau, tout en récupérant les coffres et pièces d’or, et évitant les monstres et autres pièges. Vous suivez votre montant de points de vie et d’or au fur et à mesure en progressant dans les niveaux. Vous pourrez alors occasionnellement dépenser votre butin dans une boutique pour récupérer des points de vie ou avoir un petit pouvoir le temps du niveau suivant.

 

 

Soyons honnêtes. Quand on a fait le premier niveau de Paper App Dungeon, on les a tous faits. La seule différence d’un niveau à l’autre est l’ordonnancement des monstres et trésors, et l’emplacement des murs (on ne peut même pas parler de labyrinthe). J’aurais aimé plus de surprises en s’enfonçant dans les profondeurs obscures de ce donjon. Néanmoins, il faut voir ce petit jeu à la façon d’un sudoku. On l’a dans la poche, une partie fait moins de 5 minutes, aucune installation requise, pas de prise de tête sur un point de règle. Il permet de prendre une petite pause ludique dans le train ou avant de s’endormir, plutôt que de perdre quelques minutes de notre vie à regarder un truc stupide sur notre smartphone. Pour cela Paper App Dungeon remplit parfaitement son office, et c’est tout ce qu’on lui demande.

-Meeplecam

 

Discordia

  • Auteur : Bernd Eisenstein
  • Joueurs : 1 à 4 (1 ou 2 conseillé)
  • Sortie : 2022 (VO) 2023 (VF)
  • Thème : Rome antique, construction
  • Type : Compétitif
  • Mécanique : draft, défausse d’ouvriers (oui oui !)
  • Mécanique du Solo : Joueur fantôme
  • Objectif du Solo : Réussite
  • Durée : 50 minutes + 7 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 50 € en boutique
  • Nos rubriques : Test, Ludochrono

 

Discordia est un jeu sorti l’été dernier et qui, quelques temps durant, a marqué le monde ludique par son originalité. Umberling l’a d’ailleurs bien apprécié dans son Test. Ici, à l’inverse des jeux de pose d’ouvriers classiques, dans cet eurogame, le but est de se débarrasser de tous ses ouvriers. De plus, il n’y a aucun score à calculer à la fin. Le premier joueur s’étant débarrassé de tous ses meeples sera le gagnant, ou à défaut celui qui en aura le moins en fin de partie. Pour un tour rapide des mécaniques du jeu, allez voir notre Ludochrono. En solitaire, votre unique objectif sera de vider totalement votre réserve d’ouvriers avant la fin de la quatrième manche. Pas de point à compter, pas d’autres objectifs à atteindre.

 

 

Discordia peut déplaire ou faire grincer les dents d’une certaine partie des euro gamers. Premièrement, un livret de règles largement perfectible (un de plus) nous porte à la confusion et oblige plusieurs lectures, plusieurs parties avant de bien intégrer le principe. Deuxièmement, il y a une part assez importante de hasard. Je parle ici de hasard entrant selon la définition intéressante du Dr Grovast dans cet article.

Pour ma part, je ne trouve pas ce hasard gênant, au contraire. Il y a de nombreuses sources d’offres dans le jeu : offre de tuiles Bâtiment, de tuiles de récompense (Décret, Avantages) ou encore d’actions disponibles données par un tirage de 3 dés à chaque tour de jeu. Chacune de ces offres est donc sujette au hasard. L’ensemble des combinaisons propose un large spectre de choix contrastés et non pas tous équivalents. Il revient au joueur de savoir lire le jeu et d’en débusquer les opportunités les plus avantageuses, et il y en a. L’étendue des choix permet de ne pas souvent se retrouver dans une situation où il n’y a rien d’intéressant à faire.

En solitaire vous jouerez contre un joueur fantôme et non pas contre un automa. Nommé Janus, il s’agit simplement d’une pile d’une vingtaine de jetons. Chaque tour de jeu, vous piocherez un de ces jetons et celui-ci vous supprimera des éléments de l’offre : un dé, une tuile Bâtiment, une tuile Terrassement, etc.

 

Chaque tour de jeu, le joueur fantôme vous piquera des éléments de l’offre.

 

À vous de composer avec ce qu’il reste malgré les trous dans la raquette. Cette mécanique n’a rien d’original. Cependant, elle fonctionne car nous sommes dans un jeu où à la base l’interaction entre joueurs n’est pas centrale. Elle est indirecte, essentiellement basée sur le draft de tuiles sur des rivières communes aux joueurs (bâtiments, terrassements, décrets…). Janus n’a pas la prétention de remplacer un joueur, mais vous imposera une pression en créant progressivement des pénuries dans ces rivières d’offres et donc des dilemmes. Et ce sont ces dilemmes que l’on aime !

Il ne faut pas se méprendre, Discordia est un jeu qui demande une certaine expertise. Il faudra passer quelques parties à essuyer les plâtres avant de parvenir à optimiser correctement vos tours de jeu. Je ne parle pas de vider votre réserve de meeple, car après 5 parties je n’y suis toujours pas parvenu. Le jeu ne va pas s’adapter à vous et le défi est élevé. On apprend peu à peu à mieux choisir ses coups et j’ai trouvé le parcours de progression intéressant.

On peut regretter l’absence de niveaux de difficulté, ni de scénario. Rien qui puisse varier les plaisirs une fois que l’on a réussi à passer le cap difficile de l’objectif du jeu. C’est quand même dommage.

En définitive, le mode solo de Discordia permet au joueurs persévérants et amateurs d’optimisation de passer de bons moments pour 5 à 10 parties, mais il aurait mérité un peu plus d’investissement. On peut pourquoi pas rêver d’une extension qui ira un peu plus en ce sens, si les dieux sont d’accord.

-Groule

 

Brazil: Imperial

  • Auteur : Zé Mendes
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : 2021
  • Thèmes : Entreprise et industrie, Exploration, Historique, Renaissance
  • Type : Compétitif
  • Mécaniques : Cartes personnages, Construction/développement, Draft, Plateau modulable, Tuiles
  • Mécanique du Solo : automa
  • Objectif du Solo : vaincre l’automa
  • Durée : 60 minutes
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 50 € en boutique
  • Nos rubriques : –

 

Brazil: Imperial est souvent présenté comme le petit frère de Scythe, il en reprend la mécanique d’actions dans un jeu de prise de territoires et de développement. La rédaction vous en parlait déjà un peu ici.

Pour avoir essayé la version Solo proposée dans le jeu de base, celle-ci était assez insipide, tout juste utile à appréhender le jeu rapidement après lecture des règles. Que donne alors cette petite boîte arrivée en 2023, permettant de gérer un automa à affronter ?

 

 

L’automa se présente sous la forme de 2 piles de cartes, l’une pour les actions, l’autre pour les déplacements de son armée. Il dispose de son plateau de jeu, de ses cartes âge I, II et III, et de sa capitale de départ.

Pour les actions, l’automa ne gère aucune ressource et la carte du tour précédent indique quelle ligne activer pour celui en cours. Les actions consisteront à construire une unité ou un bâtiment, prendre un tableau, réussir une condition d’un âge automatiquement… C’est plutôt simple, et il y a peu de questions à se poser.

Pour les déplacements, c’est un petit peu plus sioux. Toutes les troupes de l’automa ne sont qu’une seule armée qui se déplacera sur le plateau de jeu (représentée par un beau pion en métal). La carte commence par dire dans quelle direction pointe l’armée de l’automa (la capitale adverse, un pion exploration, …), puis si elle peut récupérer un jeton exploration adjacent, ou se déplacer de 1 à 3 cases selon un chemin défini. C’est plutôt simple une fois qu’on en a compris le fonctionnement. Par contre, cela donne des déplacements assez imprévisibles. L’armée de l’automa peut très bien être en face de votre ville en supériorité numérique… Puis faire volte-face pour repartir dans l’autre sens.

 

 

La difficulté n’est pas excessive (du moins en mode normal). La partie s’arrête comme dans une partie normale, à la fin de l’âge III, que cela soit celui du joueur ou de l’automa. Les points de l’automa équivaudront à tout ce qu’il a construit, comme pour un joueur humain. On retrouve les sensations du jeu en affrontant l’automa, essentiellement sur la partie développement. Mais l’automa n’arrive pas à faire ressentir une vraie menace, que cela soit par ses constructions qui restent dans son coin, ou par le déplacement hasardeux de son armée. On pourra même se donner le luxe de lui prendre quelques bâtiments sans une réelle contre-offensive. L’automa peine à réagir comme le ferait un vrai joueur. Mais ce n’est pas facile à faire sur ce genre de jeu de prise de territoire, sans y mettre des règles complexes rendant les manipulations trop lourdes. Dans un style de jeu proche, l’automa de Archipelago m’avait plus convaincu par sa difficulté et le challenge qu’il apportait

 

 

Les règles ne sont pas fournies dans la petite boîte, il faut les télécharger. Néanmoins, 2 cartes « aide de jeu » sont particulièrement utiles pour rapidement comprendre l’iconographie.

L’automa de Brazil: Imperial n’est pas réservé pour le Solo. Il peut se rajouter dans une partie à 2 ou 3 joueurs. Cela aura du sens dans une partie à 2 joueurs pour apporter un peu de chaos, car la configuration 2 joueurs n’est pas très intéressante. Par contre, je ne lui vois que peu d’intérêt à 3 joueurs.

-Meeplecam

 

 

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1 Commentaire

  1. Morlockbob il y a 7 jours
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    J avoue que pour moi qui ne suis pas très enclin aux jeux solo, Norbois a su me convaincre. Son côté mimi étant en prime relaxant

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