SOLO IS BEAUTIFUL #11 [Magic maze, Négociateur, Roll player, Sprawlopolis]

Salut les solistes (et les autres) ! Hey mais on s’approche doucement mais surement du premier anniversaire de cette chronique presque-mensuelle ! Petit tour d’horizon de ce que j’ai testé récemment pour vous :

 

Aller GO GO POWER RANGERS !

 

Box Roll Player

ROLL PLAYER

Coeur - 2.5 sur 4

  • Auteur : Keith Matejka
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2016 en anglais, 2019 en français
  • Mécanique de solo : Battre un score dans un tableau
  • Durée : 25 minutes + 2 minutes d’installation
  • Thème : Fantasy
  • Place sur la table : jouable sur une petite table
  • En résumé : Placement de dés, combinaisons, set de cartes
  • Prix public : 47.5€

 

 

Le jeu de rôle c’est le pied, la liberté, un passe-temps basé sur la plus puissante carte graphique existante à savoir l’imagination (cf. Sheldon Cooper). Mais la première étape avant de partir à l’aventure est de créer notre personnage et sa traditionnelle fiche de personnage car c’est là que se joue le destin de notre avatar rolistique !

Voilà le point de départ de Roll Player : Un jeu qui nous propose de construire la fiche de notre personnage de fantasy en améliorant ses caractéristiques avec des dés et lui acheter les traits de caractères, l’équipement et les compétences pour en faire une vraie terreur !

Comme dans tout bon jeu de rôles, on commence par choisir une race parmi les 7 disponibles, une des 12 classes (guerrier, voleur etc.), un alignement (sa moralité) et un antécédent (un historique), on répartit nos 6 premiers dés piochés au hasard et c’est parti !

 

Roll Player (setup)

Et si je tentais un orque moine artisan névrosé, on est foufou !

 

À chaque tours, quatre phases de jeu vont se succéder : On pioche 3 dés, on en récupère un pour l’attribuer à une de nos 6 compétences, on achète une carte d’amélioration sur le marché ou on la défausse pour regagner un peu d’or avant de passer au tour suivant. Très simple.

Le jeu prend fin lorsque tous les emplacements de dés de notre feuille de personnage sont occupés. À ce moment, on comptabilise nos points et on compare le résultat à un tableau pour connaître notre performance.

La variante solitaire offerte dans la boîte nous propose un petit ajustement par rapport au mode multijoueur lors de la phase d’achat sur le marché. Donc en fonction du dé récupéré parmi les 3, on jette un dé neutre pour déterminer si une des cartes du marché va nous passer sous le nez (en partant directement à la Poubelle), un peu comme dans le multijoueur en fait.

Dans tous les cas, les anciens rolistes, et en particulier des joueurs de Donjons et Dragons, seront en terrain connu puisque les caractéristiques utilisées sont celles de leur jeu préféré (D20 system). Et quand on la joue roleplay et qu’on voit à la fin du jeu le rejeton qu’on a créé, il y a de quoi rire ! Des barbares halfelin aristocrate et lunatique… Ça ne court pas les rues et ce serait quasiment injouable mais ici le jeu nous permet de jouer les savants fous et réaliser ces « croisements » contre-nature.

 

Roll Player cards2

 

Mais attention, malgré son look très sympa et accessible, Roll Player nous fait chauffer les neurones : En multijoueurs, on entend souvent les gens parler tout seul ou soupirer parce que leur petite réflexion tombe à l’eau. J’adore ! Car, à moins d’utiliser des dès pipés, le tirage idéal qu’on attend n’arrive pas toujours au bon moment et on va devoir trancher pour positionner notre dé à l’emplacement le moins pire ce qui implique des calculs et des arbitrages bien prise de tête mais savoureux.

 

Roll Player Cards

Ce qui différencie un Mentor d’un Gosse des rues, c’est la position des dés sur votre feuille

 

Le renouvellement est théoriquement assez conséquent puisque les combinaisons de races/classe/alignement/antécédents sont juste énormes, mais dans les faits, cette variété pléthorique de configurations est à modérer : Quel que soit notre personnage, sa race etc., notre objectif reste le même : Maximiser nos compétences. Et des stratégies alternatives auraient été appréciées.

Les races auraient gagné à avoir des mécaniques plus asymétriques pour varier les plaisirs et nous donner envie de toutes les approfondir. Parce que ce qui fait la différence entre un orque et un elfe se sont des modificateurs +2/-2 dans deux caractéristiques. C’est assez mince.

On se retrouve donc avec un habillage en apparence renouvelé mais une logique identique et surtout une réflexion unique. Il se dégage donc le sentiment de tourner en rond, de refaire plus ou moins la même partie et la rejouabilité prend un coup dans l’aile.

C’est aussi lié au fait que malgré l’effort de rapprochement thème-mécanique et un habillage rolistique réussi, on reste en présence d’un jeu résolument abstrait et qu’il ne faut pas en attendre plus.

 

Roll Player exemple

Je le sentais bien cet Halfelin magicien chasseur esprit libre ! 34 pts mon record !

 

Un autre argument concernant cette rejouabilité moyenne repose sur le fait que les cartes du marché sont vues en quasi-totalité en une partie (14 cartes sur les 54 sont écartées lors de l’installation) et le sentiment d’acheter et délaisser toujours les mêmes cartes rend la sensation de faire éternellement la même partie bien présente.

À l’inverse, la présence du hasard peut avoir un effet d’émulation et nous inciter à retenter le même personnage encore et encore avec des cartes qui arriveront dans un ordre différent et des dés toujours plus facétieux.

Et la durée de jeu me direz-vous ? Une partie en solo de Roll Player est assez courte et il faudra compter un peu moins de 30 minutes pour boucler la création de notre personnage haut en couleurs.

Du fait du renouvellement des pioches et des pré-requis de notre personnage, l’installation dure 2 minutes en allant vite. Vite installé et joué, ce qui permet de refaire une partie dans la foulée.

Au final, c’est bien beau d’avoir créé l’aventurier ultime mais on a envie de l’envoyer sur le terrain pour taper du monstre ! Nous verrons donc ce que l’extension Monsters & Minions apportera à la boîte de base tant elle a l’air indispensable à ceux qui l’ont testé suite à son kickstarter.

À priori, elle devrait débarquer en français en 2020 si on est sages.

 

Bilan

En résumé et après 14 parties, je dirais que Roll Player est un jeu astucieux de placement de dés avec des contraintes de pose. Sagrada avait proposé le même principe l’année dernière, mais ici le thème colle plus à la mécanique bien qu’on soit également dans un jeu abstrait.

On se casse bien la tête en petits choix stratégiques, mais le renouvellement n’est là qu’en apparence et on se rend compte qu’on duplique la même logique d’une partie à l’autre.

Le jeu fait le boulot mais aurait gagné à avoir des races plus typées, plus travaillées, plus différenciées.

L’arrivée de l’extension comblera peut-être ce sentiment en demi-teinte pour en faire le jeu qu’il aurait dû être ?

On passe quand même un très bon moment en solo.

 

 

Sprawlopolis-Couv-Jeu de société-Ludovox

SPRAWLOPOLIS

coeur-3 sur 4

 

  • Auteur : Steven Aramini, Danny Devine, Paul Kluka
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : Battre un score-cible différent à chaque partie
  • Installation/rangement : Moins d’une minute
  • Durée : 10-15 minutes
  • Thème : Urbain / Contemporain / Abstrait
  • Place sur la table : Jouable sur une tablette de train
  • En résumé : Connexion de cartes, petit format
  • Prix conseillé : 12$ (3$ en PNP)

 

Initialement, Sprawlopolis est un projet kickstarter qui a eu lieu en 2018. On doit ce jeu un trio d’auteurs qui le proposent maintenant sur le site de leur éditeur, Button Shy, spécialisé dans les jeux de cartes minimalistes. L’idée ici est d’incarner un/une urbaniste en construisant une ville qui doit répondre aux trois exigences spécifiques de la mairie.

Nous avons pour cela 18 cartes « blocs » composés de 4 types de terrains sur leur recto (résidentiels/orange, parcs/vert, industriels/gris et commerciaux/bleu) et une condition de décompte final sur leur verso.

 

sprowlopolis_pic4822125

3 objectifs et en avant !

 

Avant de débuter la partie, on pioche 3 conditions de décompte final et c’est à nous d’optimiser notre ville avec les 15 cartes restantes pour faire un maximum de points.

En solo la règle est quasiment la même qu’en multi c’est-à-dire qu’après avoir joué une carte, on repioche de façon à avoir 3 en main et ainsi de suite jusqu’à épuisement de la pioche et de notre main.

 

sprowlopolis_pic4822126

 

La mécanique de pose de cartes fonctionne à la manière de Honshu ou de Limes (pour ceux qui connaissent) : on va connecter orthogonalement des cartes les unes aux autres ou écraser un ou plusieurs secteurs de manière à former le groupe de blocs désiré.

 

On gagne comment ?
Cela va dépendre des 3 objectifs piochés en début de partie. On additionne leur valeur pour connaître notre score-cible (j’ai pioché les cartes 1+8+12, j’ai 21 pts à battre). Très simple… Encore faut-il arriver à engranger plus de points que ce seuil ! On compte un point par case du plus gros bloc pour chaque type de terrains (mon plus gros bloc de parcs fait 6 cases = 6 pts). On y additionne les points réalisés avec les 3 conditions et on retranche 1 point par route dans notre ville et c’est ce score final que l’on compare au score-cible.

 

Après quelques parties, on se rend compte que :

  • La difficulté d’une partie sera relative aux objectifs piochés. Car, comme je l’ai expliqué plus haut, c’est la somme des 3 objectifs qui donne le score à battre. Donc les objectifs des cartes 1, 2, 3 demandent de battre un score de 6 pts tandis que les cartes 16, 17, 18 demande d’atteindre les 51 pts ce qui n’est pas tout à fait la même chose ! Mais statistiquement ces extrêmes sont rares et on tourne plutôt autour des 21-30 points à dépasser.
  • On ne peut pas scorer sur tout et il va falloir arbitrer en nous plongeant dans des petits calculs (« si je pose cette carte là je gagne 3 points mais je casse une route donc je perds un point, tandis que si je la mets ici… »). On va donc tourner nos 3 cartes en main dans tous les sens pour imaginer le placement le plus rentable.

 

 

Srawlopolis5

 

La rejouabilité vient de la variété des combinaisons de décompte final : Tantôt on devra mettre des centres commerciaux en périphérie, tantôt les parcs devront être au centre, chaque route fermées rapporteront un point par cases…
Avec 18 cartes différentes (hors mini-extensions) et donc 18 objectifs différents, chaque partie est stratégiquement unique. Et pour se familiariser puis complexifier la chose, 3 niveaux de difficulté sont proposés.

Comme je viens de l’évoquer, la version PNP propose également 3 extensions (Construction zones, Points of Interest et un espèce de Gozilla) histoire de varier encore un peu nos parties.

 

Attention, le jeu est en version originale mais on est sur un niveau d’anglais ludique et chaque carte est illustrée d’exemples clairs pour ne pas se sentir perdu.

Bilan 

En résumé et après 17 parties, je dirais que Sprawlopolis est un jeu minimaliste et malin. Il propose une variété d’objectifs renouvelées et des parties éclairs de 10 minutes. La réflexion est bien là pour connecter ou écraser astucieusement nos quartiers et dépasser le score-cible. Franchement avec un matériel composé uniquement de 18 cartes, on a de quoi s’amuser un moment.

Attention quand même à la place car certains objectifs feront s’étendre votre jolie ville !

Une bonne pioche pour un jeu de 10-15€ (sans compter les frais de port)

 

 

negociateur-prise-dotages-francai 

NEGOCIATEUR PRISE D’OTAGES

coeur-2 sur 4

  • Auteur : A.J Porfirio
  • Type : 1 joueur
  • Sortie : 2015
  • Mécanique de solo : Survivre
  • Durée : 25 minutes + 2 minutes d’installation
  • Thème : prise d’otages
  • Place sur la table : se joue sur une petite table
  • En résumé : deck building, prise de risques, jets de dès
  • Prix public conseillé : 27€

 

Un forcené s’est retranché avec des otages et il n’a plus grand chose à perdre ? La situation est dans l’impasse MAIS vous êtes là ! Votre profession ? Négociateur. Votre arme ? Un téléphone, et votre but est de faire sortir tout ce petit monde saint et sauf… Enfin essayer ! Voilà, le thème est posé et dépaysant !

Négociateur prise d’otages est un jeu 100% solo où nous allons passer des coups de fil à un ravisseur, prendre connaissance de ses revendications et le mettre dans de bonnes dispositions (faire descendre la jauge de tension). L’objectif est qu’il libère tous ses otages avant de pouvoir donner l’assaut pour sa capture (ou son exécution).

 

Négociateur d'otages (8)

Prêt à négocier avec Dona la pauvre TZR

 

Un tour de jeu commence par une phase de « Discussion » où nous allons jouer autant de cartes en main que nous le souhaitons. Généralement, jouer une carte pour son pouvoir fait l’objet d’un jet de dés. Les cartes jouées retournent au « marché ». Elles sont donc à usage unique.

Ensuite, vient la phase d’achat de cartes. En fonction du nombre de points de discussion cumulés lors de la Discussion, nous aurons accès à des cartes plus ou moins puissantes.

Enfin, on pioche une carte Terreur qu’on applique immédiatement, puis recommence le tour.

La partie prend fin lorsque le preneur d’otages se fait la malle, que la pioche Terreur est vide (donc 12 tours écoulés), que la moitié des otages ont été abattus, ou que le forcené est abattu une fois la zone d’otage vidée. Sympa non ?

 

Voilà pour les grandes lignes du jeu. Juste une mention spéciale pour la règle du jeu qui est parfois obscure et aurait mérité un schéma récapitulatif des conditions de défaite et victoire. C’est toujours plus pratique que devoir garder la règle à portée de main mais bon…

 

Après quelques parties, on se rend compte que :

  • Le hasard tient une place importante dans le titre : D’un côté les dés peuvent faire basculer les choses sur un mauvais lancer (bien que légèrement modulable en défaussant des cartes de Discussion) et d’autre part les cartes Terreur qui viennent saper les efforts ou les projets en train d’être échafaudés.
  • La courbe d’apprentissage est bien là et chaque carte doit faire l’objet d’une lecture des gains, des pertes possibles mais aussi de ce qui pourrait être mis en place pour éviter le pire. Avec l’expérience, on commencera à jouer telle carte en premier et telle autre après si le risque de fin de discussion est important…
  • Tous les paramètres du jeu sont importants à prendre en compte notamment les revendications majeures et mineures. Elles peuvent nous servir à échafauder une stratégie circonstancielle, car ici, la stratégie unique n’existe pas et serait vouée à l’échec.

 

La sensation qui se dégage d’une partie de Négociateur prise d’otages est un mélange de tension palpable, de frustration voire d’agacement qui peuvent rendre le jeu décourageant : On économise des points de discussion pour acheter des cartes puissantes mais sur un lancer de dés, l’effet peut se retourner contre nous et la carte sera perdu quoi qu’il arrive. Beaucoup d’efforts qui s’avèrent peu payants et le sentiment de revenir au point de départ après plusieurs tours de préparation d’une action est un risque à prendre.

En gros, il faut se faire à l’idée que tout peut toujours empirer (merci la loi de Murphy).

Par contre, le renouvellement est au rendez-vous avec plusieurs motivations majeurs différentes pour chaque preneur d’otages, des conditions d’évasion et la pioche de Terreur qu’on reconstitue à chaque partie.

Cependant le côté répétitif des parties nous fait lorgner du côté des paquets d’extensions pour rompre la monotonie de nos échanges téléphoniques avec Arkhain, Donna et Edward.

 

Négociateur d'otages (11)

Le téléphoooone pleure !… 5 victimes du preneur d’otages…

 

La rejouabilité vient du fait que c’est un jeu à base de hasard et qu’une tentative infructueuse sera retentée en espérant des résultats plus favorables. D’autant plus que les parties sont de l’ordre de 15-20 minutes ce qui appelle à une revanche.

Trois preneurs d’otages différents sont présents dans la boîte de base du jeu, chacun proposant une mécanique différente. Des paquets de recharge sont d’ailleurs disponible chez votre crémier ludique préféré pour quelques euros chacun si l’expérience vous a plu. D’ailleurs il existe 8 packs différents et un autre jeu Négociateur Prise d’otages Vague de crime, sorti en 2017 et un nouveau en préparation pour fin 2019.

En tout cas, l’absence de différents modes de difficultés se fait cruellement sentir tant le jeu est punitif sur des éléments indépendants de la réflexion ou de la volonté du joueur.

D’ailleurs une liste de Succès à cocher sont disponibles dans la règle de jeu du style « Terminer sans faire de victime, terminer en moins de 5 tours… ». Ces succès sont facultatifs mais représentent autant de défis qui vont titiller le jusqu’au-boutiste tapis au fond de vous.

 

Bilan

En résumé, après 17 parties, je dirais que Négociateur Prise d’otages est un jeu de dés et de gestion de main de cartes, rapide, chargé en sensations fortes, avec une bonne rejouabilité et qui tient dans une petite boîte.

La mécanique des cartes à usage unique fait que chacune d’elles devra être utilisée avec parcimonie et participe à la tension du titre.

Cependant, le hasard tient une place prépondérante qui est certes légèrement modulable mais bien (trop?) présente. Du coup nos investissements en cartes ne sont pas toujours payant et notre petite stratégie peut s’écrouler sur un lancer défavorable.

Le thème inhabituel est cependant bien transcrit et distille une tension bien présente tout au long de la partie avec son lot de rebondissements.

Un jeu à réserver à ceux qui aiment l’adrénaline et que leur partie puisse basculer sur un jet de dés.

 

 

 

cov-magic-maze

MAGIC MAZE

coeur - 1 sur 4

  • Auteur : Kasper Lapp
  • Type : 1 à 8 joueurs
  • Sortie : 2017
  • Mécanique de solo : Réussir des scénario
  • Durée : 10-15 minutes + 1 minute d’installation
  • Thème : supermarché médiéval-fantastique
  • Place sur la table : jouable sur un tapis de 90×90
  • En résumé : temps réel, personnages à pouvoir
  • Prix public : 25€

 

La fauche c’est tout un art mais quand on a les vigiles aux fesses il faut savoir courir vite ! C’est ce que nous propose Magic Maze où nous incarnons des aventuriers qui se sont fait dépouillés mais qui n’ont pas les moyens de renouveler leur inventaire qu’en volant et se ruer vers la sortie (sinon il y a aussi des prêts à la consommation mais c’est moins ludique tout ça).

 

magic Maze Azenor

« Voler c’est digne » Azenor Kamelott saison 1 épisode 67

 

Pour jouer en solo, l’auteur nous propose une variante sous la forme de 8 plaquettes représentant les 8 ordres présents dans le jeu (gauche, droite, escalators, vortex…). On les empile face cachée, on termine le reste de la mise en place comme d’hab et on peut se lancer. Pour bouger les membres de notre groupe, nous allons dépiler les plaquettes les unes après les autres et on applique leur effet autant de fois que souhaité avant de passer à la suivante. Lorsque toutes les plaquettes ont été révélées, on retourne la défausse et on recommence. La difficulté c’est qu’on ne peut réaliser ses actions qu’avec une main. Outch !

Comme dans le jeu à plusieurs, la partie est gagnée lorsque nos personnages ont volé leur équipement et rejoint leur sortie personnelle. À l’inverse, si le sablier est vide alors que les aventuriers sont encore dans le centre commercial, ils se font attraper par les vigiles et l’histoire ne dit pas ce qu’il advient d’eux, mais ça doit être sale…

Au final le principe est bête comme chou avec des mécaniques basées sur l’observation et la rapidité d’exécution. Mais dans les fait, cela demande une concentration complète et un brin de mémorisation pour essayer d’enchaîner des ordres qui sont proches voire consécutifs sans laisser passer les tuiles dont on a besoin là maintenant tout de suite.

 

magic maze (3)

 

Après quelques parties on se rend compte que :

  • Qu’utiliser une main seule main pour retourner les plaquettes demande une coordination certaine. On a vite fait de faire tomber le tas et perdre du temps à le recomposer. Du coup le jeu devient un défi de dextérité en décalage avec la mécanique initiale. On frôle le hors-sujet.
  • Garder un œil sur le sablier est primordial et savoir garder un aventurier en retrait pour vite atterrir sur une case Sablier fait souvent la différence entre un répit et une défaite immédiate.
  • Il y a une certaine répétitivité des parties et le hasard du tirage des tuiles joue pour beaucoup dans la difficulté de certaines tentatives.
  • La mécanique du « une seule main pour tout faire » ne fonctionne pas. D’une part, comme évoqué plus haut, parce qu’on s’emmêle les pinceaux, mais aussi parce qu’en jouant seul, personne ne peut nous aider et corriger une action qui nous aurait échappé. Et d’autre part parce que la victoire va dépendre principalement de notre vitesse à retourner les tuiles.
  • Les tuiles Exploration ou Vortex restent dans le tas même quand elles deviennent inutiles (quand toutes les salles ont été découvertes et une fois les objets collectés) donc on perd du temps à continuer à retourner ces tuiles mortes.

 

 

perdu ! Rattrapé par les vigiles au pieds de l'escalator c'est balo !

Ha perdu ! Rattrapé par les vigiles au pieds de l’escalator c’est balo !

 

Côté renouvellement c’est correct vu qu’en fonction du scénario choisit, on constitue une pile de tuiles qui arriveront dans un ordre aléatoire. Et la rejouabilité est sympathique puisque le jeu est proposé avec 17 scénarios à la difficulté croissante et qui vont mettre notre rapidité et notre coordination à rude épreuve.

 

Bilan

Bref, je dirais qu’après 10 parties Magic Maze est un jeu dont la variante solo n’est pas satisfaisante.

Malgré la présence d’un matériel spécifique, l’expérience ne parvient pas à recréer l’ambiance frénétique et la nervosité qu’on retrouve à plusieurs.

De plus, la mécanique de retournement des tuiles à une main tombe à plat et apporte une surcouche de complexité qui alourdit le tout. Avait-on besoin d’un boulet au pied supplémentaire alors qu’on doit déjà tout gérer seul et en temps réel ?

Heureusement, des fans se sont creusés la soupière pour proposer des alternatives visant à rééquilibrer l’ensemble (notamment une variante à 2 mains en exploitant le matériel d’une partie à 2 joueurs, une main qui réalise les actions de la plaquette de gauche et l’autre les actions de la plaquette de droite).

Mais malgré ces efforts extérieurs, Magic maze restera meilleur à plusieurs.

 

Voilà pour la livraison de novembre ! Je vais retourner ramasser des feuilles dans le jardin en attendant l’arrivage des prometteurs Last Bastion ou du cultissime Coffee Roaster !

 

En attendant amusez-vous bien les soliste et n’oubliez pas qu’un jeu c’est fait pour être joué, pas juste entreposé sur une étagère.

 

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6 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/11/2019
    Répondre

    il faut que je me procure Sprawlopolis… deja sur ma liste.

    • keltys 15/11/2019
      Répondre

      Ce que j’aime beaucoup avec lui c’est le côté « une partie vite fait ». tout comme Orchard, un jeu en PNP qui se joue avec 9 cartes (mais qui nécessite d’avoir des dés de couleurs) !

      • DavidBBG 17/11/2019
        Répondre

        Sprawlopolis devrait voir le jour en VF au cours de l’année 2020…

      • Illyan 08/10/2020
        Répondre

        En ce moment il y a un nouveau KS de Buttonshy avec des extensions et Agropolis proposés. Qu’est ce qui vaut le coup ?

  2. Afloplouf 14/11/2019
    Répondre

    Je confirme que Monsters & Minions est bien essentiel à Roll Player. Mathématiquement, au score, son influence reste limité (même si ça peut faire la différence) mais thématiquement c’est essentiel puisqu’on se sert de son personnage pour affronter des minions et un boss. Rien que du point de vue multijoueur, cette extension est donc indispensable pour un jeu qui est sinon assez « sec ».

    Mais alors en solo, ça fournit vraiment un objectif de partie donc elle est carrément indispensable.

    • keltys 15/11/2019
      Répondre

      Merci pour l’info ! Du coup ça me tarde de voir ce que ça donne. Elle sera chroniquée ici c’est sûr 🙂

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