Small is beautiful # 62 de noël : hidden numbers – panda panda – prey – Tricky Time Crisis – Schadenfreude – Sandbag – Violet and the Grumpy Nisse – rainbow – metz – rainbow – bubble gum
Noël approche, il est l’heure de faire doublement plaisir à ceux que l’on aime. Voilà l’occasion de se creuser les méninges, d’aller chercher un peu plus loin que le bout du nez du rayonnage de chez Culcultura. Des jeux introuvables ? Non, certains sont peut-être dans votre boutique préférée ou à quelques pas de chez vous. En se remuant un peu, on réussit à les avoir sans trop de peine. Des petits cadeaux hors des sentiers battus.
Panda Panda

Jeu minimaliste avec des pandas. Ici pas de valeurs, mais des lettres et des combinaisons façon poker. Pour gagner, il faut poser une combinaison et surtout se défausser des cartes restantes auparavant. On peut piocher dans la défausse ou chez le voisin. Les cartes A en nombre, force à l’échange. Léger, hasardeux évidemment, avec des tours panda-bles, voilà un bon petit jeu apéro qui, avec pas grand-chose, fait son effet. À sortir avec tout le monde. Et même à deux.
Auteur Kaya Miyano
Illustration Sai Beppu
Editeur : Mob (2023)
En noir et blanc – hidden numbers

Titre en mini format et en noir et blanc, ce jeu de plis coopératif pose comme contrat de réussir un certain nombre de plis par joueur à la fin de la manche sans choisir au préalable qui fera quoi. La subtilité, puisqu’il y en a une, est de jouer avec trois cartes dont on ne connaît pas la valeur. Déduction, observation, prise de risque, chance… on a le droit à trois erreurs, les contrats devenant de plus en plus exigeants bien sûr. Un jeu idéal pour le transport et d’un niveau tout à fait acceptable pour les fans de jeu coopératif.
Auteur Tsutomu Dejima
Illustration Tsutomu Dejima
Editeur : Decoct Design
Tricky Time Crisis

Combat de Super Héros et Super Vilain sous forme de jeu de plis. Comme dans Aurum, il ne faut pas suivre à la couleur. Les Héros additionnent leurs valeurs pour être supérieure à celle du Vilain. Mais par forcément car il s’agit d’un jeu de collection. Posséder deux cartes (si on joue à 3) d’une même couleur rapporte leurs points (ex 21+15), si vous en avez 3, les cartes chutent alors à 2. La subtilité est de se demander si on doit vaincre ou pas, et de ce fait, si on sera obligé de prendre une carte/des cartes ou pas. Une sorte de seul contre tous qui crée une tension et une bonne réflexion.
Un jeu aux illustrations criardes, qu’on a envie de jeter à la première manche mais qui devient amusant une fois passé le cap. D’autres couleurs apportent d’autres pouvoirs amenant une certaine rejouabilité. Un jeu apéro tordu qui, bien que son auteur soit américain, peut aisément se glisser dans le style du jeu japonais.
Auteur Jon Barron
Illustration Sai Beppu
Editeur : Baron Jon games
Schadenfreude

Un nom allemand qui signifie « la joie que procure le malheur des autres » pour un jeu typiquement japonais. Jeu de plis où c’est le second qui ramasse la mise. Il pose les valeurs gagnées devant lui. Si jamais il récupère une valeur qu’il possède, les deux s’annulent et cela peut être utile. Pourquoi ? Parce que là encore le premier qui franchit le seuil des 40 points est éliminé et c’est le second qui gagne. Si les deux premières manches sont lentes et sans réel challenge, la suite est beaucoup plus drôle et subtile. On essaye de balancer ses grosses valeurs, de récupérer des doubles, de prendre des cartes – 3. Alors oui, on comprend mieux que le malheur des uns fasse le bonheur des autres.
Editeur : Studio Turbine
Sandbag

Bezier games, plus connu pour ses gros jeux (Castle of Mad King Ludwig), sort aussi des boîtes plus petites et accessibles au grand public. En témoigne cette compétition de ballons dirigeables où il faudra atteindre les hauteurs en marquant le moins de points. Jeu de plis, il faut poser une couleur, suivre ou pisser, les bases sont connues. La différence, les différences viennent de la mouvance des atouts et, comme le titre l’indique, des sacs de sable, là pour nous aider. Au début du tour, on donne une carte à son voisin, une carte qui nous embête ou une carte que l’on aimerait récupérer, comme cette fusée qui efface 5 points de fin de manche. Difficile de la conserver si on la garde en main. Nous plaçons notre sac de secours devant nous, il nous permettra de ne pas participer à un tour de jeu. On peut commencer avec, les autres sont alors obligés de jouer une carte, pas possible de jeter du lest. Deux cartes ballons sont également visibles. À son tour, un joueur pourra se défausser d’une carte (si c’est la seule dans cette couleur) pour prendre un ballon chez l’adversaire et le jouer. Ces ballons s’ils ne sont pas achetés seront des points négatifs en fin de tour. Il est tentant de mettre des grosses valeurs afin de ne pas les jouer, au risque que personne ne les prenne. On table plutôt sur des cartes intermédiaires.
Ce jeu de plis tarabiscoté est bien sûr sujet à la chance mais ces petits plus aériens sont bienvenus et offrent une lecture de main ainsi qu’un peu de tactique, prise de risque, bienvenus dans la partie.
Auteur Ted Alspach
Illustration Ted Alspach, Greg Bartlett
Editeur : Bézier games
Rainbow

Petite boîte from japan, voilà encore un jeu de plis malin et simple. On pose une ou plusieurs cartes pour récupérer les plus fortes valeurs du marché. Les cartes jouées deviennent alors le futur marché, on sait donc ce qu’il y a à récupérer et mieux vaut stocker des 6 que des 1, même si tout est bon à prendre. Encore une fois, il faut prendre ce jeu, comme ses confrères, pour ce qu’ils sont, des jeux simples avec un petit truc en plus, qui se jouent vite pour un plaisir immédiat.
Auteur Mito Sazuki
Illustration Sai Beppu
Editeur : Allplay
Prey

Jeu de plis avec des cartes qui partagent, façon Scout, deux valeurs différentes si on les tourne. Jeu de plis, mais il faut déjà lancer deux dés qui déterminent le nombre de plis qu’on devra réaliser à la fin de la manche (on a donc le choix, même limité). Subtilité du jeu, au bout de 6 cartes, on change de valeurs en tournant notre main. Avez-vous anticipé ? Le 2 est devenu 8, tant mieux ou crotte ?! Prey demande une lecture globale des valeurs avant de se lancer et une adaptation certaine pour coller aux dés. Simple, malin et prenant. Une réussite.
Auteur Toru Li
Illustration Sai Beppu
Editeur : Allplay
Violet and the Grumpy Nisse

Jeu à deux d’un petit éditeur portugais, qui vous l’envoie avec une gentille carte postale, ce presque conte met en scène Violet qui doit traverser la forêt afin de rejoindre son ami, Ordep le lutin. Les bois ne sont pas sûrs puisque le méchant Torech tente de la rattraper. En prime, la lanterne de Violet use pas mal de pétrole et il faut éviter de se retrouver plongé dans l’obscurité.
Les rôles sont distribués et l’avancée des deux protagonistes se fait sous forme de pli. Chacun avec sa propre gestion. Violet doit avancer et gérer la lumière, parfois s’arrêter pour recharger sa lampe. Torech peut profiter de certains sorts disséminés sur le chemin (allonger le chemin, faire descendre le niveau de pétrole, modifier la couleur d’un tronçon du parcours…) et tenter de gagner le pli avec un écart conséquent (9-2) pour avancer de la différence. Les cartes ont des effets, qui, bien gérés, vont rythmer la marche des deux personnages. Le chemin n’est pas non plus uniforme puisque les cases, suivant leur couleur, auront fonction d’atout, autorisant ou bloquant les effets.

Voilà un duel asymétrique qui demande quelques parties d’essai. Si au départ, on joue à la Bataille (Torech essaie de glaner des gros écarts de valeurs), on comprend vite que compter uniquement sur la chance est improductif. Pour Violet, gagner un pli n’est peut-être pas si important, elle doit le perdre en jouant avec les valeurs, mais surtout trouver le rythme pour avancer tout en maintenant la lumière et jouer avec les effets des cartes et la couleur du parcours. La chance du tirage des cartes existe mais, au vu du parcours, on peut également anticiper la suite ou temporiser. Cette aventure avec un fond narratif et une gestion peu évidente au premier contact vous attire (au fond des bois) pour ne plus vous lâcher. On a envie de maîtriser son personnage avant d’échanger les rôles. Cela ne se fait pas de suite et c’est un challenge que l’on apprécie.
Auteur Pedro Pereira
Illustration Karina Duncan
Editeur : Agie games
Si vous voulez découvrir les autres titres de cet éditeur : www.agiegames.com
Valiant Wars

Des moines combattants, des guerriers, des assassins dans un style manga pour un jeu de deck building et de stop ou encore. Chaque clan part avec la même main comprenant 5 cartes trésor pour recruter de nouveaux membres, 2 guerriers pour avoir le plus haut niveau de force (symbole épée) et s’emparer de villes et villages (lieux donnant des jetons points de victoire) mais aussi 3 malédictions qui annulent votre tour de jeu quand 2 sont révélées. Le but est d’atteindre le bon nombre de PV ou de gagner le dernier lieu de la pile : le Valiant Throne.

Le déroulé est simple : simultanément, chaque joueur retourne une carte de sa pioche et décide de continuer ou non. On retourne jusqu’ au moment où on décide de s’arrêter (parce qu’on a une malédiction et que l’on a peur d’en tirer une seconde, qu’on a assez d’or pour recruter ou assez de force pour revendiquer un lieu) ou parce qu’on a explosé suite aux malédictions.
Petit jeu qui connaît le boulot, on va donc avoir des symboles qui s’assemblent pour augmenter l’or ou la force (le garde/les bourses – Le moine/l’or) et des effets comme forcer autrui à tirer une carte supplémentaire (l’apprenti, le brigand), retourner face cachée un champion (l’assassin) ou, au contraire, à être protégé de ce genre d’attaque (le héros). Le jeu s’équilibre en évitant le côté prime au gagnant (le malchanceux qui explose en 3 cartes et le chanceux qui en dévoile 8 tranquilou et va recruter). Les villes donnent des PV et, pour chaque tranche de 3 on reprend une malédiction. Qui plus est, chaque lieu colle des malus (- 3 de force …) à son propriétaire, des malus qui vont freiner une accession trop facile à la victoire.
Valiant Wars est une bonne surprise dans le deck building. Le jeu est en vo mais si vous parlez un minimum d’anglais, il n’y a rien de compliqué, les effets se regroupant. Un jeu simple à prendre en main et à gérer. Si les pouvoirs sont en nombre, ce n’est pas non plus le royaume du combo à outrance et cela reste accessible pour un public joueur non spécialiste, s’articulant autour de quelques concepts (-, +, copier, piocher). Ce qui n’appauvrit en rien la jouabilité. Bien sûr, il faut un peu de chance pour éviter les malédictions mais le jeu, suite à ce rééquilibrage permanent (malédiction, malus des lieux) freinant le joueur en tête, permet de revenir dans la partie si on est à la traîne.
Stop ou encore, gestion des achats, construction de deck, voilà un jeu complet pour des parties tendues tout en restant relativement accessible.
Auteur Quinn Washburn
Illustration Haize Valenzuela
Ed : Strange Machine games 2020
Tango

On cherche encore, malgré une petite intro qui essaie de raccrocher les wagons, le rapport avec le Tango. Si, on danse à deux. Le mouvement, va et vient entre les deux partis est néanmoins présent. Aucune importance, voilà un jeu de plis un contre un avec de la supputation, de la mémoire, de la prise de risque et de la temporisation. Chaque danseur, danseuse aligne devant lui 5 cartes cachées et, par-dessus, 5 cartes visibles. Sa main en contient 10. La valeur la plus forte gagne le pli, on peut pisser, on peut couper avec un atout qui peut changer au cours de la partie selon l’envie des joueurs. La première carte posée vient de la main, la seconde de sa ligne. Les valeurs les plus fortes donnent un point négatif, les plus faibles, un point positif. Le jeu donne donc des informations parcellaires, on peut perdre à dessein, orienter la couleur suivant ce qu’il reste à l’adversaire… Et avec de la mémoire, déduire ce que la danseuse adverse a en main.
Si vous êtes plus punk que Tango, pas de problème, la musicalité de ce petit duel saura vous charmer. Un jeu de plis qui se glisse parmi les bonnes surprises de ces derniers mois (Prey/Bubble ou la réédition de Renard des bois).
Auteur David Harding, Matt Sims
Illustration Heiko Günther
Editeur : Grail games
Bubble Gum

Jeu de plis japonais en format mini, ce titre au contraire des bulles qu’il propose de souffler n’est pas plein d’air. On s’affronte, on suit à la couleur et la plus forte valeur gagne. Elle doit alors récupérer l’autre carte et marquer les points. Le perdant prend la carte la plus forte, la jette ou la place dans sa main et en jette une autre. Évidemment, il y a un truc. Si vous étalez 15 points devant vous, la bulle éclate et vous perdez vos points.
La manche n’est pas terminée, peut-on se refaire ? Jeu simple et hyper efficace.
Auteur Kota Konno
Illustration Meteor
Editeur : Konno
Metz
Jeu à deux joueurs, Metz reprend le principe de Merchants of Dunhuang du même auteur, Gabriele Bubola. On y retrouve une piste circulaire composée de cartes, la possibilité de les prendre pour les garder en main ou les poser devant soi pour asseoir une majorité tout en visant un décompte de fin avec des effets qui vont modifier le score. Metz est un jeu déguisé de tir à la corde où il faut glaner des majorités et surtout, empêcher l’autre de le faire. Tout comme dans Cités Rivales, il peut y avoir mort subite si on parvient à accumuler 3 Religieux et 1 Laïque (Secular).
En fonction du nombre de cartes en main, on va déplacer le pion sur la piste circulaire pour atteindre la carte qui nous intéresse ou prendre la carte que convoite l’adversaire. On peut aussi se défausser de cartes pour aller plus loin, mais, contre coup, on avancera moins loin la prochaine fois puisqu’on aura moins de cartes… Si on parvient à la fin de la pioche, les pouvoirs de fin de partie entrent en jeu. Certaines majorités vont permettent de récupérer des cartes, d’en défausser chez le voisin et d’en ajouter sur une famille existante et ainsi faire basculer le jeu.

Metz n’est pas hyper calculatoire et reste sujet au hasard. Il est pourtant tactique et joue sur plusieurs tableaux : prendre des cartes pour étendre sa majorité tout en bloquant l’adversaire et/ou se déplacer tout en planifiant une fin possible. On peut se permettre de lâcher un peu de mou, donner du grain à moudre à son ennemi, mais avec calcul et parcimonie. Un oubli, une erreur peuvent être fatals. Il faut rentrer dans cette logique sinon vous risquez de vous faire balayer en quelques tours. Jeu en anglais mais pas de texte sur les cartes à part les 4 effets de fin, et aisément trouvable.
Auteur Gabriele Bubola
Illustration Denys Martynets
Editeur : White Goblin games
Can’t stop (corée)
Celui-là sera plus dur à trouver mais quelle version !!!! Pour le plaisir des yeux.

Un grand merci à dame Flemeth pour ces découvertes et Arcadia Nancy pour ses jeux en vo.
Et bonnes fêtes de fin d’année !!
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